连连看4399宠物连连看2.5

4399宠物连连看2.5  时间:2021-03-20  阅读:()
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51testing.
com1基于JAVA的连连看游戏设计【摘要】:1978年第一款PC游戏冒险岛在美国问世至今,随着硬件和软件水平的不断进步,出现许许多多的游戏,其中连连看就非常经典.
连连看--在一个画好的格局内,排列着一些不同的图片,选中两张一样的图片并符合消除规则就可以消除这两张图片.
在QQ游戏大厅里就有连连看游戏,网上也有各种各样的单连连看游戏.
本游戏使用JAVA语言编写,以MyEclipse为开发平台.
游戏主界面是基于GUI的开发,使得游戏界面变得简单清晰.
并且调用了平台的一些算法,完成了事件的触发功能.
游戏首先通过定义动态的二维数组,然后根据一定的规则确定算法.
【关键词】:连连看;游戏;JAVA;数组1.
1项目背景最近这段时间腾讯推出的天天爱消除、天天酷跑、神庙逃亡2、连连看等小游戏深受广大网民欢迎,这些游戏简单有趣甚至经典.
其中连连看游戏就是典型了.
游戏本身就有很强的吸引力,再加上计算机技术的高速发展,游戏的内容越来越丰富,画面越来越绚丽,音效越来越震撼.
游戏所具有的独特魅力吸引了一大批玩家使游戏产业在娱乐领域成为主流.
游戏一方面可以打发人们的空闲时间,另一方面可以为玩家创造一个以他为中心的世界,让玩家得到了一定的精神满足.
游戏产业的快速发展促动高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的"第四产业"[1].
游戏"连连看"的桌面游戏起源于台湾,进入中国大陆后,一时间成为时尚,同时,很多游戏公司都发展出了不同版本的连连看.
其中顾方开发的"阿凡达连连看"一度受到好评,这个连连看游戏也成为此系列软件的核心产品.
并且在2004年,得到了国家版权局的颁发的计算机软件著作权登记证书.
软件技术的不断进步使Flash技术越来越成熟,这就衍生各种各样的"连连看"游戏随着Flash的成熟应用,网络上出现了许多版本的在线"连连看".
例如"动物连连看"、"水果连连看"等,其中"水晶连连看"以绚丽的界面吸引了大量的女性玩家.
艾瑞咨询收集2007年到2008年各种网络游戏受欢迎程度,并且通过百度、360、谷歌等搜索引擎统计大量的游戏数据,经过分析,发现2008年至2010年小游戏中比较热门的有对对碰、找茬、连连看等,.
从2008年开始,风投公司对其他游戏的投资比例大幅度下降,而对一些小游戏研发企业的投资大幅度增加,这些小游戏行业迅速进入高速发展阶段然后慢慢趋于稳定.
2008年以后,网络上出现各种各样的社交平台,平台上一般会有一个玩玩小游戏的交流区,连连看正常能名列其中.
"连连看"与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的"宠物连连看"最为流行[2].
1.
2主要任务与目标(1)分析游戏的软硬件需求;(2)设计游戏模块;(3)总体功能测试实现;(4)总结.
此次的连连看游戏开发设计使用JAVA语言.
游戏规则是效仿网络上一般的连连看,就是用三条以内的直线将两张相同的图片连接在一起就可以消除这两张图片,如果点击的两张图片不一样或者同一张图片,那么就不处理.
游戏开始后按照画好的框架随机分布一些图片,要求同一张图片的产生是偶数张.
按照游戏设定的方法把两张一样的图片相连就可以消掉这两张图片,在倒计时结束之前必须将框架内的图片清除完不然游戏失败并得到一个相应的分数.
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com2第二章连连看的软硬件需求分析2.
1游戏运行的硬件需求(1)客户机:普通PC;(2)内存:256MB以上;(3)屏幕分辨率:推荐1280*720以上2.
2游戏运行的软件需求游戏的软件主要涉及到计算机的操作系统和编写程序使用的软件,另外使用JAVA语言编写程序过程中必不可少的帮助软件精通swing程序设计.
chm.
2.
2.
1操作系统要求操作系统最好使用Windows2000以上的版本或者WindowsXP.
因为以前的系统不兼容一些相关的软件,甚至会有冲突,这样在对于编写程序过程中的调试和最后的运行都非常的不方便.
所以操作系统还是使用Windows2000以上的版本,免得出现不必要的麻烦.
2.
2.
2开发软件:eclipseEclipse是一个开放源代码,基于JAVA语言的可扩展开发平台,就其自身而言,他仅仅是组服务,是个框架,通过一些插件和一些组件组成的开发平台[3].
安装eclipse前需先安装JDK及改变环境变量才能正常使用eclipse这个软件.
⑴安装好JDK以后C盘会自动安装JRE,就是Java的运行环境(全称JavaRuntimeEnviroment),这时就不需要再做其他设置了,直接点击"下一步"直到JDK安装完成.
⑵安装好JDK后就要配置环境变量.
我的电脑点右键,选择"属性",选择"高级"标签,进入环境变量设置,分别设置如下三个环境变量[4]:设置path变量,只有设置好path变量才能让系统正常运行Java程序.
在安装JDK时一定要记住它的安装目录,举个例子JDK安装在C:\jdk1.
6.
0目录下,以后我们常用的java应用程序便会存放在这个文件夹里,这时path环境变量还没有这个文件夹,所以必须添加进去.
在系统变量里找到path变量,选择->编辑;在变量值的最前面加上C:\ProgramFiles\Java\jdk1.
6.
0_02,这里要注意变量名:path,变量值:C:\ProgramFiles\Java\jdk1.
6.
0_02\bin[5].
设置classpath环境变量:一般sun公司会编写很多常用的类包让程序员调用,减少繁琐的编程工作,比如dt.
jar和tools.
jar,要想直接调用这些包就必须要设置classpath环境变量,在安装JDK时要记住这两个文件所在的路径,并且把所在路径复制链贴classpath环境变量中setclasspath=.
后面;tools所在的目录.
Dt.
jar所在的目录.
右键我的电脑改变环境变量选择新建classpath,新建名为classpath,最后设置变量值,在变量值后面加上;jar所在目录;%dt.
jar所在目录;在添加这两个目录前要先加个".
"表示当前目录,以后运行JAVA程序时会优先在这个目录下来寻找这两个包,可以提高运行效率.
设置java_home:一方面是减少繁琐的输入路径名方便引用,只要将java_home改为JDK安装所在的目录,之后要用到这个目录里的程序时只要键入%java_home%,不用每次调用都要键入程序所在位置;另一方面归一原则,如果JDK路径发生变化,所以调用到JDK的程序都要跟着改变调用路径,如果有使用绝对路径的程序没改可能造成整个系统瘫痪,如果之前有设置java_home值,这时只要变动JAVAHOMEwww.
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com3的位置就可以了;最后一点第三方软件将同意java_home变量,否则,你不能使用本软件.
在系统环境变量,点击新java_home(java_home指JDK安装目录),变量名:java_home,变量值:JDK所在目录,环境变量更改完以后需要运行一下程序看看JDK有没有成功安装.
一般用这个程序:publicclassHelloWorld{publicstaticvoidmain(String[]args){System.
out.
println("Helloworld!
");}}将程式保存为文档名为HelloWorld.
java的文档,打开命令提示符窗口,进入到HelloWorld.
java所在目录,键入下面的命令[6]:javacHelloWorld.
java;javaHelloWorld.
⑶安装Eclipse直接访问http://www.
eclipse.
org/downloads/index.
php.
找到压缩包然后解压缩就可以用了.
若是直接下载MyEclipse软件,直接安装后可以直接使用,无需再改变环境变量,只是MyEclipse文件比较大,相对来说比较占电脑资源.
2.
2.
3相关文档:精通swing程序设计.
chm《精通JavaSwing程序设计》主要讲解在Java环境下使用Swing开发窗体应用程序的前期基础知识,全书chm格式.
在内容上讲了一些窗口和面板的使用,标签与按钮的使用、文字输入组件的使用以及对话框、菜单和工具条、文件选择、拾色器等相关知识[7].
精通swing程序设计.
chm(编译的HTML帮助文件)最实用之处在于它可查阅JAVA代码的分类及用法,是学习和使用JAVA语言必不可少的一款软件.
这个软件的使用方法非常简单,对于熟悉和掌握JAVA语言有非常大的帮助.
第三章连连看的设计3.
1系统结构图根据对"连连看"游戏的分析,该游戏可分为三个部分:连连看系统功能的实现部分、连连看地图部分、连连看系统上层对话框部分,如图3-1所示.
三个部分对应的模块分别为:算法模块、界面显示模块、鼠标控制模块.
其中连连看系统功能的实现部分主要就是算法模块.
算法模块负责游戏中的图片生成方法、地图规划、消除方法、分数的统计和时间消减等算法实现.
连连看系统地图部分就是界面显示模块,主要负责地图的显示、图片加载及消除的显示、时间条显示等.
连连看系统上层对话框部分就是鼠标控制模块,负责人机交流,让玩家使用鼠标玩这个游戏.
图3-1结构图游戏的主要流程图,如图3-2:图3-2游戏流程图连连看游戏使用JAVA语言编写,使用到了面向对象的技术.
面对对象编程的关键性突破就是:一个对象同时包括方法和变量.
例如,一个自动调温器对象不仅包括furnace_on()和furnace_off()两个方法,还包括currentTemp和desiredTemp两个变量[8].
在JAVA中,这些变量被称为字段.
这个新的实体--对象,同时解决了许多问题.
它不仅将计算机的事物和世界上的事有较密切的联系,而且处理了语言过程中的全局变量所引起的麻烦.
Furnace_on()和furnace_off()两个方法可以访问currenTemp和desiredTemp,这两个变量对那些不属于自动调温器的方法是隐藏的,以防止他们被一些不可靠的方法所修改.
3.
2算法模块算法模块中主要的内容有:图片的产生设计;判断两张图片是否一样;图片路径处理设计.
界面显示模块编写游戏过程中主要的几个界面:游戏界面设计;游戏过关、失败的设计等,菜单控制模块主要是如何设置"开始""再来一局"按钮.
www.
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com43.
2.
1图片的产生设计首先创建一个包com.
lang.
game.
images,将图片放入这个包中,运用下列算法将图片成双取出放在画好的表中.
图片的存储和提取涉及到二位数组和类的使用,这种方法在美国计算机学家RobertLafore所著的DataStructures&AlgorithmsinJava(SecondEdition)有提到:IThesemethodsallowcommunicationbetweenLowArrayandLowArrayApp[9].
意思是说在array.
java我们使用一个数组作为数据存储结构,但是我们把它仅仅作为一种语言元素.
现在,我们将封装在数组中的一类,称为LowArray.
同时也提供类方法供其他类(在这种情况下,LowArrayApp类)的对象可以访问阵列.
这些方法允许通信betweenLowArray和LowArrayApp.
publicclassImageTools{privatestaticImageIcon[]images=newImageIcon[72];//实例化ImageIcon数组用于保存图片static{for(inti=1;i0&&index0&&row0&&col2.
3图片路径处理设计判断两个方块可不可以相连,如果符合相连的算法立即调用逻辑算法消除这两张图片.
两图能相连的所有情况如下图:for(inti=0;ilength;i++)for(intj=0;jlength;j++)[10]{Rectanglerect=matrixToRect(i,j);if(map[i][j]==0)continue;g.
drawImage(ImageLoader.
getImageOf(map[i][j]),rect.
x,rect.
y,null);}3.
3界面显示模块主界面中间显示为"JKJ连连看",界面下方是一个6列7行的表格,这个表格是隐藏的,将图片成双随机放入表格.
表格的最外一行一列是不放图片的,这一行一列是为了让连线的算法更容易实现,所以游戏实际上只有5列6行.
游戏还设有时间进度条,这就要求必须在规定的时间内完成游戏.
否则游戏自动结束,只能重新开www.
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com5始游戏.
3.
3.
1游戏界面设计publicLianliankan(){this.
setTitle1("JKJ连连看");//设置菜单栏JMenuBarbar=newJMenuBar();//设置一级菜单JMenuItem1one=newJMenuItem1("再来一局");JMenuItem1two=newJMenuItem1("再来一局");JMenuItem1one=newJMenuItem1("退出");JMenuItem1two=newJMenuItem1("退出");//设置二级菜单(子菜单)three.
addAction1Listener(this);this.
setJMenuBar(bar);//为界面添加菜单组件menu1.
add(one);//为Jmenu添加子菜单选项menu1.
add(two);JPanelsouth=newJPanel();//得到Jpanel容器对象.
JPanelcenter=newJPanel();center.
set1Background(Color.
gray);//设置Jpanel容器对象的属性JButtonbegin1Button=newJButton("退出");JButtonreset1Button=newJButton("再来一局");exitButton.
addMouseListener(newMyMouse1Listener());south.
add(begin1Button);south.
add(reset1Button);south.
add(exit1Button);this.
add(centerr,BorderrLayout.
CENTERR);fruitPlate=newFruitPlate();//得到FruitPlate类对象center.
add(fruitPlate,BorderLayout.
CENTER);//为设置Jpanel容器进行布局this.
add(southh,BorderLayoutt.
SOUTHH);this.
pack();this.
setLocationnRelativeTo(null);//设置窗口显示位置this.
setVisiblee(true);//显示界面this.
setDefaultCloseOperation(JFrame.
EXIT_ON_CLOSE);}classMyMouseListenerextendsMouseAdapter{publicvoidmouseClicked(MouseEvente){System.
exit(0);}}publicvoidactionPerformed(ActionEvente){Stringcmd=e.
getActionCommand();if(cmd=="退出"){flag=1;}}//主函数publicstaticvoidmain(String[]args){newLianliankan();}3.
3.
2游戏过关、失败的设计程序设有计时和计分的功能,玩家开始游戏后倒计时开始,倒计时结束或者所有的图片都被消除,游戏结束;玩家开始游戏以后,两张图片连接成功加100分并清除这两张图片,如果玩家提前消除所以得图片剩下的时间可以换算成分数加到总得分.
计时器的关键代码如下:publicvoidpaint(Graphicsg){//绘制显示的时间Graphics2Dg2=(Graphics2D)g;Dimensiond=getSize();www.
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com6g2.
setBackground(LLK.
PinkColor);g2.
clearRect(0,0,d.
width,d.
height)[11];//删除画布的矩形区域g2.
setRenderingHint(RenderingHints.
KEY_ANTIALIASING,RenderingHints.
VALUE_ANTIALIAS_ON);//使用抗锯齿模式完成呈现g2.
setColor(color);g2.
setFontt(font42);g2.
drawString("时间:"+getTime(),16,40);//输出时间}3.
3鼠标控制模块MouseListenermouseClicked(MouseEvente)mouseEntered(MouseEvente)mouseExited(MouseEvente)mousePressed(MouseEvente)mouseReleased(MouseEvente)MouseDemo1.
java*importjava.
awt.
*;importjava.
awt.
event.
*;importjavax.
swing.
*;publicclassMouseDemo1extendsWindowAdapterimplementsMouseListener{JFramef=null;JButtonb1=null;JLabellabel=null;publicMouseDemo1(){f=newJFrame("MouseDemo1");ContainercontentPane=f.
getContentPane();//得到Container容器对象contentPane.
setlLayout(newGridlLayout(2,1));//为容器设置布局B2=newJButton("按键");Labell=newJLabell("没有按键信息",JLabel.
CENTER);b1.
addMouseListener(this);//设置鼠标监听contentPane.
add(label);contentPane.
add(b1);//向容器中添加JButton组件f.
pack();f.
show();f.
addWindowListener(this);}publicvoidmousePressed(MouseEvente){label.
setTexto("你按下鼠标按钮");}publicvoidmouseReleased(MouseEvente){label.
setTextt("你释放鼠标按钮");}www.
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com7publicvoidmouseEntered(MouseEvente){label.
setTexts("鼠标光标在按钮以内");}publicvoidmouseExited(MouseEvente){label.
setTextt("你释放鼠标按钮");}publicvoidmouseClicked(MouseEvente){label.
setTextt("你按下鼠标按钮");}publicvoidwindowClosing(WindowEvente){System.
exit(0);}publicstaticvoidmain(String[]args){newMouseDemo1();}}3.
4登陆界面的设计为了增加这个游戏的乐趣,在游戏制作完之后添加了一个用户登录界面.
玩家必须先登录才可以玩,游戏结束之后可以保存的玩家的分数.
mainFrame.
setVisible(true);Timertimer=newTimer(100,newActionListener(){publicvoidactionPerformed(ActionEvente){if(time.
isEnd()){System.
exit(0);}}});timer.
start();}else{//以对话框形式提示错误JOptionPane.
showMessageDialog(login,"用户名或密码错误!
","错误提示",JOptionPane.
ERROR_MESSAGE);}}});login.
add(confirm);//为对话框组件添加按钮组件//设置"注册"的对话框finalJDialogregDialog=newJDialog(login,"注册",true);registerDialog(regDialog);JButtonregister=newJButton("注册");//为"注册"的对话框添加按钮组件register.
addActionListener(newActionListener(){publicvoidactionPerformed(ActionEvente){regDialog.
setVisible(true);}www.
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com8});//这里需要一段判断账号和密码是否正确privatebooleancompareUserData(Stringname,Stringpassword){try{RandomAccessFileout=newRandomAccessFile("user.
dat","rw");Stringfname,fpassword=null;while(out.
getFilePointer()length()){fname=out.
readUTF();out.
readUTF();fpassword=out.
readUTF();//进行账号密码的匹配if(fname.
equals(name)&&fpassword.
equals(password))returntrue[12];}}catch(IOExceptione){e.
printStackTrace();}returnfalse;}第四章连连看的实现4.
1总体描述实现的效果这是写在Eclipse的游戏软件,可以直接运行,运行游戏会先出现一个登录界面,输入用户名和密码就能够开始玩游戏了,点击开始游戏,先点击一张图片,再点击一张符合练练看游戏规则的图片,两张图片就可以消除了.
按照这样的方法消除图片直到所有的图片都消除.
游戏过程中会有一个时间条,如果时间到了还没将所有的图片消除则游戏失败,这时游戏会弹出一个小对话框"时间到了,是否再来一局",你选择"否"就退出游戏反之则重新开始游戏.
4.
2界面显示游戏总共有四个界面效果,分别为开始界面、执行界、时间到了界面、登录界面.
在不同的界面有不同按钮对应着不同的操作.
下面分别介绍一下这些不同的界面效果图.
4.
2.
1开始界面连连看玩法其实很简单的,就是选择两张一样的图片而且这两张图片可以通过三条以内的直线相连,然后消去这两张图片.
如图4-1是开始游戏后的界面效果.
在这个界面中还有"退出"和"重新开始"按钮,如果进入游戏后不想玩了可以直接退出,如果没找到相同可以消除的图片也可以点击"重新开始"按钮重新开始游戏.
图4-1开始界面4.
2.
2执行界面如图4-2所示,先点击一副图片在点击另外一副一样的图片,若是符合连看看消除规则,那么就可以消除这两幅图片.
如果不符合消除规则则第二次点击的图片变成被选图片,接着点击下一张符合规则的图片就可消除这两张图片了,直至所有图片消除.
在这个过程中后台会计算你的分数,消除一组图片得100分,最后会根据你所使用的时间算出最后得分并存储在数据库中.
图4-2执行界面www.
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com94.
2.
3游戏时间到了界面游戏设置一个时间条,在规定的时间内没有消除所有的就会出现如图4-3的画面.
此时,你只能重新开始玩游戏,而且分数不会被记录,这一局属于游戏失败.
游戏过程中应尽快消除所有的图片,因为最后的分数计算涉及到所使用的时间,时间越短等分越高.
图4-3时间到了界面采用这种方法的话似乎每次用户消去一对相同图像之后都需要重新计算出当前所有可能被连接的相同图形之间最短路径,这是因为当某些图像被消去之后可能会产生很多新路径,而我们又不能确定这些空出来的格子到底能够影响哪些路径,所以就只好都重新计算一遍[13].
4.
3用户登录模块这个模块的功能需要用到SQL数据库,Eclipse与数据库建立连接才能实现用户数据的保存,比如用户的用户名、密码、得分等.
对数据库的操作可以直接在Eclipse上操作,也可以登录SQL进行相关操作.
第一次登录这个这个界面时需要注册用户,填写用户信息后注册成功才能登录这个游戏.
注册信息主要有用户名、密码出生日期等等.
注册成功后就拥有了一个用户名,用这个用户名就可以登录游戏,游戏过程中系统会自动记录你的成绩并保存在数据库.
图4-4用户登录界面4.
4异常分析(1)java.
lang.
nullpointerexception这个异常的意思是程序遇到空指针,在开始学JAVA编程以后容易犯这个错误,造成这个异常有两种可能一种是根本没有定义这个对象;另外一种是调用的对象还没有初始化,在使用数组和创建图片时不小心就会出现这个异常.
刚开始学习JAVA还不能快速准确的区分数组的初始化和数组元素的初始化所以就比较容易在这个地方犯错.
数组的初始化是对数组分配需要的空间,而初始化后的数组,其中的元素并没有实例化,依然是空的,所以还需要对每个元素都进行初始化(如果要调用的话)[14].
(2)java.
lang.
classnotfoundexception这个错误的意思是指定的类不存在.
这里主要考虑一下类的名称和路径是否正确即可,如果是在jb下做的程序包,一般都是默认加上package的,所以转到wtk下后要注意把package的路径加上[15].
(3)java.
lang.
arithmeticexception这个异常的意思是逻辑运算异常,举个例子把零当做除数就会出现逻辑运算异常,出现这种错误需要重新检查程序中的逻辑运算,定义的算法是不是有什么不妥.
(4)java.
lang.
arrayindexoutofboundsexception这个异常的意思是数组下标越界,在调用数组时没有注意数组的取值当调用的数组值越界就会出现这个错误.
正常情况不会出现这个异常,但是如果使用变量来定义下标或者定义数组的长度不够就容易出现这个异常,出现这个错误就好好检查一下数组的定义.
(5)java.
lang.
illegalargumentexception这个异常的意思是方法的参数错误,出现这个错误是给一些类库中方法所赋的值不合法甚至相冲突.
比如方法中参数的取值范围是正数,你赋给它的值却是负数.
这时你需要返回所调用的方法去查看参数的取值范围是不是有不妥之处.
(6)java.
lang.
illegalaccessexception这个异常的解释是"没有访问权限",当应用程序要调用一个类,但当前的方法即没有对该类的访问权限便会出现这个异常.
对程序中用了package的情况下要注意这个异常[16].
本程序在设计过程中遇到了上诉异常中的java.
lang.
illegalargumentexception、java.
lang.
illegalargumentexception、java.
lang.
illegalargumentexception以及java.
lang.
illegalargumentexception.
遇到这些问题主要是因为粗心给算法的定义不合法或者赋值超过限定.
初期遇到这些问题可能会感到很陌生,不知道怎么处理,多了解一些异常问题处理的知识,这些都会成为小问题的.
www.
51testing.
com10本程序没有特意编写程序的异常处理代码,唯一考虑到的是"死锁"的问题,但是"死锁"现象一直未出现过,所以并没有编写处理方法.
如果出现"死锁"问题可以加入一个"重列"的按钮,重新排列未消除的图片.
第五章结束语由于计算机的普及,网络游戏越来越受大家的欢迎,几乎每个拥有电脑的人都会玩网络游戏,不同的人玩的游戏当然大不相同.
游戏"连连看"望文生义就是找到两个东西把他们连在一起,网络上所有的连连看都是运用到这个定义.
其实就是在众多的物品里寻找两个一样的物品,在符合规定后可以做出对应的处理.
随着网络技术的不断发展愈来愈多的人喜欢上这些经典的小游戏.
连连看游戏就是典型.
无论你登录到哪一个游戏网站,连连看游戏玩家数量总是在前5,连连看休闲、有趣在一定程度上考验你的反应,让人百玩不腻,越玩越喜欢而且不分男女老幼、贫穷富贵,一种适用于流行的经典网络休闲游.
本文在分析的基础上实现了连连看游戏的设计,实现了连连看游戏的算法模块、界面显示模块、鼠标控制模块、用户登录模块.
在菜单功能模块为每个菜单命令的详细解释和说明每个子菜单的功能实现.
在连接算法,给出了每个算法的逻辑和详细算法.
并绘制出各种连接的详细信息.
在连连看游戏算法的实现上使用了时间条并且列出一些重要的数据结构.
此次连连看设计的功能与网上大多数连连看一样,与网上的连连看规则也相同.
游戏除了有退出,再来一局.
此次设计的过程虽然辛苦,但也收获了不少东西.
经过到图书馆以及网络上查阅资料,我对已学的Java知识有了进一步的掌握,例如Swing组件的使用,事件的处理等,另外,还了解了许多新的知识.
我对此游戏进行各种完善,从原来的数字图片改成了一些可爱复杂的图片,从没有登录界面到制作了一个登录界面,从一次次的完善中,我收获了很多.
当然该游戏并不是完美的,还有一些功能可以加强完善,比如连接失败可以扣分或者加入一些具有不同功能的道具等等.
这需要继续努力,进一步探究.
通过这段时间的紧张的编程,这个连连看游戏的设计已经完成,由于缺乏经验,肯定会出现很多考虑不全面的问题,幸好有老师悉心的指导,同学们对我的帮助和鼓励.
所以这里我要感谢他们,谢谢他们的支持.
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