什么是外挂(第三方软件)作弊?
从第三方这个角度讲,网络游戏的运营商是第一方(甲方),游戏者,即用户是第二方(乙方)。
乙方使用甲方的游戏都会有一个XX条例。
所谓的“第三方”从法律上讲就是不遵循以上条例而改变甲乙双方原有协定的另一方。
比如说:改变的甲方原本对游戏平衡性的设定,改变乙方的游戏时间、游戏所得而引起的游戏被动的不平衡。
外挂和利用游戏BUG最大的区别就是它使用了第三方所提供的软件。
什么是游戏外挂啊?
外挂就是建立在网络游戏服务器与各个玩家的客户端程序之间的自动控制和修改传输数据的程序,它一般有以下四种模块:
1。
自动化管理,外挂挂机的主要功能。
2。
减小(增大)游戏指令与指令之间的间隔时间,例如:快速战斗,快速劳动等(非变速齿轮的直接加快游戏速度的效果)。
3。
执行一些因为玩家个人游戏信息的问题而在客户端无法直接执行的命令,但这个命令在客户端却是允许的(例如等级1就执行等级99级才能执行的指令)。
3。
修改客户端正常的指令发送至服务器达到一定的特殊效果,这种指令是一般客户端不能编译发送的,但服务器却可正常接收执行,如:发送GM的系统消息。
又如:把一个在游戏中价值10的物品卖成100000,简单的举子,例如这个物品代号为a,原本应发送
a。
10
这个数据,但通过外挂把这个数据改为
a。
100000
这样就把10的东西卖到100000。
制作外挂就是大量收集正常数据指令并观察其规律,之后通过修改并集中这些数据指令制作出外挂的各模块,之后编成一个软件。
以下是对4个模块的原理分析以及和网络游戏的“处分”的关系。
1。
自动化模块是用一个智能程序(懂高级语言的朋友应该都明白这里用了大量的选择结构)来控制收发数据达到自动化。
这些都属于与正常客户端的数据,智能挂机程序就相当于一个人在执行游戏,所以服务器无法区别正常的客户端与外挂。
所以此模块100%安全。
2。
对于每种游戏的指令的间隔时间在正常的客户端中是固定,但在服务器却是有一个最长时间和一个最短时间,当超过最长时间或最短时间时就会被服务器断开连接 (所谓的被踢出),有些朋友这时会问,为什么服务器要这样设置呢?这也是玩网络游戏掉线的原因,是因为客户端与服务器双方的网络延迟所设置的,可能是玩家的客户端网速不佳,也可能是服务器超负荷,以至于造成数据等待。
所从外挂正好利用这一点,以服务器最短(或最长)时间收发数据来提高游戏的效率。
一些反对外挂的人就利用外挂的这一点来批评外挂,说外挂的数据造成服务器超负荷,影响了其它玩家(俗称“卡”)不能正常游戏。
按公平的角度来说,外挂是有影响,但微乎其微,主要是因为服务器设备以及维护本身就很差,网络游戏公司不肯花钱去调整,如果能直正达到当前在线人数不超过设备所容纳人数。
那应该是没问题的。
如果超了。
不用外挂本身就很“卡”。
这个模块也是100%安全。
3。
这种就是把自已不满条件的指令“偷”来再发送。
但服务器可能对这个管理比较严,不一定所有的指令“偷”来都能被服务器执行,但这个决对是 100%安全的,因为这些数据不论在客户端还是服务器都是合法的,如果专门设置一个程序来查这方面的外挂会误伤到很多玩家。
所以服务器只能来限制当数据不达到条件时不予执行。
4。
此模块应该算网络游戏的BUG而作文章的,但这便是被“处分”的主要原因,它虽然能达到很强的效果,但是严重影响了游戏规则,当发送这种数据会自动被服务器记录,因为太明显。
这个模块好比一个糖衣炮弹,吃不好就会“死”,它的安全系数为0。
又是游戏的作弊软件
于众多玩家参与游戏,随着游戏参与程度的加大,便出现了玩家修改游戏程序的现象,俗称外挂(“hack tools”,又叫“cheating program”)。
所谓外挂就是指某些人利用自己的电脑技术专门针对一个或多个网络游戏,通过改变网络游戏软件的部分程序,制作而成的作弊程序。
用户利用外挂这种作弊手段可以轻易得到其他正常用户无法得到、或必须通过长期运行程序才能得到的游戏效果。
他外挂的表现有很多种,有加速器、封包等,其最显著的特征就是为使用外挂的游戏者带来不同于正常用户的游戏效果,它能使使用外挂者比正常用户奔跑快、攻击威力加大、获得更多的游戏刀锯等。
应该说早期图形网络游戏(如uo、kok)的外挂说是出于善意的,外挂机器人只是代替线上玩家进行某些重复性动作,以达到长时间在线"练功" 的目的,可以使一些忙于工作的人也能够享受到网络游戏的乐趣,网络游戏服务商对此也是争只眼,闭只眼,因为他并没有对网络游戏规则造成太大的冲击,外挂已经不仅仅是重复性机器人而已。
如"加速器外挂"可以大幅度修改客户端id的移动速度;"经验外挂"可以在游戏中向服务器发送npc本身xx倍的经验的封包,以达到迅速成长的效果;更有甚者可以对服务器端的id或物品进行属性修改……,网络游戏蒸蒸日上,而网络外挂也是如火如荼,似乎网络外挂与网络游戏的争端从有网络游戏就开始了,越是玩家聚集的游戏其外挂现象就越是严重,游戏外挂软件的多寡已经成为评价一个网络游戏成功与否的标准。
甚至有玩家戏称:“没有外挂的游戏是网络垃圾”。
当然这种观点有失偏颇,但外挂软件的确从另一个层面反映了网络游戏的受众程度。
一个网络游戏,玩的人多了,外挂就会紧跟着来。
龙族、魔力宝贝、天使、传奇等等无一幸免。
奇迹的外挂似乎来得更快,快到点卡还未上市,外挂卡已经开始卖了。
外挂软件给部分玩家带来刺激与兴奋之后,也破坏了游戏规则,这类的外挂已经严重影响了游戏的公平性,致使其他玩家无法与使用外挂的玩家进行抗衡,于是越来越多的玩家离开了游戏,网络游戏的运营商也逐步丧失了市场。
因此外挂软件损害了玩家的利益也损害了运营商的利益,从某种程度上说也破坏了网络经济的健康发展。
下载外挂软件即可使用了&不过不提倡!!!
为什么网游外挂那么多?并且外挂好像永远都不会消失
网络游戏外挂多实属正常,当然,对于玩家来说,尤其对于玩家的切身利益受到外挂的冲击来说就非常不正常啦。
网游外挂多,首先是因为网络游戏的开发者和运营商的管理是否得当,管理过送自然会造成外挂泛滥成灾,管理过严对于某些没有使用外挂却也受到惩罚或波及的玩家来说就明显不公了。
所以网游的管理是非常重要的,如何做到合理准确地监督管理网游秩序是至关重要的。
说完了网游的管理者,我再说说外挂的制造者吧。
从有网游开始,外挂的开发和买卖也开始兴盛起来,外挂制造者自然是通过制作外挂和出售外挂来达到他们的盈利目的。
只要有网络游戏存在,那些外挂制造者和贩卖者就会想尽办法通过网游漏洞和存在的问题无孔不入地传播和鼓动网游玩家购买和使用外挂。
最后一点就是玩家了。
玩家的自觉性也决定着外挂能否在网游世界里存活。
假如每个玩家都能自觉地遵守网游世界的规则不依靠外挂不使用外挂,那么自然网游世界里就不会有外挂出现 了。
相反,一款网游中,玩家都使用外挂,那么这款网游‘必死无疑’。
玩家往往是一种心理作怪才去使用外挂:看到他人通过外挂谋得利益,而且他们也没受到惩罚,那么你是否觉得不公平,既然他们可以用,为什么我不用?就是这种心态,导致许许多多的玩家深陷其中而不能自拔,甚至觉得外挂使用很正常,没什么不对的。
我就总结了以上三点,希望对你有帮助。
最后,我还想提醒一下。
网游(尤其中国的)外挂泛滥还是因为我国网络管理的漏洞太多,而且没有效地约束和管理网络世界的法规。
其实,外挂的制造和使用都是一种违法行为,制造外挂的人和使用外挂牟利的人都不知道自己已经违反甚至犯法了。
请制作外挂者和使用外挂者早日醒悟,不要等哪天真的被网络监督管理者或国家治安人员抓住才后悔莫及。
网络世界如同网游,是存在着许多漏洞,你们暂时可以钻这些漏洞,但是我相信漏洞早晚会有‘补丁’及时地弥补
记得采纳啊
网络游戏外挂制作需要懂哪些?(专业人士进来)
首先C/C++/VC 要有良好的攻底如果没有先把基础学好
接下来就是学汇编, 要有反汇编能力
外挂制作原理:你可以去下载些别人写外挂的代码
远程注入代码:这个用于写内挂.
代码分析技术:这个也很重要也可以用在制作破
解软件上,不过钩子应该会用吧
手机网游外挂神器有哪些?
安卓手机好用的外挂有很多比如八门神器,烧饼修改器,葫芦侠修改器等等很多,友情提醒一下此类外挂只适合修改单机游戏,但是现在很多游戏都不让修改了,作弊器和游戏一进去就闪退,比如神庙、滑雪,以前都让修改,现在不让了。
外挂是一种第三方软件或程序,该说法通常被用于游戏领域,指专门针对一个或多个网络游戏,通过改变网络游戏软件的部分程序,制作而成的作弊程序。
部分外挂具有一定风险,而随着游戏官方对外挂的抵制,可能还会被封号,游戏本身也有了超强的自动检测外挂的功能,但制作外挂的技术也不断提高。
用户利用外挂这种作弊手段可以轻易得到其他正常用户无法得到、或必须通过长期运行程序才能得到的游戏效果。
外挂的表现有很多种,有加速器、封包等,它能使使用外挂者比正常用户奔跑快、攻击威力加大、获得更多的经验值。
玩网络游戏中,啥叫外挂?外挂会咋样?
现在的网络游戏多是基于上客户/服务器模式,服务端程序运行在游戏服务器上,游戏的设计者在其中创造一个庞大的游戏空间,各地的玩家可以通过运行客户端程序同时登录到游戏中。
简单地说,网络游戏实际上就是由游戏开发商提供一个游戏环境,而玩家们就是在这个环境中相对自由和开放地进行游戏操作。
那么既然在网络游戏中有了服务器这个概念,我们以前传统的修改游戏方法就显得无能为力了。
记得我们在单机版的游戏中,随心所欲地通过内存搜索来修改角色的各种属性,这在网络游戏中就没有任何用处了。
因为我们在网络游戏中所扮演角色的各种属性及各种重要资料都存放在服务器上,在我们自己机器上(客户端)只是显示角色的状态,所以通过修改客户端内存里有关角色的各种属性是不切实际的。
那么是否我们就没有办法在网络游戏中达到我们修改的目的?回答是"否"。
我们知道客户/服务器模式的通讯一般采用TCP/IP通信协议,数据交换是通过IP数据包的传输来实现的,一般来说我们客户端向服务器发出某些请求,比如移动、战斗等指令都是通过封包的形式和服务器交换数据。
那么我们把本地发出消息称为SEND,意思就是发送数据,服务器收到我们SEND的消息后,会按照既定的程序把有关的信息反馈给客户端,比如,移动的坐标,战斗的类型。
那么我们把客户端收到服务器发来的有关消息称为RECV。
知道了这个道理,接下来我们要做的工作就是分析客户端和服务器之间往来的数据(也就是封包),这样我们就可以提取到对我们有用的数据进行修改,然后模拟服务器发给客户端,或者模拟客户端发送给服务器,这样就可以实现我们修改游戏的目的了。
目前除了修改游戏封包来实现修改游戏的目的,我们也可以修改客户端的有关程序来达到我们的要求。
我们知道目前各个服务器的运算能力是有限的,特别在游戏中,游戏服务器要计算游戏中所有玩家的状况几乎是不可能的,所以有一些运算还是要依靠我们客户端来完成,这样又给了我们修改游戏提供了一些便利。
比如我们可以通过将客户端程序脱壳来发现一些程序的判断分支,通过跟踪调试我们可以把一些对我们不利的判断去掉,以此来满足我们修改游戏的需求。