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游戏主画面
游戏战斗界面
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刀塔传奇是现手游界中与放开那三国2匹最热门的大黑马,而本游戏只是在前年10月开始内测的一款新作,在不到半年的时间内横扫众多卡牌类游戏在中国APP市场中排位稳居前五。 如此惊人的表现让我们对游戏充满了期待,而作为DOTA类改版游戏, 刀塔传奇的战斗过程则是其主要卖点, 同时游戏中对玩家成长机制也有革新之处…
本人研究其时间不算太长,但会尽量可能对游戏的战斗与成长机制进行还原。 以此解释游戏是经过那些手段来令到玩家在玩游戏时有种 ”根本停不下来”的感觉。
注:倘若能说出些门道,大家对本文读起来也应该有种 ”根本停不下来”的感觉。
1.游戏系统解构
刀塔传奇系统架构简介(若没玩过游戏,参看下图可对游戏机制有一个大概的了解)
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从这开始看
游戏架构共由6大块组成,每块架构都比较精简,但架构块之间有明显的联系与限制。 其模块的源头是 ”成长限制” , 它限制了其余5个模块的运行。 解除限制途径有2个方法,第1方法是经过时间与福利模块获得体力值开宝箱次数等资源;第2方法就是直接消耗钻石突破成长限制,令游戏得以循环运行,这也是游戏的主要消费模式。 为鼓励玩家充值行为游戏提供了3项充值
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翻倍优惠,累计876人民币, 可获得17520钻石。
将 ”成长限制”设定为主要消费模式的因为英雄的成长与战斗系统有着超
越同类游戏的玩法乐趣,有着让玩家进行游戏后便 ”根本停不下来”的魅力,
但成长受到限制时会不由自主的消费钻石让这种游戏进程得以继续。 (令到玩
家停下来的唯一原因就是钻石不够,充值即可解决问题。)
2.为何根本停不下来?
刀塔传奇的IP题材是DOTA, DOTA是竞技类游戏以5V5英雄对抗而开展地盘战。游戏的魅力在于可选英雄众多,而且技能之间有着极高的配合度令战场瞬息万变,玩家需经过不断的磨合英雄日以继夜的训练,最终练就一身武艺,持拼沙场杀敌揽功。
英雄之间的配搭是DOTA的核心玩点, 而刀塔传奇的战斗核心也是复制DOTA的 ”多英雄配搭”模式而开始。
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而这模式的游戏大部分都是一玩上手就会沉迷,停不下来。 其主要是因为游戏的战斗系统内有着一套与别不同的运作机制, 并成功的构建出3个战斗追求阶段(学习,应用, 追求完美) 。而在追求过程上每个阶段都会有承上启下的作用,玩家也因此而一直沉迷下去。
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2.1 学习游戏阶段
由于刀塔传奇的战斗模式和普通回合制有明显区别,是属于半即时制战斗,
因此玩家需经过不断的战斗来熟悉游戏的战斗机制,其是刀塔的战斗底层机制与
DOTA其实也是蛮大区别。 但有一点相同的是,她们都拥有一套完善的战斗机制,
并战斗机制存在克制点,玩家可对此利用从而获得胜利,玩家便会去尝试了解并
学习这套机制是如何运作。 而当玩家打算这样做时,她就开始沉迷游戏了…
刀塔传奇设计者将游戏的战斗机制跨度152级分阶段缓慢开放(并不是按玩家等级开放, 而是经过成长开放) ,玩家在游戏战斗过程中不断有新的机制出现,继而令战斗保持了新鲜感,让玩家对游戏一直是学习阶段(不去了解机制就很难获得胜利) 。
这种做法与其它游戏明显不同, 一般而言游戏战斗机制是相对固定, 玩家在游戏初期即可很很好地掌握战斗规则, 追求乐趣更多是体现在成长提升上,再经过战斗来验证成长后带来收益提升。 而刀塔传奇的设计则不同, 它是采用一种非常彻底的方式将成长完全融入战斗中,成长与战斗机制紧密绑定在一起, 每次成长提升后, 战斗机制也会进行逐步开启。
这里我先将的所有战斗机制列举出来, 并引出一条成长线。 这样就能大致了解出战斗机制是如何与成长关联起来。
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基础战斗介绍:
游戏设计在战斗中只能操作英雄释放一项手动技能(大招) ,而普通攻击或另外3项技能都是自动进行。 这设定是因为若在手机游戏上还原DOTA的所有操作会是一件很累人的事,而玩过DOTA的同学都知道,在双方大战中英雄的打造技能是重头戏部分,假若英雄的技能配搭得当, 可实现全体被秒杀的恐怖威力! 而这也是DOTA的核心乐趣。而刀塔传奇保留可操作释放大招,而对其它部分进行自动化,简化操作同时也能保证有DOTA的感觉。
1.手动技能的战斗机制
英雄若能力槽充满后, 即可释放手动技能。 而当有多名英雄释放技能时,技能释放优是需按一定先级排序: 1.瞬发类>2.延时施法类>3.持续施法类。 它们的区别在于起手动作与施法动作。
注1 :起手动作=发动技能前的动画播放,动画时间越长所需时间越多。
注2 :施法动作=发动技能后技能持续生效的动画播放。
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瞬发类技能起手动作基本不消耗时间,没有施法动作。最高优先级别。 (例如宙斯)
延时施法技能起手动作会消耗12秒后才生效,没有施法动作。 (例如火女,船长)
持续施法技能的起手动作与施法动作均有需较长时间。 (例如小鹿,小黑)
在此机制上会延伸出一个中断起手/施放动作机制:若英雄在释放技能的起手动作或施法动作期间被 ”晕眩 ” , ”击退” , ”定身” , ”冰冻” , ”魅惑” , ”放逐” , ”变身” , ”衰老” , ”禁魔”等DUFF状态技能击中是会直接中断技能,令到技能失效果。
游戏中共有19名英雄拥有此类DUFF状态技能(占45%总英雄数量) ,而其中是可手动施法的游戏也有11名英雄。 系统经过中断起手/施放动作机制与收集英雄的成长绑定在一起,玩家若想令对方技能失效(从而提高胜算)则会去收集此类英雄。
为让手动技能机制变得对自己有利,玩家会不断追求英雄的加入。
另:手动魔法技能攻击是可打段玩家的普通攻击与非手动技能攻击。
2.普通攻击与自动技能的出手顺序机制
虽然普攻与自技都不受玩家控制,但它们会按一定的出手顺序逐个发动, 大部分英雄的出手顺序是:
普>自1>自2>自3>普自1>自2>自3>普>普>自1>自2>自3…普攻会循环叠加(注:个别英雄的顺序会略有不同,不影响论战斗机制,会影响微操空间)这里是有一个隐藏规则,假若英雄没有开启任何自动技能时, 则只会发动普通攻
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击。 当英雄开启了自动技能1时,其出手顺序即会变为普>自1>普. .循环。 同理每开启一个性自动技能,就会带来新一次的战斗底层机制变化。
开启技能对战斗机制中有2个因素点影响:第一是自动技能开启越多,英雄的实际战斗力也就越高(自动技能比普通攻击更有效) 。第二是个别英雄的自动技能也可中断敌方施法动作,保持收集英雄的欲望。
而英雄在成长过程中可获得最多3种自动技能,从10级开始至52级不断会有新的技能加入,这也就成功的将单个英雄成长追求与出手顺序机制绑定在一起。
为让出手顺序变得对自己有利,玩家会对已有的英雄不断成长。
3.能量值获取机制
能量值是释放手动技能的唯一条件,共有4种获取途径:
1.玩家主动攻击或受到攻击,均可获得一定能量值。 值的数量由玩家攻击频率与所损失生命百分比而定。
2.英雄对敌人最后一杀时可立即获得300点能量值。
3.每波战斗结束后,英雄会恢复1次能量与生命值。 值的数量根据装备与武将升阶而定。
4.对于受到 ”中毒” , ”着火” , ”吸血”等DBUFF状态而损失生命时,是不会获得能量值。
第1 , 2条机制,是战斗的基本规则。 会引出微操作的追求。 (后面细说)第3 , 4条机制,这是再一次让收集英雄与单体英雄成长与能量值机制绑定在一
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起。 而且第4机制会让手动技能机制延长生效或失效(释放手动技能需要有足够的能量) 。 可达到英雄相互克制的效果, 目的是让收集英雄的过程中不断有新追求。
为让能量恢复机制变得对自己有利,玩家追求微操技巧, 追求收集英雄与令英雄不断成长。
4.英雄的排位机制
英雄在战场上是根据其攻击类型(近战攻击,远程攻击)与英雄类型(力,智,敏)分为前, 中,后3排阵型,最多可上阵5名英雄。
而英雄攻击的顺序是优先攻击前排英雄, 当突破前排防线后便会攻击中排英雄,最后是后排英雄。 一般而言, 前排英雄是力量型坦克英雄, 中排是智力型法师英雄,后排是敏捷型输出英雄。 英雄的生命值也由高至低排列。
排位的巧妙点在于突破防线,有2种办法实现, 。 第一是消灭英雄,第二是使用 ”击退”DBUFF状态, 可让英雄后移一排。 突破防线的意义是让坦克英雄暂时或永久失效,令到中后排生命值较低的英雄暴露,利用其机制可从根本上破坏敌人的战斗布局。
同样地收集英雄与单体英雄成长追求再次与英雄排位机制绑定在一起,且对其它战斗机制具有一定程度的影响。 (若分析战斗机制权重,突破英雄排位的机制应是最高权重)
6.被击算法机制
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