di rect or基础教程
Director 2009-07-11 11:27:57阅读296评论0字号大中小
图像是多媒体中最重要的元素之一通过漂亮的图像可以很容易得抓住人们的视线同时还也可以把许多问题直观地表现出来。
图像分为位图和矢量图所谓位图就是由点阵所组成的图像每一个点都有一个颜色数值 由所有这些点组成了整个图像。从理论上讲如果点数足够多可以完全真实地来表现世界上的各种图像。这也是位图的一个优点可以逼真的反映外界事物。由于位图是采用按点来对应图像的方式所以在扩大一个位图时会出现质量损失严重的情况而且位图所占的文件量也比较大。
矢量图就是由轮廓和填充组成的图像其特点是所有的图像都通过一定的轮廓和它其中的颜色来反映事物。从和现实接近的程度看位图可以更好的反映周围事物。然而矢量图也有不少非常好的特色一是由于矢量图是通过算法计算颜色和轮廓的所以即使经过放大还可以保证图片的质量不受损失。另一个好处是文件量比较小在互联网走向普及的情况下人们会越来越多在网上应用一些例子。 Flash应用的的火暴程度充分说明目前人们需要文件量小并且效果丰富的图像。
一、 P aint窗口
Paint窗口是Director的图像编辑器它一直存在与Director中虽然比起专门的图像处理软件功能方面有所欠缺不过经过一次次版本的升级已经基本可以适合简单的图像处理而且它提供了洋葱皮和定位点等几个优秀的工具来帮助制作动画。在Director中单击“P aint Window”按钮 即可以调出Paint窗口。
这些工具可以分为两部分左栏的部分是绘图部分主要用来完成图形的创建上栏部分是特效部分主要对图形进行特效处理绘图部分的说明如下
1、 Lasso 套索 自由形状选择工具用于选定不规则形状的区域和Photoshop的套索工具用法 基本相同。
2、 Marquee 选取框矩形选取工具。
3、 Registration Point 定位点在舞台上绘图时要确定图形的定位点双击该按钮将定位点 设置在图形中间。
4、 Eraser 橡皮擦和Photoshop中的橡皮擦类似擦除颜色。双击橡皮擦还可以擦除整个屏幕。
5、 Hand 手型工具类似于Photoshop用于移动图形。
6、 Magnifying Clas s 放大镜放大图像。
7、 Eyegdropper 取色器和Photoshop用处类似使用它选择前景色的颜色。
8、 P aint Buc kte 颜料桶填充颜色。
9、 Text 文本在图形中输入文本。
10、 Penc il 铅笔绘制线状图形。
11、 Air Brush 喷枪用于绘制喷枪效果图形。
12、Brush 画刷用不同的画刷形状进行绘图可以通过按下画刷按钮弹出的选择框中进行画刷形状的选择。
13、Arc 弧形画弧线的工具。
14、 Lin e(直线)画直线的工具。
15、Filled Rectangle/Rectangle 填充矩形/矩形工具用来绘制填充或者不填充的矩形。
16、 Filled Ellips e/Ellips e 填充椭圆/椭圆工具用来绘制填充或着不填充的矩形。
17、 Filled Polygon/Polygon 多边形工具可以绘制出各种各样的不怕没人用的。
18、 Gradient Colors 渐变颜色进行渐变颜色的填充。
19、Foreground&BackgroundColor 前景及背景色设置绘图窗口的前景色和背景色。
20、 P attern 图案 图案填充选择。
21、线宽设置线的宽度。
特效部分的说明如下
22、 Flip Horizo ntal 水平翻转将选定区在水平方向翻转。
23、 Flip Vertic al 竖直翻转将选定区竖直方向翻转。
24、 Rotate Left 向左旋转将选定区向左旋转90度。
25、 Rotate Right 向右旋转将选定区向右旋转90度。
26、 Free Rotate 自由旋转将选定区部分进行手工自由旋转。
27、 Skew倾斜对选定区进行倾斜处理。
28、Warp 弯曲将选定区角上任意控制点拖到一个新位置。
29、 Perspective 透视对选定区进行透视效果处理。
30、 Smooth 光滑对选定区进行光滑处理。
31、 Trace Edges 描绘边缘给选定区创建一个两个像素点宽的边线。
32、 Invert 反转将选定区的颜色进行反转。
33、 Lighte n 浅化使选定区中的颜色变浅。
34、 Darken 深化是选定区中的颜色变深。
35、 Fill 填充用当前色填充选定区。
36、 Switch color 转换颜色将选定区内包含前景色的全部像素点转换为当前的目标色。
在通过Paint窗口具体制作图像时操作步骤类似与Photoshop等图像处理软件在这里我们就不再赘述。
二、Vector Shap窗口
顾名思义 Vector Shap窗口是进行矢量图形处理的地方这是在Director7.0后新增的
一个功能。矢量图的引入显示出Macromedia强占互联网上多媒体市场的决心在Flash取得巨大的成功后Macromedia把矢量图也加强到Director中这使得以前面向传统多媒体市场的开发人员可以快速转向到Internet的多媒体开发中来。
矢量图一个比较明显的特征是在影片中可以在播放时用Lingo进行修改而且由于他本身就是基于轮廓填充性质所以不象位图那样会带来边缘锯齿的困绕。
单击工具面板上的“Vector Shap Window”按钮可以的打开Vector Shap窗口。
各个工具的说明如下
1、Arrow箭头选择工具通过点击或者拖动可以选择对象。
2、 P en 路径路径工具可以绘制一个贝塞尔曲线。
3、Registration Point 定位点确定图形的定位点双击该按钮将定位点设置在图形中间。
4、Hand 手进行位置移动。
5、 Filled Rectangle/Rectangle 填充矩形/巨型创建填充矩形或者空心矩形。
6、 Filled Round Rectangle/Round Rectangle 填充圆角矩形/圆角矩形创建有圆角的填充矩形或者有圆角的空心矩形。
7、 Filled Ellips e/Ellips e 填充椭圆/椭圆创建填充椭圆或者空心椭圆。
8、 Stroke Width 画笔宽度设置画笔的宽度。
9、 Colse Shape 封闭图形使用路径工具时选中此项可以建立封闭的图形。
10、No Fill/Solid/Gradie nt 无填充/实心/渐变创建一个无填充/实心/渐变的图形。
11、 Gradie nt Color 渐变颜色设置渐变的颜色。
12、 Stroke Color 画笔颜色设置轮廓颜色。
13、 Fill Color 填充颜色设置填充颜色。
14、 Background Color 背景颜色设置背景颜色。
利用Vector Shap窗口画一个心
有了Vertor Shap窗口可以用路径工具随心所欲地绘制各种图形我们这里具一个简单的例子来说明Vector Shap窗口中工具的用法。
1、单击工具面板上的“Vector Shap Window”按钮打开Vector Shap窗口。
2、选择椭圆工具在空白区画一个圆。
3、选择路径工具在圆的正上方单击生成一个控制点。
4、稍微移动控制点使控制点处出现一个水平的切线。
5、选择箭头工具下拉此控制点到合适的位置。
6、分别把顶部控制点两边的两个控制点移动到适当的位置。
7、选择路径工具单击圆的正下方产生一个控制点。
8、下拉此控制点到合适的位置。
9、 把轮廓颜色和填充颜色都设置为红色。
10、 选择Solid按钮是制作的心形用实心颜色填充得到如下结果
在前面的讲解中我们已经对Director的概念及主要面板有了一定的了解在本节我们将利用一个例子来详细讲解舞台、分镜以及精灵的使用方法。
一、舞台的设置
首先启动Director新建一个Movie选择File>New>Movie命令。建立的Movie的尺寸是默认的大小 320*240。Movie的尺寸也就是舞台的有效尺寸在通常情况下我们需要按照自己的情况设置舞台的大小和其他的一些属性。设置的方法是激活舞台窗口此时现在在属性面板中的就是舞台的各种属性可以很方便地在其中进行设置。
在属性面板的Movie选项卡中首先选择影片的颜色系统一般采用默认的当前系统配
色表 System–Win在第二项中是设置影片的大小可以通过右方的下拉列表选择由系统默认的常用方案可以看到其中还有Web上的Ban ner的标准大小468*60的选项再次说明了Macromedia希望用Director来占领网络多媒体市场的野心。 :)在这里我们直接在宽和高两栏中输入希望的大小 400*300。在接下来的“Stage Locati on”一栏中可以设置最终打包后的舞台在桌面播放时的位置在后面的下拉列表中可以看到有居中、左上角和自定义三个选择考虑到最终用户桌面的大小不一定一样在这里设置左上角对齐。在下面的“Stage Fill Color”是设置舞台的颜色通常情况下选择白色或者黑色的情况比较多这里我们保持它的默认设置 白色。接下来是设置影片通道的数目默认的是150个在通常情况下足够我们使用。在下面的扩展面板中一部分是设置影片的颜色模式是RGB真彩色还是索引色以及如何影射调色板。另一部分是影片内容和作者的信息。如果不喜欢这种图标的方式还可以单击右上方的列表按钮让这些信息采用列表的方式排列。
在另一个选项卡“Guides and Grid”中可以对辅助线进行设置在扩展栏中勾选Grid中的Visible可以显示辅助线如果也勾选“Snap to Grid”在进行图片编排时比较容易对准可以通过在spac ing栏中输入数值来改变辅助线的精度。
二、演员
在前面的例子中我们已经提到了两种演员的引入方式一个是从外部文件Import进来导入背景图像一种是利用Director自身的工具进行生成文本工具或者Paint工具其实还有一种引入演员的方法就是直接从别的电影中Copy/Past进来。
保存当前这个影片然后用工具栏上的Open按钮打开Direc tor自身随带的一个fun.dir影片在它的演员表中按下Ctrl键选择“青山”和“花朵”两个演员执行Edit>Copy Castmemb er s命令。然后打开刚才自己的影片把鼠标定位到演员表中右键单击第一个空演员选择Past Cast members命令。刚才的两个演员就被粘贴进来了。
无论什么样的媒体素材进入到Director中都被称作演员。所以Director中演员的种类非常多在每个演员的右下放都有一个小标记标明演员的种类。例如位图演员下面有个“画笔”的标识文本演员下有个“A”的标识。这里我们把常用的演员类型列表如下
1、 “画笔”标识表示位图演员
2、 “曲线”标识表示矢量图演员
3、 “四方”标识表示Shape演员
4、 “文本”标识表示脚本演员
5、 “aI”标识表示Fiel d演员
6、 “A”标识表示文本演员
7、 “Flash”标识表示Flas h演员
8、 “齿轮”标识表示Beha vior演员
9、 “按钮”标识表示按钮演员
10、 “喇叭”标识表示声音演员
11、 “QuickTim e”标识表示QuickTime电影演员
12、 “放映机”标识表示avi演员
13、 “圆柱”标识表示Loop演员
14、 “对三角”标识表示转场演员
15、 “胶片”标识 Dir影片演员。
……
当然在实际使用中还有许多没有列出来的演员类型从这些我们可以看出Director是一个大熔炉它可以接受几乎任何形式的媒体通过演员表把这些素材集中到一起然后通过分镜和脚本把他们有机组织在一起创造出绚丽多彩的影片。
虽然演员的类型不同不过它们还是有不少相通的属性通过这些属性可以很方便的在影片中对他们进行调用和编辑。
首先每个演员都有演员编号利用编号可以区别任一演员一个演员表中不可能有相同编号的两个演员。所以在编程的时候调用演员也通常通过演员编号来进行。其次每个演员都有自己的名字但是需要注意的是演员的名字不是唯一的也就是说可以有重名的演员在。所以Ling o调用时必须注意是不是有重名的演员。采用演员名称的调用的好处是当演员从一个表中移动到另一个表中时不需要的对程序进行任何修改。
如果想熟练应用演员还需要对演员表有所了解。在Director中首先已经存在一个内部的演员表默认情况下演员都存放在这个演员表中。在许多情况下尤其是有大的项目需要开发时演员非常多如果都放在一个演员表里查找非常不便所以此时应该建立多个演员表把演员分类安排在不同的演员表中。建立新的演员表的方法是选择F ile>New>Cast命令然后选择内部演员表。
在一些更大的项目中需要很多人合作开发每个程序员负责一个功能模块但是他们有可能用到相同的演员例如背景和按钮等可以把这些演员作为公用元素单独放到一个独立的文件中这种演员表成为外部演员建立的方法是选择File>New>Cast命令然后选择外部演员表。
三、精灵Sprite
精灵的概念和Flash中的实体的概念非常类似一个演员在演员表中被称作精灵 当它被放到舞台上就被称作精灵。精灵和演员的主要区别是精灵并不是出现在演员窗口中的实际物体而是当演员被移动到舞台上的一个复制品你可以在舞台上放置一个或多个复制品并且可以通过Lin g o对精灵进行修改但是对精灵所做的改动不会影响到原来的演员。
四、分镜
分镜的窗口主要有纵轴和横轴组成它的纵轴部分叫通道其实相当于我们通常所说的层通道越小它所处的层数就越底放在它上边的精灵被其他通道上的精灵遮挡。所以一般把背景放在第一个通道中越活跃的精灵越放在高的通道中。横轴部分叫帧它按照从左到右的顺序向前播放。所以整个Director影片运行的环境就是从第一帧开始 向后面走每走一帧就把此帧中所有通道上的演员按照从底到高的顺序显示一遍。 Director8默认的是每秒走28帧如果你想让它运行的快些或者慢些可以通过File>Preferenc es>Sprite中的跨越时间一栏进行设置。
当多个精灵放置在不同的通道中时会有重叠的情况在默认情况下是上面的精灵覆盖掉下面的精灵在很多时候你只想显示上面的精灵图像而并不想让它显示精灵的底色此时就需要用到精灵的Ink属性。改变精灵Ink属性的方法是单击一个精灵然后在属性面板中Sprite一项中的Ink栏设置这个精灵的覆盖方式。
在分镜窗口的上半部分还隐藏着一些特效通道打开和关闭这些特效通道的方法是单击分镜右上方的“Hide/Show Effects Channels”按钮。这些特效通道的作用分别是
Tempo通道设置影片的运行速度可以加快或减慢Direc tor的播放速度还可以暂停或者等待某个时间完成再继续运行。
P alett e通道设置当影片的所用的调色板。
Transition通道设置两个不同场景间的转换方式。
S ound 1/S ound2通道播放声音。
Script通道设置当前帧需要执行的脚本。
五、动画的制作
在前面的例子中我们已经介绍了Director产生动画的一个基本原理关键帧动画通过设置首帧和尾帧的位置和属性 Director可以自动中间的运动帧。
但是前面我们所介绍的是直线动画在这里我们介绍一下如何设置动画的运行路径。首先在原来的基础上利用P aint窗口制作出一个小球。
1、把“山”的位图演员拖动到通道1的第一帧处设置其最后一帧为80。
2、把“花”的位图演员拖动到通道2的第一帧处拖动图像边缘的控制点改变图像的大小到合适的程度。
3、单击“花”的精灵把工具条中的背静色设置为黑色然后在属性面板中把Sprite一项中Ink一栏的覆盖方式设置为 Background Transparent。
4、把“小球”位图演员拖动到通道3的第一帧处设置其最后一帧为80。
5、设置“小球”精灵的覆盖方式为Matte并且调整小球的大小到合适防在化瓣附近。
6、在分镜中选中“小球”精灵的第80帧把它移动到远离花的地面处。
7、此时就生成了一个普通的关键帧动画。
8、在“小球”精灵的中间一帧处例如35帧处单击鼠标。然后把鼠标移动到小球中心拖动小球此时运动轨迹会随鼠标一起被拖动。把它拖动成抛物线的形状。
9、在单击控制面板上的播放按钮查看小球的运动状态。
如果你觉得这样的运动还是不够自由下面我们介绍一个让你感到更得心应手的动画方式实时录制动画。
10、单击通道3前的正方形按钮 隐藏通道3。
11、复制通道3的第一帧到通道4的第一帧。
12、选择Window>Control panel显示出控制面板。
13、调整控制面板上的帧速率把它降低到5其主要原因是可以录制得更精确。
14、选中通道4的第一帧的小球精灵。
15、选择Control>Real-time Rec ording命令。
16、然后拖动小球四处运动在播放头运行到第50帧前停止拖动送开鼠标。
17、可以看到小球已经随鼠标的拖动生成了一个自由的轨迹。
18、把Control panel中的帧速率调整会原来的状态。
19、播放动画查看效果。
在Director中还有其他一些动画生成方式例如单步录制按时间自动排列反向生成 自动变形等在这里就不一一列举了读者可以根据Director中的手册 自己动手试着
做做看。
Director作为众多多媒体开发者的手选工具其特长远远不止于动画的制作丰富的内置Library和Behavior以及强大的Lingo编程功能才是它的精华所在下面我们介绍Director的可视化交互功能。
Di rect or MX2004教程 --我的第一个作
品
Direct or是以拍摄电影的概念来制作多媒体产品的。 比如说一部电影的拍摄首先我们要找到电影演员 Cast Member 在Direct or中这些演员就是图像、文字、声音和动画等素材文件演员找到后就要按照剧本 Score 的情节安排演员的出场顺序以及出场方式再来加上特效和交互的功能最后制作成播放器 Projec tor 发布。下面让我们来完成在Direct or下的第一个作品。
1运行Direct or
按“开始”按钮再选择“所有程序” -> “Macrom edia ” -> “Macrom edia Direct or MX
2004 ” 桌面上马上显示如图2-29所示的欢迎画面。
提示如果觉得每次都这样启动太麻烦可以利用鼠标右击的“复制” “粘贴”功能将这个快捷方式复制到桌面上 以后直接双击桌面上的Macrom edia Direct or图标就可以运行Direct or程序。
在Direct or MX集成化的操作环境中主要包括四个主要窗口舞台 Stage ,剧本 Score ,演员表 Cast 和属性检视器 Proper tyInspec tor 这是由于这几个部分的合作才使得Direct orMX比同类软件的功能更加强大、更加简单易用。
2设置电影属性
单击舞台窗口中的空白处此时属性检视器将显示与电影相关的属性。按下属性检视 器“Movie ”选项卡在Stage Size后面输入舞台的宽和高读者也可以在后面的下拉列表中直接选取这里列出了常用的舞台设置 如图2-30 。选择468*60的屏幕设置。这样的设置通常应用来制作banner 。
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