活动如何增加百度收录

如何增加百度收录  时间:2021-01-21  阅读:()

2单元一环境适应篇第1章有缘相识第2章寻人行动第3章个性名片第4章"松鼠"搬家第5章多元排队第6章体验放松第7章"蜈蚣"翻身第8章寻找归属单元二沟通交往篇第1章"变形虫第2章我说你画第3章"盲人"旅行第4章最佳配图第5章我说你剪第6章风雨同行第7章找"领袖"第8章人体"拷贝"单元三竞争合作篇第l章"啄木鸟"行动第2章广告设计第3章圈之魅力第4章解开"手链"第5章同舟共济第6章造"房子"第7章巧渡"小河"第8章穿越"沼泽地"单元四自我意识篇第1章画"自画像"第2章百花园第3章音乐与意象第4章我要第5章留舍最爱第6章价值拍卖第7章背后留言第8章目标搜索单元五创新实践篇第1章卖梳子第2章遵从指导第3章心中的塔第4章传球夺秒第5章比比谁高第6章高空飞蛋第7章畅想拼图第8章平面魔方单元六意志责任篇第1章举手仪式第2章突出重围第3章护蛋行动第4章手指的力量第5章祝福花篮第6章接受现实第7章承担责任第8章信任后仰单元七学习管理篇第1章时间分割第2章于无声处第3章时装秀第4章用途无限第5章资源共享第6章寻找变化第7章一分钟价值第8章集思广益单元八心灵成长篇第l章走出"舒服圈"第2章收获"糖弹"第3章看我"走过来"第4章规则的意义第5章寻宝记第6章心灵电报第7章感恩父母第8童命运之牌单元一环境适应篇适应是个体积极改变自己生存的环境或者改变自己原有的状态,以获得所需的间接满足的过程.
适应能力是人类战胜自然、改造社会、改造自己的必备素质.
周围的环境是不断变化的,人们必须不断调节自己的行为才能适应这种变化.
"物竞天演,适者生存",这是一条不以人的意志为转移的规律.

能面对现实并以积极的态度适应环境,情绪稳定、乐观,能保持良好的心境,这是中学生心理健康的一个重要指标.
刚从初中升入高一的新生,他们所遇到的第一个重要问题就是要适应陌生的环境.
此时,他们在心理上正处于脱离父母扶持的时期,有不少心理学家把它称为心理上的断乳期.
由于环境的改变、学习要求的提高、青春期发育的出现以及心理准备的不足,许多同学进入新的学校后在认知、情绪、行为等方面出现迷茫、困惑、痛苦等情况,出现了适应不良的表现.
一些社交活动能力较差的同学甚至在入学一个月后尚不能与班里其他同学相熟.
由于彼此不了解,他们在各种活动中陷入孤独无助的境地.
如果教育者不能及时发现他们的问题,重视并给予正确的引导、纠正,帮他们尽快适应高中的生活,这将会在相当大的程度上影响学生正常的学习生活,影响其高中三年的成长乃至日后的成才,甚至影响其身心的健康发展.
可喜的是我们的学生和老师都意识到了社会适应和生存能力培养的重要性.

本单元中几个团体心理游戏是针对适应环境的一个重要方面——人际交往而设计的.
"有缘相识"、"请你签名"、"个性名片"几个游戏旨在培养学生主动交往的意识,通过交换彼此的信息,有助于他们以后的人际交往;"松鼠搬家"、"蜈蚣翻身"两个游戏让学生初步体验到竞争与合作的压力与快乐;"多元排队"、"寻找归属"让学生对自己和集体之间的关系有一个切身的感受;"体验放松"则让学生体验到集体松弛的坦然,学会克服交往中的紧张与羞怯.

游戏活动形式和内容都非常简单,易操作,深受学生们的喜爱,可帮助学生快速建立起良好的人际关系,有助于他们较快地融入新的集体,适应新的环境.

第1章有缘相识一、活动目的1.
通过游戏让学生体验主动交往的乐趣.
2.
学生在交流中发现共同爱好,寻找志同道合的朋友.
二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具多种颜色的小方形纸若干,每张纸分别剪成四小块彼此能相互锲合的形状.

选择欢快的乐曲做背景音乐.
四、活动场地室内为宜.
五、活动程序1.
在背景音乐的欢快气氛下,主持人要求每个参与者到场地中央的盘子里选取一张自己喜欢的纸片.

2.
根据自己所选纸片的颜色与形状,到群体中寻找能与自己图形锲合的"有缘人".

3.
找到了"有缘人"后,两人坐在一起,相互介绍自己,通过交谈找出彼此间三个以上的共同点.

4.
全班交流分享.
六、注意事项1.
此游戏比较适合于一个相互陌生的群体.
2.
纸片设计时可以4张相互锲合拼成一个正方形,就会出现一人同时可以与两人相锲合的情况.
主持人可以要求第一个图形锲合的人为"有缘人",也可以要求只要是图形能锲合的人都为"有缘人".

3.
有缘人可以是颜色相同形状锲合,也可以是颜色不同但形状锲合的人,由学生自己理解决定.

4.
游戏还可以继续深入,在两个"有缘人"的基础上接着做"成双成对",继续寻找图形锲合的另两个"有缘人".
找到后,四个"有缘人"通过交谈,寻找彼此间存在的三个共同点.

七、活动扫描1.
活动点评一群陌生人走在一起,如何主动介绍自己、认识他人"有缘相识"游戏利用小道具——一张不规则的纸片,让你跨出主动交往的第一步.
不管他是谁,不知道他在哪里,凭着手中的小纸片,努力去寻找.
相信相遇是一种缘分,所以当彼此找到图形锲合的"有缘人"时就会特别高兴,开心地坐在一起交谈,挖掘着彼此间的共同点.
陌生感没有了,人与人的距离拉近了.
当发现彼此有这样那样的相似时,就会特别兴奋、特别珍视.

当主持人要求"有缘人"与大家一起分享共同点时,他们总是自告奋勇,迫不及待,在分享受到大家的认可时更是开心不己.
原本一个陌生的群体,由于找到"有缘人",而变得融洽与温馨.

2.
活动案例主持人准备了48张小纸片.
每4张可以拼成一个正方形,共有12种颜色.
今天一共有42个学生参加游戏,每人领取一张后,还剩余6张小纸片.
这些纸片可能是被挑剩的,颜色不好看,如黑色的,白色的等,也可能是被人漏选的.
纸片多于参加人数,是为了给参与者自由选择的余地,同时也为寻找"有缘人"设置了难度,有人会找不到锲合的"有缘人"图形.

每个人凭着手中的纸片在群体中寻找自己的"有缘人",一对找到了……五对找到了……三分钟后只剩下了四个人未找到纸片形状锲合的"有缘人",其他成对的"有缘人"在一起寻找着彼此的"三个共同点".
他们四个人显得孤零零的.
主持人暗示他们,想一想还有什么办法可以找到自己的"另一半"其中一位跑到群体中,快速地与人核对着,最后他发现自己可以与一位已找到"另一半"人的锲合,在他的主动要求下,他被吸收成了"有缘人",脸上露出幸福的笑容.

见有人找到了归属,剩下的三人也有了希望和信心.
其中两人不约而同地跑到圈中央,在剩余的纸片中寻找起来.
不多久,他们发现有两张纸片可以相互锲合,"啊,我们是有缘人"他们兴奋地跑回座位.

最后剩余的那个人,默默地坐在自己的座位上,静静地等待着发布新的游戏指令.
主持人走到他身边问:"还有办法找到自己的'有缘人'吗"他的回答是:"我想大概命中注定我是一个人.
"这是一个性格内向,人际交往有困惑的人,如果游戏就此结束,将对他没有任何帮助,反而强化了他的自卑或自闭.

主持人原本想创设一个小小的情境,让人主动交往,快乐交流,没想到真有人把自己的不主动造成的结果归结为"命中注定".
对于这样的案例,需要主持人在游戏中通过暗示启发或直接帮助当事人找到"有缘人",让他体验交往的快乐,从而有信心去学习交往技巧.

3.
学生感言以前交友往往凭第一印象,对有好感的人便会深入了解.
这使我无形中就戴了副有色眼镜,把陌生人分门别类.
这个游戏告诉我们,交友前的一个最基本的原则——一视同仁.
两个陌生人因"有缘"而相识,这似乎给邂逅带来一份美感.
我想以这样的心态交朋友,才能够真正交到真心朋友.

用一张小纸片去寻找自己的"另一半",我们感觉游戏的设计比较新颖.
在一群陌生人中,寻找自己的"另一半",使彼此从不认识到相互认识,了解彼此的姓名、爱好、特长等,这种方式使人感到很自然,很亲切.

一张张小小的纸片,牵动着一颗颗充满好奇、充满期待的心.
随着老师撒开色彩斑斓的纸片,大家开始寻找自己的"有缘人",随之而来的更是激动和喜悦.

我们两两交谈,发掘彼此的共同点.
令大家惊奇的是,我与我的"有缘人"竟然是同年同月同日出生,真是不可思议啊!

通过这个游戏,让我感觉到,我和身边的每个都有可能存在着一种默契,只是我们未曾发现,本来么,相识就是一种缘分.
让我们珍惜身边的点点滴滴吧!

小小的卡片让我和一个新疆班的同学坐到了一起,并有机会互相交流.
认识对方,对我来说是一件很兴奋的事.
我们虽然生活在一个校园里,但以前的我们仅可能是擦肩而过的陌生人,不禁让人感叹这个游戏的神奇.

主持人说,"有缘人"就是拿到图形互补纸片的两个人.
这让我想到,在现实生活中,处处有着这样的"卡片".
那可能是一个微笑,一个无意的"碰撞",这些都是缘分,让陌生的人们在茫茫人海中相遇.
好好把握,好好珍惜,这会是一段美丽的友谊.

第2章寻人行动一、活动目的1.
通过"寻人游戏"让学生学习主动交往.
2.
学生在交往中介绍自己、了解他人,发现共同的兴趣爱好.
二、活动时间大约需要25分钟.
三、活动道具"寻人信息卡"、笔.
四、活动场地室内、室外均可.
五、活动程序1.
"寻人行动"要求学生根据"寻人信息卡"上的信息,在10分钟内找到具有该特征的人简单交流后签名.

2.
大家交流"寻人信息卡",看看谁的签名最多.
主持人邀请有代表性的学生进行全班交流,如签名最多的和某一特征签名最少的.

3.
交流完毕后,主持人在全班梳理信息,请具有同一特征的人站立一排相互介绍与交流.

寻人信息卡序号特征签名序号特征签名签名1穿39码的鞋17戴眼镜2会打乒乓球18补过牙3有白发的人19穿黑色袜子4喜欢听古典音乐20喜欢唱周杰伦的歌5去过北京21喜欢上网聊天6骑自行车上学22当过志愿者7身高170厘米23网络游戏高手8妈妈是教师24有住院开刀的经历9校运动会获过奖25体重54公斤10读过韩寒的书26喜欢红色11参加过爱心捐款27喜欢爬山12未来理想当医生28不是本地人13四月出生29爱养小动物14色盲、色弱者30想报考外地大学15某学科的课代表31理科为强项16擅长游泳32崇拜贝克汉姆六、注意事项1.
本游戏可以在陌生群体中进行,通过游戏学会主动交往与沟通.
也可以在同班学生中进行,通过"寻人"活动,增强同学之间的进一步了解.

2.
在一个栏目中可以签不止一个人的名字,看看谁签的名字多.
主持人要求签名人进行确认,防止假、乱信息.

3.
符合同一特征的学生相互交流后,派一名代表做全班分享.
4.
"寻人信息卡"中的信息根据学生的实际特点可以增减.
七、活动扫描1.
活动点评这一活动不论对陌生的群体还是已经相处一段时间的同学来说,都会有新的收获.
通过游戏,不熟悉的人开始相互了解,已熟悉的有了进一步的交流.
这对融洽人际关系,增进团体交流有很好的促进作用.

"寻人信息卡"中设计的信息,有些是通过观察就能找到当事人的,如:戴眼镜、穿黑色袜子.
有的需要简单交流后确认的,如穿39码的鞋、身高170厘米、有白发的人.
更多是需要做深入交谈才能获得的信息,如喜欢听古典音乐、为贫困学生捐过钱物、未来理想当医生、有住院开刀的经历.
主持人根据学生获得的签名情况,可以了解其交流的深度与广度.
在提问签名者的同时,可以进一步确认其交流获取信息的正确性和技巧能力.

运用"寻人信息卡"去完成"签名"任务,还是比较单一的交流,即我与你.
最后把具有同一特征的所有同学集中在一起进行相互交流,则是比较广泛的交流,即我与你们.
共同的特征、共同的爱好把大家联系在一起,在群体的交流中让人们体验了快乐.

2.
活动案例经过半个学期相处的高一同学,彼此之间有了一点了解,不仅能叫出对方的名字,还了解其学习、交往的状态.
但如何做进一步的交流,特别是了解彼此的内心感受和曾经的经历,"寻人行动"提供了一个很好的机会.

班上有一位男生叫小威,因为学习成绩不理想,所以平时表现为情绪低落,缺乏自信.
在"寻人"游戏中,不少同学的"信息卡"上的"当过志愿者"、"为贫困学生捐过钱物"、"未来理想当医生"、"校运动会获过奖"栏目中都留下了小威同学的签名.
主持人根据这一情况,对小威同学进行肯定与鼓励:"一个有爱心、有理想、有竞争意识和能力的人,就具备了挑战自我、应对困难、获取成功的素质,相信你一定能够进步和成功.
"同学们也从签名中,看到了小威同学学习成绩之外的行为和品质.

3.
学生感言刚拿到"寻人信息卡",看看这些千奇百怪的特征,一时真的无从下手.
脑子里第一个浮现的就是寻找自己认识的人,填完后才知道,这远远不够的.

腼腆的性格导致我害怕与陌生人交谈.
但如果你不勇敢跨出第一步,奢望别人主动来找你是不可能的.
带着害羞与胆怯,我走到了第一个不认识的人身边.
经过我们相互的沟通和交换,我发觉其实这并不很困难,于是有了第二个,第三个……"寻人信息卡"上的空白渐渐地被五颜六色、不同笔迹的名字所取代,心里有一种莫名的成就感和一种算是友情的东西在缓缓地蔓延.

通过这个游戏,我认识到一个人身边的陌生人的数目远大于熟人,所以我们不应该因为害羞、胆怯而使自己局限于狭小的人际关系群中.

其实勇敢的第一步,总会给人带来意想不到的回报.
主动与陌生人沟通,会拥有更多的朋友.

一开始我只找认识的人签名,可后来为了填满大家就放下顾虑,"厚着脸皮"向人讨签名.
虽然彼此都不认识,但没有关系,大家都是十分愿意帮忙的,甚至互相打闹,使用一点点"暴力"逼着他人签字,真的像老朋友一样.

一个微笑、一个签名、一个特色,联系着我们的友好.
其实交个朋友并不难,只要肯跨出第一步.

第3章个性名片一、活动目的1.
把自己最想与他人交流的信息简洁明了地公布出来,学会推荐自己.
2.
通过"个性名片"的交流,让学生了解他人,尽快地彼此熟悉.
二、活动时间大约需要20—25分钟.
三、活动道具每人准备1个胸卡、彩色笔若干.
四、活动场地室内、室外均可以.
五、活动程序1.
主持人发给每位学生一个空白的胸卡,彩色笔放场地中央公用.
2.
在5分钟时间内,每位学生为自己设计一张"个性名片",插入胸卡内.
3.
"个性名片"要求:(1)不少于5条个人信息.
(2)除文字外可用图形等多种形式表示.
(3)可以使用多种颜色的笔.
4.
小组交流,集体分享.
六、注意事项1.
5条个人信息可以是具体的,也可以是抽象、含蓄的,但要求是个性化的.

2.
主持人发现典型案例要进行交流并重点提问,深入挖掘个性特质,帮助当事人进一步了解自己.

这一游戏安排在彼此不熟悉的群体中进行效果特别好,可以推荐自己、了解他人,让陌生人群较快熟悉.

七、活动扫描1.
活动点评一群彼此不熟悉的学生坐在一起,如何在短时间内推荐自己、了解他人设计、交流"个性名片"是一个好方法.

假如我们脖子上挂着的胸卡,除了名字这一符号,其他什么也没有,彼此了解的仅仅是一个符号、一个称呼.
但假如我们为自己做一张"个性名片",把自己的特点公布出来,介绍给大家,让别人记住自己、了解自己,同时在别人了解自己的同时,自己也很快记住了他们,这不是很好吗我们在交流的过程中,会发现身边还有不少兴趣、爱好相同的朋友,与陌生人的交往真的不是很难.

"个性名片"上写些什么信息呢不妨可以从以下几方面考虑:(1)姓名——昵称——网名——外号.
(2)特长——爱好——兴趣——嗜好.
(3)崇拜的人——欣赏的人——敬重的人——厌恶的人——痛恨的人.
(4)理想——目标——经历——志向.
(5)对自己的比喻——体型——外貌——身高——体重——肤色.
(6)联系方式——家庭电话——手机号——QQ号——班级——学号.
把自己最想让别人知道并想与他人交流的信息简洁明了地公布在小小的卡片上,可以用直白的语言,也可以诗句来表达;可以用单色的线条,也可以用彩色画面来展现.
总之,一张小小的"个性名片",就是你人际交往的"通行证".

2.
活动案例在小小的胸卡纸上,做一张"个性名片",真的该好好想一想.
5分钟内大家在认真思考着,5条信息怎么反映自己的个性特征.
我们可以来看几个学生的"个性名片":实例一:爱笑的女孩永远有梦最爱绿色冰淇淋大王来自江南水乡实例二:网名——冰山一角灌篮高手土生土长开朗热情壮如牛实例三:大名陈东栋高一学生71公斤爱好理科与老爸称兄道弟他们几个人的"个性名片",虽然个性差异蛮大的,但可以看出他们的兴趣特长、体征特点、人际关系等重要信息.

3.
学生感言我这个人不善于表现自己,在陌生人面前不太愿意多说话,更不会在大家面前自我介绍.
这是我有生以来第一次,主动向别人介绍自己的情况,所以刚开始时无从着手,不知道介绍自己的哪些方面.
看到别人都能自然介绍,我也硬着头皮说了自己的情况,说完后,心里很开心.
我做了一件自己认为了不起的事.

这个游戏很有意思,因为通过"个性名片"的交流,我看到了富有个性的每个人.
因为"我"是包括了"公开的我"和"隐蔽的我",自己不说,又有谁知道呢我们小组衡宇同学的"名片"上写着:"愿听不愿说,愿想不愿动,愿写不愿唱,愿独不愿合,愿静不愿闹.
"经过他本人解释,我们知道他的性格是内向的,有时虽然不愿多发表意见,其实还是蛮有自己观点的.
遇到这样的同学,我们要鼓励他把自己的想法说出来,并且对他要多尊重、多信任.

第4章"松鼠"搬家一、活动目的1.
让学生在游戏中体验竞争和被淘汰的残酷,感受合作的力量.
2.
开拓学生思维方式,在竞争中体验双赢的快乐.
二、活动时间大约需要10分钟.
三、活动道具无.
四、活动场地室内、室外均可以.
五、活动程序1.
参与者每三人为一组,其中两人双手举起对撑搭成一个"小木屋",另一个人扮"小松鼠",蹲在"小木屋"里.

2.
根据主持人的口令进行变化,如:"松鼠搬家"——"小松鼠"调换到其他的"小木屋".
"樵夫砍柴"——搭建"小木屋"的两个人分开,寻找新的"樵夫"搭建新的"小木屋".

"森林大火"——"小松鼠"可以变成"樵夫","樵夫"可以变成"小松鼠".

3.
主持人可以不断变化着发出口令,大家作出相应的变化.
在活动一开始安排2只无家可归的"小松鼠"充当竞争的角色,这样在变化中必然会有新的"小松鼠"或"樵夫"被淘汰出来.

4.
集体分享活动的感悟.
六、注意事项1.
要有足够大的活动空间,便于"小松鼠"、"樵夫"跑动变化.
2.
本活动是人数越多效果越好,出现无家可归的"小松鼠"和没有"小松鼠"的"小木屋"均被认为是淘汰.

3.
主持人要关注多次被淘汰的"小松鼠"和"樵夫",可以请他们表演节目或交流被淘汰的原因及心理感受.

七、活动扫描1.
活动点评"松鼠搬家"游戏是在快乐的笑声中进行.
在激烈动荡的"森林大火"中,机灵的"小松鼠"很快找到了新的家;勤劳的"樵夫"不仅搭好了新"屋",还热情地呼唤着"小松鼠"进"屋",形成了和谐的"松鼠之家".
假如"小松鼠"和"樵夫"没有主动交往的意识,没有积极合作的态度,没有有效竞争的能力,被淘汰是必然的.
活动一开始主持人就安排了两只以上无家可归的"小松鼠",所以按一间木屋一只"小松鼠"来安排,一定有"小松鼠"或"樵夫"被淘汰出来.
但主持人发现,有的小木屋里住着两只"小松鼠".
是强行登陆还是友情邀请这时就得请出两只"小松鼠"问个明白.
原来一只"小松鼠"无家可归时,温馨的"松鼠之家"热情地邀请它加盟,接纳与包容使"小松鼠"感动万分.

虽然游戏规则中要求是一间小木屋中住一只"小松鼠",但出现了一屋住双鼠的情形,主持人对此不是否定而应该肯定,欣赏这种突破规则开放思路的态度,提倡这种"在竞争中合作,在合作中竞争"的精神.
游戏一方面让大家感受竞争的压力和残酷,另一方面也体验了温馨与快乐.

2.
活动案例游戏开始了,两只无家可归的"小松鼠"小红与小黄时刻准备寻找新的"家",但是"松鼠搬家"、"樵夫砍柴"、"森林大火"一轮下来,小红还是没有找到"家".
她呆呆地站在中央,怪可怜的.
大家望着小红心里既是开心又是担心.
开心的是在竞争中,自己都找到了新的"家",担心的是小红为什么找不到"家".
第二轮游戏开始了,小红看准一个机会刚想往里钻,但另一只"小松鼠"捷足先登把她挤了出来.
小红摔倒了,她躺在地上好久没有起来……主持人以为她受伤了,赶紧跑过去将她扶起来,关心地问:"伤着了吗""没有",小红轻声地答道,眼泪流了出来.
主持人惊讶,在一片笑声的游戏中,为什么看到的小红是痛苦的表情及伤心的眼泪.

主持人将小红拉到身边,有力的手搭在她肩膀上,轻轻地说:"没关系,我们可以找到'家'.
"游戏在继续进行,主持人与小红一起快速地搭起一个小木屋,并主动出击套上一只"小松鼠","松鼠之家"建成了,小红的脸上露出了微笑.

在集体分享感受时,主持人请小红谈谈自己的感受,她不好意思地说:"谢谢老师,我找到了'家'的感觉.
"事后主持人了解了小红的情况,她是个性格内向,比较自卑的孩子,平时与人交往很少.
开始让她成为无家可归的"小松鼠",她就感到紧张和担心.
激烈竞争的游戏使她一时无法适应,"呆呆地站在中央"令她更加焦虑与自卑,另一只"小松鼠"把她挤出"小木屋"的时候她感到委屈和绝望,所以眼泪禁不住流了下来.
主持人的帮助,不仅使她找到了"家",更重要的是找到了一点自信和自尊.

3.
学生感言"松鼠"搬家这个游戏,通过"换房子",让我感到既紧张又愉快.
活动中人人参与,个个心情舒畅.
遇到"森林大火"的"松鼠"要搬到"新屋",当看到有一只找不到"屋"的"小松鼠"时,作为"松鼠"的我本来是可以抢到"屋子",但我却本能地不动,站在"屋子"外边,想把"屋子"让给那只"小松鼠".
但有的"大松鼠"却把已屋里的"小松鼠"推了出来,两个情景形成强烈反差.
我想"大松鼠"有生存能力,应该把"屋子"让给不能自立的"小松鼠",现实中我做人也是这样.

虽然游戏开始之前就有不少人已经商量好,互相调换"小木屋"或"小松鼠".
但是游戏一开始就全乱了,很多人不知所措.
这是考验一个人的适应能力和竞争意识的游戏,当你处于一个陌生的环境时,就相当于是一只离开了家的"小松鼠",必须去寻找一个新家.
你必须学会在没有任何人帮助的情况下,靠自己个人的力量尽可能快地去适应新环境,找到可遮风避雨的家.
这对任务一个人都是一个考验,要做到这一点是十分不容易的,所以我们要学会适应环境.

第5章多元排队一、活动目的1.
通过"多元排队",让学生寻找一个客观、真实的自我.
2.
根据自己在"多元排队"中所处的不同位置,让学生明确自己的客观地位,消除对自己的过高或过低评价.

二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具无.
四、活动场地室内、室外均可.
五、活动程序1.
全体学生围成一个圆圈,大家面向圆心站立.
2.
主持人宣布排队开始,大家根据某一特征要求调整自己的位置.
在调整过程中,不允许用语言交流.

首先请大家按个子高矮排队,高个子排在主持人左边,按顺时针方向从高到矮依次排列.

第二次请大家按出生月、日的顺序排队,1月1日出生的排在主持人左边,按顺时针方向从月、日的小至大依次排列.

第三次请大家按体重排队,重量大的排在主持人的左边,按顺时针方向由重至轻依次排列.

每次排完后,都通过说出自己的身高、或出生月日或体重数字检查是否有人排错了队,排错者需说明理由,大家一起帮助澄清.

六、注意事项主持人一定要强调排队中不允许用语言交流,否则会失去游戏的意义.
对排错队的学生,要耐心启发其分析自己排错队的主观原因,而不是简单的客观原因.
既不要轻易放过,也不要让其感觉出丑.

主持人要敏锐地抓住"多元排队"中典型的案例进行剖析,如过矮、过胖、过大、过瘦、过高的及错位严重的等情况.

七、活动扫描1.
活动点评这是一个每个学生都可以轻松参与的活动,不需要与人合作,也没有竞争的压力,只要你了解自己,又能与他人作简单的交流.
"多元排队"从身高到体重,再到出生月、日,是由浅入深地逐步递进.
因为面对一个陌生的群体,想要找到自己的恰当位置,可通过观察、询问、交流等方式,游戏规定不允许用语言交流,给你设置了障碍,但努力一下完全是可以突破的,这决定于你的交往态度与技巧.
有的人很快找到了自己的准确位置,因为他知己知彼;也有的人一次次地站错了位置,被请出了队列,因为他总是以"想当然"、"凭感觉"、"我以为"、"大概吧"来做主观判断.
游戏告诉我们,要找到自己的位置,开放自己与人交往很重要.

在"多元排队"中,每个人对自己所处的位置有满意的,也有不满意的.
消极心态的人总是以自己的短处与他人的长处比,越比越泄气,越比越自卑.
积极心态的人是悦纳自己,欣赏他人,扬长补短.

2.
活动案例在一次学校心理协会发展会员的面试活动中,主持人安排"多元排队"的游戏.
50个彼此陌生的学生,在不允许用语言交流的情况下,寻找自己的位置.
大部分学生以热情开朗、积极主动的态度完成着游戏的要求.
主持人发现一个文静的女孩子,她不是主动排入队伍,而是怯生生地站在一旁.
不能用语言交流,她就没有其他的交流方式了.
按身高、按体重、按出生月、日排队她都错了.
当主持人问她为什么没能找到自己准确的位置时,她的回答令人吃惊:"我只知道自己的身高、体重、生日,我从未问过别人,他人的个人资料与我什么相干.
"这是一个典型的人际交往有障碍的学生,一次简单的游戏让她的个性暴露无遗.

3.
学生感言按个子的高矮排队,口令一出,大家就听到一声哀叹,原来是个子最矮的林玲同学发出的.
这时杨老师问林玲为什么哀叹,是不是因为个子矮而自卑.
她承认了,但我们大家都感觉到了她的不快.
当时我心里还在想:这个游戏有点残酷.
然后在心里快速地盘算:接下来可能会按胖瘦、年龄等标准来排队,还在暗自庆幸,自己应该不会当众出丑.
杨老师要求我们每个人对林玲说一句安慰的话.

"个子矮小意味着你浓缩了人世间的精华.
""做衣服可以省料子,节省开支.
""小巧玲珑,小鸟依人.
"……当时我说的是:"天塌下来有高个子顶.
"但我们说这些时,林玲始终只是淡淡的表情.

直到高大、健壮的杨老师说:"我真希望我就是你"时,我们一下子感觉到被打动的不止是林玲,因为每个人的表情都变得柔和了.
我现在写下这些文字时依然能感受到当时那种温暖人心的感动.
安慰别人也能给自己带来快乐.

林玲在谈感受时说:"别人在安慰我时,仅仅只是安慰,让我去接受现实,但杨老师的话让我感觉到我的缺陷其实并不是糟糕到一无是处.
"从刚才的不快到现在的释然,只是因为一句话,这就是语言的力量.
在老师问我:"为什么没有找到准确位置"时,我脱口就说:"我做了手势,是他们理解错了.
"老师又问我前后同学,他们说:"因为我做的手势是,2与4,所以他们认为是24日.
"所以16日出生与28日出生的同学分别排在了我的前后.
老师再一次问我:"真是他们误解你了吗"其实我已经清楚,自己是有责任的,因为我的手势不明确.
我先伸手2,再伸手4,想表示两个4,即4月4日出生.
但究竟有几个人能明白呢看来自己的表达不清楚是最主要的责任.
以后我知道,遇事要首先从自己身上找原因.

第6章体验放松一、活动目的1.
让学生学会释放紧张的情绪,懂得松弛之道.
2.
让学生集体体验放松的感觉,掌握自我放松的要领和技巧.
二、活动时间大约30分钟.
三、活动道具放松音乐磁带.
四、活动场地室内.
五、活动程序1.
热身"过电"游戏全体同学以圈形站立,伸出左手手心向下,伸出右手食指向上与相邻同学的左手手心接触.
主持人随机喊一些数字,当喊尾数是7的数字(如27、37、47……107……)时,学生要设法左手抓,右手逃,以体验心理紧张的感觉,可反复几次.

2.
让学生先体验肢体紧张的感觉.
体验的顺序依次为手臂部、头部、躯干部、腿部.

(1)手臂部的紧张.
伸出右手,握紧拳,紧张右前臂;伸出左手,握紧拳,紧张左前臂;双臂伸直,两手同时握紧拳,紧张手和臂部.

(2)头部的紧张.
皱起前额肌肉,像老人那样皱起眉头;皱起鼻子和脸颊(可咬紧牙关,使嘴角尽量向两边咧,鼓起两腮,仿佛在极痛苦状态下使劲一样).

(3)躯干部位的紧张.
耸起双肩,紧张肩部肌肉;挺起胸部,紧张胸部肌肉;拱起背部,紧张背部肌肉;屏住呼吸,紧张腹部肌肉.

(4)腿部的紧张.
伸出右腿,右腿向前用力像在蹬一堵墙,紧张右腿;伸出左腿,左腿向前用力像在蹬一堵墙,紧张左腿.

3.
让学生进行想象放松.
播放轻柔的音乐,根据主持人的指导语让学生进行想象放松:"我仰卧在水清沙白的海滩上,沙子细而柔软.
我躺在温暖的沙滩上,感到舒服,能感受阳光的温暖,耳边听到海浪声音,感到温暖而舒适.
微风吹来,使我有说不出的舒畅感觉.
微风带走我的思想,只剩下一片金黄阳光.
海浪不停地拍打海岸,思维随着节奏飘蒎,涌上来又退下去.
温暖的海风吹来,又离去,带走了心中的思绪.
我感到细沙柔软、阳光温暖、海风轻缓,只有蓝色天空和大海笼罩我的心.
阳光照着我全身,身体感到暖洋洋的.
阳光照着我的头,我感到温暖与沉重.

轻松暖流,流进右肩,感到温暖沉重.
呼吸变慢、变深.
轻松暖流,流进我右手,感到温暖沉重.
呼吸变慢、变深.
轻松暖流,又流回我右臂,感到温暖沉重.
又流进我后背,感到温暖沉重,从后背转到脖子,脖子感到温暖沉重.

我的呼吸变慢、变深.
轻松暖流,流左肩,感到温暖沉重.
呼吸变慢、变深.
轻松暖流,流进了左手,感到温暖沉重.
呼吸变慢、变深.
轻松暖流,又流回左臂感到温暖沉重.

我呼吸变慢,变得轻松.
心跳也慢,有力.
轻松暖流,流进右腿,感到温暖沉重.
呼吸变慢变深.
轻松暖流流进右脚,感到温暖沉重.
呼吸变慢变深.
轻松暖流,又流回右腿,感到温暖沉重.

呼吸变慢,越来越深,越来越轻松.
轻松暖流流进腹部,感到温暖轻松;流到胃部,感到温暖轻松;最后流到心脏,感到温暖轻松.
整个身体变得平静.
心里安静极了,已经感觉不到周围的一切,四周好像没有任何东西.
我安然躺卧在大自然中,十分自在.
(静默几分钟后结束)4.
学生分享体验感觉.
六、注意事项1.
放松的环境要保持安静,光线不要太亮,尽量减少其他无关刺激.
2.
学生可以找到任意一个放松的姿势,使自己处于放松、不紧张的状态,可以靠在沙发上,可以坐在椅子上,也可以躺在地板上.

3.
放松时,学生闭上眼睛并配合深慢均匀呼吸.
4.
放松训练不是一朝一夕能够奏效的,必须经过数周乃至几个月的练习,方能收到明显的效果.
因此,要持之以恒地坚持训练.

七、活动扫描1.
活动点评紧张和疲劳是现代许多人的感觉,对中学生而言,他们在繁重的学业压力下,情绪容易紧张焦虑.
学会放松,不仅可以松弛自己紧张的神经,而且也是一个人生活所应持有的态度.
放松技术有很多种,它们对调节情绪都是比较有效的.
效果大小因人而异,主要取决于是否真能掌握要领.
要领主要有两个:(1)在整个放松过程中要始终保持深慢而均匀的呼吸.
(2)要能体验随着想象有股暖流在身体内运动.
显然,要掌握好两条要领必须经过多次练习和反复体会.

放松前的紧张动作是为了更好地体验放松的感觉,这种感觉越强,人的记忆就越牢固.
放松训练对增强机体的能量水准、消除消极情绪、促成积极的心理状态有重要作用.
考试焦虑症患者、人际交往中容易怕羞紧张的学生可以从中得到明显的收益.

这个游戏中,大多数学生都能按照主持人的提示语进入放松状态,但也有少数学生达不到松弛的状态.
作为主持人不能操之过急,要有耐心.

2.
活动案例有一位同学,刚进入高中,感觉不适应能力,很容易紧张,与人谈话时也不例外,遇到老师提问或考试时紧张得更厉害.
他参加完放松训练后,感觉特别好,发现原来自己可以不用那么紧张.
在主持人耐心的指导下,他大体掌握了放松的要领.
他很希望通过一段时间的训练来降低自己紧张的程度,于是提出想每天放学后到心理松弛室来进行放松,一来是这里的环境比较安静,二来也是想让主持人督促他每天坚持做放松训练,因为他担心自己意志力不够,坚持不了几天就放弃了.
主持人答应了他的请求.
在后面的一段时间里,这位同学几乎每天坚持做松弛训练,只有一次他因生病没有按时来.
最初的几天,他做完了放松训练,感觉都很好的,可一到教室,他又觉得比较容易紧张,他开始怀疑放松训练到底管不管用.
这时主持人及时消除了他的疑虑,告诉他放松训练至少需要几个星期甚至数月的练习,这也是一个锻炼意志的过程.
一旦达到了一个境界,放松就是一件很轻松的事,到那时就不用去刻意做放松训练了,因为你的心境已经平和下来,情绪已经放松了.
坚持了一个多月,这位同学的容易紧张的情况有了极大的改善.
考试时不再像以前那样紧张得厉害,基本上能正常发挥了.
他很高兴,他说他要把这种放松训练介绍给他的一位也容易紧张的好朋友.

3.
学生感言可能是平时学习太紧张了,我已经好久没有这种放松的感觉了,想象着自己躺在海边的沙滩上,听着海浪的声音,感觉舒服极了.
看来,只要掌握了一定的操作要领,放松并不是很难的事情,关键还是平时要把放松当成一种习惯.

刚开始做游戏的时候,我还没什么感觉,后来我好像进入了状态,能随着主持人的提示语进行放松.
再到后来,我感觉自己整个身体都松弛了下来.
真想不到,语言暗示竟然有这么神奇的力量.
在平时,我就要学会经常用语言暗示自己不要紧张,时间长了,也就真的不紧张了.
紧张还是放松,"心灵"说了算了,原来的紧张也都是自己搞出来的,现在的放松也是自己能实现的.

第7章"蜈蚣"翻身一、活动目的1.
训练学生身体的灵活性、柔韧性、协调性.
2.
让学生体验竞争与合作带来的压力与快乐.

二、活动时间大约需要15分钟.
三、活动道具无.
四、活动场地室外为宜.
五、活动程序1.
将全班学生分成两大组,推荐产生两位组长,两路纵队排好.
2.
全组学生把双手搭在前面同学的双肩上组成一条"大蜈蚣",开始练习一下"大蜈蚣"跑动,看看彼此是否协调.

3.
接下来开始做"蜈蚣"翻身比赛,要求第一位组员依次从第二、三人拉手处,第三、四人拉手处……一直到队伍最后两位的拉手处钻过去,第二位组员、第三位组员……跟随前面的组员一直钻完所有的拉手孔.

4.
完成"蜈蚣"翻身用时最少的组为胜.
六、注意事项1.
活动要有一定的空间,使得"蜈蚣"可以"蠕动"起来.
2.
要使整条"蜈蚣"顺利"翻身",每个组员都要快速"翻身"和"蠕动".
主持人宣布游戏规则后,各队练习5分钟后再开始正式比赛.
七、活动扫描1.
活动点评在这个游戏中,涉及到20个以上学生的协作,所以组长的号召力尤为重要,组长的组织能力关系到整个队的成功与否.
一条"大蜈蚣"要快速"蠕动"、"翻身",不仅需要每个人都有灵敏转动的技巧,还要有全组成员的默契配合.

主持人宣布完游戏规则后,组长带领组员练习5分钟.
在练习过程中,就会形成相互理解、相互认同、相互学习的团队氛围.
要有意识让组员们重视合作过程的体验,而不是比赛结果的获得.
为了增强合作与竞争的体验,可以按多元分组法分组,开展组与组之间的竞赛.
如男女组对抗赛、随机组对抗赛、自愿组合组对抗赛等.
从对抗赛的结果中分析成员结构、合作程度、主动性与输赢的关系,找出取得游戏成功的关键因素.

2.
活动案例主持人首先把全班学生随机分成两大组,要求每组推荐一名组长.
由于组员是被动形成的,所以彼此合作的主动性不强.
A组是高强同学自荐担任组长,B组在好半天推选不出的情况下,由主持人指定翁琼同学担任组长.
A组和B组经过5分钟练习,"蜈蚣"翻身比赛开始了.
只见两条"蜈蚣"都完成了"翻身",但速度都不快,甚至还出现了中途卡住不动的情况.
原因是前面的人钻得比较顺利,跑得很快,后面的同学来不及转身而出现跟不上的情况,在这种时候,有人无法自我解脱而抱怨,有人看到别人卡住而焦急.

前面的同学要反复钻过二十几个"孔",最后一位只需要自己"翻身"即可.
所以每个人的工作强度是不同的,但在一个团队中,积极合作的意义是相同的.
A组有一位胖子,体重达100千克,平时走路就不轻松,转个身就很费力,在游戏中更是显得笨拙.
开始他是排在队伍中间,所以"蜈蚣"就翻不了身,有人嫌弃他,嘲讽他,他非常难过.

第二轮活动,主持人首先在全班找出两位"领导人"小凌和小峰,由他们通过"双向选择"的机制选拔组员,建立大组.
在游戏前,组长与组员进行沟通,确立彼此的信任关系.
由小凌和小峰分别到主持人处领取任务,回组进行动员和布置,训练5分钟参加比赛.
小凌觉得自己要指挥25个人,感到有点困难,他又招聘了2位助手,"三个臭皮匠顶个诸葛亮",他们3人分别站在1号、8号、16号位置,便于控制"蜈蚣"的身体"蠕动".
体重100千克的胖子是小凌的好朋友,他自然就在小凌组,考虑到胖子灵活性差的特点,把他排在25号位,告诉他一定要主动顺着队伍快速移动.
把翻身困难的矛盾转化成移动,对胖子、对大组来说都是高招.
由于小凌组长的领导有方,全组同学的通力合作,一条"大蜈蚣"轻松地完成了"翻身"过程.

最后主持人又尝试了按性别分组的操作,男生组与女生组开展了一次比赛.
在吸取了前两轮经验的基础上,排除合作性因素,由于女生们身体的灵活性、柔韧性较好,"蜈蚣翻身"的速度明显比男生组要快.

3.
学生感言这个游戏能培养大家的合作性,让我们为共同的目标努力,然后一起品尝胜利的欢乐.
老师在这一点可谓用心良苦,而同学们也十分配合.
在游戏过程中,大家你一句我一句讨论得不亦乐乎.
只是同学们显然太聪明了,竟把"翻身"变成了"穿墙",继而又把"穿墙"变成了百米赛跑.
在游戏中,我们都认真积极配合,希望自己所在团队能够获胜.

游戏考验团体合作性和个人的灵敏度.
首先,每个人之间的距离要适中,这样可以让钻的人更快地通过.
手要伸高,免得把人撞倒.
其次,高矮胖瘦编排也要适当.
还有当一个人到了之后,怎样才能让后一个人在第一时间知道呢这就是考验我们每个人的随机应变能力.

后来,大家找到漏洞,然后开始耍赖.
先是一排人全部一前一后站开,游戏变成了转身赛跑.
过了一会儿,我们队又改进方法,一前一后都向里边转,面对面,就好像拱桥一样,一个个往前跑.

第8章寻找归属一、活动目的1.
让学生从了解自己开始,逐渐关注同伴,最后融入团体,体验归属感.
2.
在活动中自然产生"领袖人物",发现个人特长与潜质.
二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具十二生肖面具各一副.
四、活动场地室内、室外均可以.
五、活动程序每个人都有一个属相,自己的属相是什么,自己一定一清二楚.
但你是否知道,在我们这个群体中,谁的属相与自己相同我们群体中又究竟有多少种属相呢下面我们一起来做游戏:寻找归属.

1.
不用语言交流,通过肢体语言找到与自己属相相同的人.
2.
所有学生先都蹲下,同一属相的学生用肢体语言集体表演所属相动物的典型特征,如果大家看明白了,鼓掌表示认同,他们就可以站立起来,派一名代表到主持人处领取"生肖面具".
直到所有的人都站立起来.

3.
戴上"生肖面具"的学生排在第一位,其余同属相的学生均排在其后.
通过成语(或俗语)接龙壮大自己的队伍.
如龙马精神,属龙的与属马的就连成一体.

4.
最后看看,自己的归属找到了吗是一个还是一批,是一群还是全体六、注意事项1.
强调不允许用语言交流,只能用肢体语言.
2.
在表演所属相动物的典型特征时,一定要强调集体表演,在全体认同鼓掌后才可以站立起来并领取"生肖面具".

3.
在用成语或俗语壮大队伍时,一定要按序连接,最后可以清楚地看到所有学生均连为一体,如遇到生肖不全连接困难时,主持人要引导大家通过多种方式完成连接.

4.
此游戏不适合同龄人团体做(因为只有一两个属相),年龄结构越复杂效果越好.

七、活动扫描1.
活动点评每个人都有一个属相,去寻找与自己属相相同的人,充满着好奇,所以这是一个人人愿意参与的快乐游戏.

由于没有设组长,所以开始大家只知道找一个与自己属相相同的人,不知道如何集中所有同一属相的人,往往出现同一属相的人分散成几拨.
这种时刻"领袖人物"会自然产生,他们会具有号召性地去召集所有同一属相的人,并带领全体成员用肢体语言表演属相动物的典型动作.
这样的"领袖人物"最终受到同伴的信任与尊重.

在集体表演时,不少小组会表现出非常有创意的群体动作,受到大家的一致好评.
如舞龙、母鸡与小鸡、奔马、眼镜蛇等.
通过群体表演,每个人在团体中不仅找到归属而且扮演了适当的角色.
通过成语(或俗语)接龙,把小团体的归属感扩大到整个团体中.
所以,最后当所有的人都在一起时,大家是非常惊讶与兴奋的.

成语、俗语参考:龙腾虎跃、龙马精神、龙潭虎穴、龙争虎斗、兔死狗烹、鸡兔同笼、牛鬼蛇神、牛头马面、虎头蛇尾、虎踞龙盘、声色犬马、羊落虎口;挂羊头,卖狗肉;山中无老虎,猴子称大王;鸡犬不宁、马马虎虎、鸡鸣狗盗、车水马龙、犬马之劳、风马牛不相及、牧马放牛、藏龙卧虎、猪狗不如、降龙伏虎;宁为鸡前,不为马后;杀鸡儆猴、画虎不成反类犬.

2.
活动案例在家长沙龙上主持人安排了"寻找归属"游戏,效果较好.
由于家长的年龄差别较大,所以40个家长中包括了10种生肖,可谓是"品种齐全".
由于有几位热心人的"领导",所以很快出现了10个生肖的方阵.
在进行集体表演时,由于彼此不熟悉,加之年龄的关系,家长们感到不好意思,所以表演放不开,活动出现僵局.
在这种情况下,主持人耐心启发,动员小组学生商议、排练,在充分准备的基础上作集体亮相.
对成功的表演以热烈的掌声表示认可与鼓励,家长们体验了团队精神与成就感受.
在一组突破的基础上,要求每一组都能积极尝试.
在一阵阵的欢笑中,家长们圆满地完成了表演任务.

由于家长的文化水平有限,所以在成语(俗语)接龙壮大队伍时,他们大量选用的不是成语而是俗语.
这也没有关系,最主要的是要让大家想办法把10个方阵连成一体,找到团体的归属感.

3.
学生感言"寻找归属"的游戏,让我深刻体会到了人与人之间的交流除了语言外,还可以依靠许多其他方法,比如:动作、神态、眼神等.

因为我们都是同龄人,所以大家的属相基本相同,主持人采取了一个办法,把12种生肖分别写在纸上,每人抽一张,我抽到的是"狗".
我们大家都保持不说话,通过肢体语言,找同类.
我伸出舌头,两手放在胸前,做出小狗的样子,很快便找到了同类.
其他同学也有通过手指,表达在生肖中的排位,也很快找到了伙伴.

主持人要求"同类"一起商量一下,通过集体造型,让其他同学认可.
每个生肖的"同类"表演得都很出色.

我抽到了"蛇",但不知为什么(可能字迹不很清楚)我看成了"蚊",(因为我不知道其他同学抽的是什么,也没有想到是十二生肖),就竭力为大家表演了"蚊子".
人群中传来一片笑声,我不知道他们在笑什么,同学也不知道我在表演什么.
我又认真地表演了几遍,大家说:"是蜜蜂",我摇头否定.
大家说:"是蚊子",我使劲地点头.
此时同学笑翻了.
"十二生肖中,哪有蚊子的啊"主持人问.
我也傻眼了:"不是蚊子,那是什么"主持人一看我手中的纸条,也笑了:"是蛇,不是蚊.
"我才明白,原来误解了.
我赶紧双手合掌,柔软地扭动,大家一起喊了起来:"蛇",被大家认同了,我很开心.

游戏要你用心去领会别人通过肢体语言所表达的意思,猜出他所属的生肖动物——或是圆鼻大耳的猪,或是吐火戏球的龙,或是竖耳轻跳的兔……表演者尽量抓住其特征让他人猜,而猜的人也是尽量地领悟表演者的用意,并成功地将答案回馈到表演者耳中.
当掌声响起来的时候,你成功了,也找到了"归属".

单元二沟通交往篇愉快、广泛和深刻的心理交往有助于个性发展与健康.
心理学家研究发现,如果一个人长期缺乏与别人的积极交往,缺乏稳定而良好的人际关系,这个人往往就有明显的性格缺陷.
如在青少年心理咨询中发现,绝大多数青少年的心理危机都与缺乏正常的人际交往和良好的人际关系相联系.

怎样才能建立良好的人际关系呢沟通是第一步.
按照通俗的讲法,好的沟通能力代表着良好的人缘.
只有与其他人进行有效的沟通,你才能了解周围人的性格品德,才能了解对方的内心世界,使自己在日常生活中不至于经常碰壁,善于与其他人相处.
曾看过这样的一篇文章:有一对父子闹矛盾,多年来互不往来.
儿子在其妻子的劝说下去和父亲沟通并对他说一句"我爱你",多年的隔阂瞬间消除.
第二天父亲心脏病发发而亡,临死前他的嘴角缀着笑容,而儿子也庆幸未让父亲带着遗憾去世.
沟通,让多年的隔阂瞬间消去,让父亲含笑离去,让儿子了却遗憾.
可见沟通的威力有多大.

沟通除了需要真诚、尊重、宽容等品质外,还很讲究沟通技巧.
这些技巧仅仅用语言是很难让人记住的,而游戏却能弥补这个不足.

本篇中的游戏"变形虫",旨在让学生感悟到人际交往中理解、合作、认同的重要性;"我说你剪"、"我说大家画"则能让人体验到单向沟通和双向沟通等有效的信息沟通要素,让人明白了在沟通中信息表达是否清楚与是否有及时反馈的重要性;"最佳配图"让人体会了每个人的生活阅历不同,每个人对同一信息的理解也就不同;"盲人之旅"则让人理解了人际交往中自助与他助是同等重要,感受到了信任与被信任的幸福;"风雨同行"让人体验到团队合作中如何扬长避短;"找领袖"则让人体验到不同的角色要求,学会换位思考.
本单元的游戏,文具盒在活动中明白了沟通的重要性,体验到了沟通的技巧,悟出了交往的真谛.

第1章"变形虫"一、活动目的1.
通过心理游戏"变形虫",让学生体验沟通的必要性.
2.
通过小组交流,让学生感悟人际中交往理解、合作、认同的重要性.
3.
在体验和分享中学习人际交往技巧,提高人际交往的能力.
二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具13米的长绳2—3根、5个眼罩为一套,需要若干套.
四、活动场地以室外场地为宜.
五、活动程序1.
主持人先把13米长的绳子两头相结结成一个大绳圈,这样的大绳圈准备2—3个.

2.
全班学生分成若干个组,每组5人.
2—3组同时进行游戏比赛.
3.
5名同学分别戴上眼罩,主持人把事先准备好的大绳圈分别交给他们.
4.
根据主持人发出变形指令,如正三角形、正四边形、正五边形……,5名参与者通过合作完成,用时最少的组为胜.

5.
在合作变形的过程中,不允许用语言交流.
六、注意事项1.
长绳的长度以比5个人伸直双臂的总长度多5米为宜,不要太短,也不能太长,否则都会影响游戏的难度.

2.
一般以2—3个小组同时开展竞赛为宜,这样可以节省时间.
3.
在"变形"过程中,要求绳子充分展开,不可以收缩部分绳子,减短边长,降低难度.

七、活动扫描1.
活动点评当五个人之间的角色关系确定后,对主持人提出的变形要求,可做出规律性的变化.
明确一个人可以是一个点,一只手也可以是一个点,一个人也可以代表两个点.
两个点可以形成一条线,所以一个人也可以成长一条边.
假如要变出一个正三角形,五个人中只需要三个点,必然出现两组两人重叠的情况.
假如要变出一个六边形,需要四个人每人一个点,一人出两个点,共六个点构成,调整六条边为等长即可.

由于整个游戏要求参与者不用语言交流,所以一个组要顺利完成变形过程,需要产生"领导者".
通过自发产生的"领导者"进行统一管理,才能从无序逐步到有序.
在游戏中存在"领导"与"服从"两种角色,学生之间需要有一个协调、服从、合作的过程,主持人需要有充分的耐心等待"变形"过程的完成.
周边同学也要保持安静,不要大声提醒和暗示,当"变形"成功时,集体鼓掌给予激励.

2.
活动案例五个学生蒙上眼睛开始了艰难的"变形虫"游戏,但在旁观者中常常会听到议论声,有暗示的,有提醒的,有指责的,也有嘲笑的,现场比较热闹.
主持人应如何控制好场面听听"当事人"与"旁观者"的心里话就明白.

A学生:蒙上眼睛什么也看不见,对要完成任务心中无底——很茫然.
B学生:我一直在等待有人告诉我们该怎么办但一片乱糟糟的,缺乏有效沟通,我真不知怎么办——很着急.

C学生:我很想说话,就首先发问,得到了回应——很高兴.
D学生:我做了两遍,发现沟通很重要,所以我就不停地与大家交流.
虽然眼看不到,但彼此的合作使我们很快成功.
听到大家给出鼓励的掌声——很兴奋.

E学生:我在旁边看这些"蒙眼人"瞎走瞎变,各个都在按自己的意图行事,缺乏中心"指挥员",不知道何时才能成功——干着急.

F学生:我看他们真笨,不动脑筋,正三角形、正四边形、正五边形只是几个点几条边也不找找规律,全乱套——真无奈.

主持人点评:看来真是"当局者迷,旁观者清".
但我们不妨试想一下,当你蒙上眼睛,又不能讲话交流,小组成员是谁、他在哪里、他想干什么都不清楚时,如何才能完成一个集体的任务呢一个再聪明的人也难以完成啊!
所以组员之间需要沟通,学会主动;需要交流,学会真诚;需要合作,学会放弃;需要理解,学会宽容;需要认同,学会赞美;需要思考,学会机智.
相信在探索中可以找到默契和信任,在信任中获得合作和成功.

3.
学生感言我们在室外做了一个游戏——"变形虫".
在游戏当中,每位同学必须戴上眼罩,听主持人的口令,把手中的绳子变成一个个不同的形状.
大家被蒙上了眼睛,首先要辨别自己的准确位置,然后将自己的位置告诉同伴,最后通过大家的默契配合完成任务.

游戏告诉我们,在与人的交流时需要正确、清晰、明确的语言.
语言表达是否清晰不仅关系到游戏的胜负,而且在日常生活也很重要.
同时游戏也增强了同学之间的交流,让大家明白彼此交流需要信任.
我们在欢笑之余学到了很多.

我们戴上眼罩,5个人一组,在主持人的指令下变化出各种各样的形状.
其间我们没有了视觉,只能依靠听觉和触觉来完成每一个任务.
失去了视觉真是感到"心有余而力不足",这是以前从未有过的感觉.
但小组成员还是在组长的指挥下,齐心协力,有条不紊地完成了任务.
默契、团队精神是完成这个游戏最好的方法.

别小看这游戏,只有真正亲身体验之后,才会有真切的体会——团体是如此的重要.

第2章我说你画一、活动目的1.
让学生学会全局思维、清晰表述、准确回应.
2.
学生学会多角度找原因,主动承担责任.
3.
体验有效的信息沟通要素包括准确表达、用心聆听、思考质疑、澄清确定等.

二、活动时间大约需要10—15分钟.
三、活动道具两张样图,每人一张16开白纸和笔.
四、活动场地室内为宜.
五、活动程序1.
第一轮请一名自愿者上台担任"传达者",其余人员都作为"倾听者","传达者"看样图一两分钟,背对全体"倾听者",下达画图指令.

2.
"倾听者"们根据"传达者"的指令画出样图上的图形,"倾听者"不许提问.

3.
根据"倾听者"的图,"传达者"和"倾听者"谈自己的感受.
4.
第二轮再请一位自愿者上台,看着样图二,面对"倾听者"们传达画图指令,其中允许"倾听者"不断提问,看看这一轮的结果如何5.
请"传达者"和"倾听者"谈自己的感受,并比较两轮过程与结果的差异.

六、注意事项1.
第一轮与第二轮两张样图构成基本图形一致,但位置关系有所区别.
2.
两轮中的"传达者"可以为同一人,也可以为不同人.
3.
邀请"倾听者"谈感受时要选择有代表性的,如画得较准确的和特别离谱的,这样便于分析出造成不同结果的多种因素,从而找到改进的主要原因.

七、活动扫描1.
活动点评主持人把游戏的大致过程与要求解说完后,就有不少的自愿者要求担任"传达者",特别是当"传达者"2分钟看完样图一后,都觉得比较简单.
主持人问:"你能够准确地把信息传达给全体'倾听者'吗""没问题!
""传达者"总是自信地回答.

当"传达者"一个个指令发出后,教室里渐渐地开始不安起来,可以听到越来越多的议论声、抱怨声、责备声.
甚至有人说:"自己都搞不清楚,还说什么,越说越糊涂了.
"也有的人干脆放下笔拒绝接受指令了.

"传达者"自己也明白为什么会如此表达不清楚,很少有人能够画出与样图一完全相同的图形.

通过"传达者"与"倾听者"的交流,发现理解、表述、质疑、回应都是有效沟通的基本要素.

第二轮中"传达者"与"倾听者"尝试和体验了有效沟通,"倾听者"们画出的图形与样图二基本相同,结果令双方满意.

2.
活动案例高一(6)班的钱为民同学,上学期自荐要求当班干部,结果当了班长.
他积极性很高,想了不少点子,想在班上一展身手,但不知为什么工作没有实效,同学们对他也有意见.
前段时间班级改选班长,他落选了.

在"我说你画"游戏中,他主动要求担任"传达者",结果出现了表达不清,"倾听者"无法理解其指令的意图,没有完成"传达者"的工作.
在与"倾听者"的交流中,钱为民也发现了自己的问题.
第一,传达意图不明确,对样图一中几个几何图形的比例关系、位置关系没有搞清楚,表述时语言不精练,指令不明.
由于背对"倾听者"无法进行对话沟通,所以自以为说清楚了,其实根本是一片糊涂.
第二,过于自信,听不进别人的批评意见,所以不但工作没有成效,而且同学关系也不理想.

在第二轮推选自愿者时钱为民又主动要求当"传达者",在主持人的同意下,他努力地思考和积极尝试着有效沟通的要素,看到"倾听者"们在自己的引导下准确地画出与样图二相同的图形时,高兴地说:"谢谢同学们,我找到落选的原因,我还会竞选班长的.
"3.
学生感言看到大家都画得"离题万里",我很惊讶.
感觉自己已经说得很清楚了,为什么他们都不明白呢原因究竟在哪里在不准交流和沟通的情况下,对我发出的指令,每个人都根据自己的理解画图,当然就"千差万别"了.
看来,除了自己表述不够清楚,没有沟通是关键.

我是做第二位"传达者"的,因为主持人允许我与大家沟通,所以我一边讲、一边示范,不时询问:"大家听清楚了吗有问题要澄清吗"在大家的一次次提问中,发现自己讲得不够准确,不断改进自己的表述.
由于我与大家及时沟通,他们自然明白了我的意图,画得越来越准确.
我除了用语言交流外,还运用眼神交流,发现他们有疑惑及时解答.
我还不停地在他们中间巡视,观察指导,及时纠正.
当我把所有指令宣布完毕,大家交出的"画图"准确无误,"倾听者"与"传达者"都开心地笑了.

第3章"盲人"旅行一、活动目的1.
通过"盲人"与"拐棍"角色的体验,让学生理解自助与他助同等重要.
2.
让学生感受信任与被信任、爱与被爱的幸福与快乐.
二、活动时间大约需要40分钟.
三、活动道具眼罩每人一只,复杂的盲道设计.
四、活动场地室内与室外结合.
五、活动程序大千世界充满着精彩,诱惑着每个人去索取、去享受、去追求……大千世界也充满着艰难,迫使着每个人去面对、去承受、去改变……在茫茫人海之中,有谁能与你同行、与你分担忧愁、与你快乐不妨去找一找,不妨去试一试,体验一下自助与他助、信任与被信任、爱与被爱的幸福与快乐.

1.
在背景音乐声中,每个人戴上眼罩扮演一个盲人,先在室内独自一人穿越障碍旅程,体验盲人的无助、艰辛、甚至恐惧.

2.
所有学生中一半人继续扮演盲人,另一半人扮演帮助盲人的"拐棍",由"拐棍"帮助盲人完成室外有障碍的旅行.
完成后交换角色重新体验.

3.
所有学生均扮演盲人,并两个盲人相互帮助到室外走过一段障碍旅程.

4.
学生们交流:在不同情况下,扮演不同角色的感受.
六、注意事项1.
本方案设计了三种情况的"盲人"之旅,根据实际情况可以只做其中的一种.

2.
障碍旅程的设计,应该有跨越、钻圈、下蹲、上攀、独木桥、上下楼等多种障碍.

3.
"盲人"旅行过程中不允许用语言交流,最好配置适当的背景音乐.
4.
在角色互换的旅行中"盲人"与"拐棍"最好不要选择同一人,以陌生的对象为好.

七、活动扫描1.
活动点评这是一次前所未有的角色体验,许多人掀开眼罩的第一句话是:"谢谢认错!
".
他们体会到了作为一个盲人在障碍面前的无助、无奈、甚至恐惧,内心特别希望得到帮助与支持.
"拐棍"的出现是"盲人"期待的.
但做好"拐棍"也不是简单的事,因为许多"拐棍"自己能看到前面的障碍,就以为"没什么,我肯定可以顺利通过",带着一份自信和勇气,领着"盲人"快速前进,无法体会"盲人"为什么如此犹豫不前.
仔细想想,还不是没有从他人的角度出发考虑问题吗"盲人"对眼前的一切一无所知,心存戒备,对"拐棍"的引导还不是十分信任,所以步履不可能轻松,心底无法坦然.

通过"盲人"与"拐棍"角色互换的体验,反思自己在帮助他人与信任他人中的不足,在活动中,进一步化验了信任与被信任的欣慰与快乐,所以"谢谢你!
"是由衷的表达.

2.
活动案例"盲人之旅"开始了,燕子与阿云成了一对,燕子是"盲人",阿云做"拐棍".
一路上,阿云非常精心地帮助着燕子,前面要下楼梯了,阿云走在燕子的前面,让燕子的一只手搭在自己的肩上,另一只手放在楼梯的扶手上,慢慢地,但也非常顺利地前进着.
当走到楼梯拐弯处难度突然加大了,楼梯中央挡着一个呼拉圈,圈后又横着一根木棍.
阿云好不容易让燕子钻过了呼拉圈,但那根不高不低的木棍怎么办跨过去太高、钻过去又太低,阿云一咬牙,把燕子抱了起来,当燕子的双脚再一次落地时,已经越过了木棍.
燕子心里非常感激阿云,虽然不能用语言交流,但彼此的信任感深深地建立起来.
阿云与燕子是穿越障碍最快的一对.

在分享时,燕子拉着阿云的手说:"当你把我抱起来的时候,我真的很感动.
多少年了,没人这样抱过我,何况是一个与我年龄、体力相仿的女孩,我真不知道是什么力量让你把我抱了起来.
"阿云笑着说:"我也不知道,自己哪来这么大的劲.
但当时眼看着挡在前面的木棍,我想一定要帮助你通过,也许是责任心吧.
"主持人问阿云一个问题:"我看你一路上对燕子照顾得特别好,不是搂着她的腰前进,就是走在她的前方引路,凡是有可以扶手的地方,你总是让燕子的手自己去感受和把握.
你是怎样学会这一点的"燕子说:"是妈妈教给我的.
记得在小学二年级,我的眼睛出了问题,在治疗期间,医生把我的眼睛包了起来,我做了十天的'盲人',当时情绪低落,非常烦躁不安,是妈妈精心的照顾,使我感受到温暖与信心.
妈妈不仅细心照顾我、安慰我,而且尽可能让我独立、自信.
所以今天做这个游戏时,我就想到了妈妈,也想到曾是'盲人'的我.
"3.
学生感言当我看到一个同学被蒙住了双眼,看她措手不及,一副很无助的样子的时候,我觉得她好可怜,十分同情她,想着平日里能睁着眼睛走路是多么的幸福.
于是,我就毫不犹豫地支搀扶她,告诉自己一定要尽可能地帮助她走路,做好她的"拐杖".

随后遇到了很多突如其来的阻碍,我就想:如何让她安全度过看她胆小害怕的样子,我简直就想抱着她走,心想我能替她完成多好.

我扮演的是"盲人"的角色,当时心想不就是走楼梯吗,不要人扶我自己也能走得很好.
但真的走起来,心里还是充满了恐惧,每下一节台阶都颤颤巍巍.
旁边的"拐杖"不是很用力地拉着我,而且是轻轻捏捏我的右手暗示我右转,或轻轻拍拍我的头让我低下头,或揽着我的腰让我转弯.
在慌乱无助的旅途中,同伴点滴的指点,让我感到无比温暖.
当眼罩摘下时,我深情地拥抱了我的"拐杖",感慨万千,内心充满难以言表的感激之情.

蒙上眼睛后,眼前是一片黑暗,仿佛世界成了浮影,一切都是空白.
脑海中即刻掠过一个念头:假如我真是一位盲人,是否有勇气在这黑暗的世界中生存.
就在彷徨的时候,一双温暖的手搀扶着我.
顿时,我感到一种说不出的激动和勇气在心中涌动,鼓励自己去尝试做盲人的感受.

第一轮的游戏我作为"拐杖",还是进行得比较顺利的,每过一个障碍物,我都会提醒我的同伴.
看到别组的"拐杖"有好的引导方法,我也会进行模仿.
在第一轮的游戏中,我自认为我完成得很好.
然而,在第二轮中,当我做"盲人"以后,我才真正意识到原来这个游戏并不是那么简单的.
特别是作为一个"盲人",当你不知道你的"拐杖"究竟是谁的情况下,在两者间没有丝毫交流的情况下,要做到百分之百的相信他(她),并按照他(她)的指引前进真的是一件非常困难的事情.
回过头来再想想当时被我牵引的"盲人",发现原来她也非常不容易,如果没有她的十分的信任,我们的任务是绝对不可能完成得这么好的.

第4章最佳配图一、活动目的1.
通过活动使学生学会"不妨听听别人的意见",在认真听取别人意见的同时完善自己.

2.
学会逐渐明确许多事情的答案是多元的,只是理解的角度不同而已.
二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具印发"最佳配图",每人一张.
(十幅图,两行,上下两两相对)四、活动场地以室内为宜.
五、活动程序1.
主持人将"最佳配图"资料发给大家,每人一张.
2.
请学生根据自己的理解,在2分钟内把10个图案作两两配对.
3.
全班交流"最佳配图",说出各自的理由.
六、注意事项1.
要求学生之间先不讨论,独立完成"最桂配图".
2.
在全班交流中,充分听取学生的不同意见,并将所有不同答案用不同颜色的线条汇总在一张图上,点评时一目了然.

七、活动扫描1.
活动点评面对10个小图案,每个人心里都有较为肯定答案.
所以很快大家做好了"最佳搭配"等待交流,这种主动性的气氛很好.
每个人根据自己的理解,说出自己的答案.
通过不断地补充,发现每个图案几乎可以与任何一个图案搭配,并且还都有道理.
开始认为只有自己的答案才是最佳的学生,慢慢地感觉到,别人的说法也很有道理啊!
其实是没有最佳答案的.

在搭配中主持人发现,有的人习惯按类别形状搭配,如1与7、4与9;有的人按功能搭配,如2与8、4与5;有的人按联想搭配,如2与6、9与10.
这就是每个人根据自己的思维方式、行为习惯、文化修养进行理解与分析.
交流的过程不是强调自己而是学习他人,交流的目的不是找出最佳答案而是丰富和完善最佳答案.

2.
活动案例今天我们做"最佳配图"游戏的对象不是学生而是班主任.
当主持人把"最佳配图"资料发给大家,说明要求后,大家非常肯定地写出了自己的答案.
最先交流的是一位男班主任,他十分自信地说:"我认为最佳的搭配应该是这样的,1与7配,形状相似;2与8、4与9配,类别相似;3与5配,因为信中包含着未知;6与10配,中世纪的人与建筑.
"他的话刚讲完,许多班主任都要求交流.
第二位女班主任站起来就说:"我的答案与他完全不同,我认为最佳的配图应该是1与10配,2与6配,7与9配,4与5配.
3与8配.
理由么,1是10房子围栏上的部分,6是历史人物,我们只能在影片中看到;9中的儿童亲近大自然,4中的人打电话询问信中的问题,电脑可以帮助我们记住许多为什么.
"主持人及时问了大家一个问题:他们两位的答案完全不同,都说自己的是最佳答案,大家认为究竟谁是最佳呢大家的意见比较一致:没有最佳答案.
因为每个人的理解不同,思维方式、行为习惯不同,做出答案不同.

主持人请所有想发表意见的老师交流了自己的答案,并把两两相连的线绘制在一张图上.
密密麻麻不同颜色的连线中,大家发现同一个图案几乎可以与其他所有图案连接.
如小孩子与1连是玩具,与2连是成长中录像记录,与3连是孩子心中充满十万个为什么,与4连是他爸爸找儿子回家,与5连是孩子滑着滑板为邻居送信,与6连是阅读伟人传记,与7连是在公园玩耍,与8连电脑游戏是孩子的最爱,与10连这是孩子的家.
这仅仅是一种说法,怎么说都是有道理的.

活动结束时,第一位发言的男教师说:"兜了一大圈,原来想让我们知道,其实没有正确答案.
作为一个老师,常常会以为只有自己的说法是最佳的,其实不妨听听学生的意见,有许多问题从他们的角度去理解,答案与老师完全不同,但是没错的.
"主持人归纳说:"多角度看问题,会得到多元化的结果;多角度欣赏学生,能促进学生多元化的发展,这才是教育的正确理念.
"3.
学生感言主持人发了一张纸给我们,上面有几个不同的图案,让我们按自己的想法将它们两两搭配.
结果,没有两个学生的搭配是相同的,而每个学生的搭配都有自己的理由.
正如老师说的:自己心里最佳答案,别人心里也有奇妙想法,不妨听他人把话讲完.
听听别人的意见,反思一下,对自己很有启发.
"最佳配图"游戏让我学会了去理解他人.

看到十个图案,主持人说:"将它们两两配对.
"我心想太简单了,所以不出2分钟就配好了.
主持人要我们说出自己的配法,我立刻自告奋勇要求第一个讲.
讲完了自己的想法,我还比较得意,因为我觉得自己的答案是最佳配对.
没想到的是,同学们也纷纷举手,要求谈自己的配法.
我静静地听着他们的配法,发现都很有道理.
越来越多的配法产生了,老师问:"大家想一想,究竟谁的配法是最佳呢"这时大家才明白,其实没有正确答案.
每个人从不同的角度解释这样搭配的理由都很精彩.
我也明白了一个道理:不妨多听听别人的意见,这对自己绝对是有利无害的.

第5章我说你剪一、活动目的1.
让学生体会沟通过程中单向与双向、封闭与开放、盲目与探索的区别.

2.
通过游戏使学生明确有效沟通的基础是双向沟通.
二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具16开大小的彩纸若干张、剪刀若干把.
四、活动场地室内、室外均可以.
五、活动程序1.
游戏参与者,每人向主持人领取彩纸一张,剪刀一把,背朝圆心面朝外围成一个圆圈坐好.

2.
按照主持人指令:(1)把纸向上折、向下折,剪去一个等腰三角形.
(2)向左折、向右折,剪去一个等腰三角形.
(3)展开剪剩的纸,互相交流.
3.
剪纸过程不允许提问、不允许讨论,独立完成.
4.
第二批参与者,每人向主持人领取彩纸一张,剪刀一把,面朝圆心背朝外围成一个圆圈坐好.

5.
按照主持人指令:(1)将长方形纸横向拿好,如,由左向右折1/3,再由右向左折1/4,在左下角剪去一个腰长为2cm的等腰三角形.

(2)将剪剩的纸上下对折,由左向右折1/4,再由右向左折1/3,在右下角剪去一个腰长为1cm的等腰三角形.

(3)展开剪剩的纸,互相交流.
6.
剪纸过程允许提问和讨论.
7.
讨论交流,两次剪纸过程最大的区别是什么,从中得到的启示是什么六、注意事项1.
主持人准备的长方形彩纸,长与宽的差距不宜过长,以接近正方形为好.

2.
第一轮结束,可以让参与者者谈感受后再进行第二轮.
两轮的参与者可以相同,也可以不同.

3.
第一轮一定强调不讨论、不提问,第二轮启发参与者互相参考、讨论及向主持人提问.

4.
在比较各人的"作品"时,注意捕捉与众不同,有创新意识的理解和做法.

七、活动扫描1.
活动点评第一轮结束时学生们惊讶,同样的材料、同样的指令,彼此的作品怎么会如此的"千差万别"有人对自己的"作品"满意,但不是主观控制下的成果.
有人对自己的"作品"不满意,但也不是自己主观的愿望.
总之,自己是盲目地"跟着感觉走",因为没有提问、没有交流、没有比较.

第二轮结束时,学生看到大家的"作品"如此接近,是预料之中的事.
因为讨论、交流和提问让大家形成共识,是集体的智慧与成果.

比较两轮过程本质区别不是"作品"的异同,而是态度与理念的差异.
前者单一、封闭、盲目,后者多元、开放、探索.
游戏带来的启示:在学习、工作、交往、生活中,都需要后者的态度与精神.

2.
活动案例第一轮有10位学生主动参与游戏,主持人发给每人一张颜色不同,16开大小的纸.
大家背朝圆心面朝外围坐一圈.
当主持人发出"把纸向上折、向下折,剪去一个等腰三角形后",有人把纸横向拿,对边折,也有折部分.
有人把纸纵向拿,对边折,也有折部分.
剪去的等腰三角形有大有小,因为指令中没有大小的规定.
其实做完第一步,已经差异很大了.
在些基础上,再继续完成"把纸向左折、向右折,剪去一个等腰三角形",那就"千差万别"了.
每个人都认为自己是跟着主持人的指令行动,但在指令不明确的情况下,其实是跟着自己的感觉走.
由于各人的理解不同,表达不同,结果就完全不同.

第二轮游戏中,大家面对面地坐好,这样便于相互观察与交流.
虽然主持人的指令更加复杂,但允许商议、允许提问,大家可以不断修正自己的理解,不断改进自己的行动,始终保持与主持人的指令意图一致,最后的结果自然完美.
但也发现有个别学生放弃与他人交流和学习的机会,独立完成"作品",结果当然是富有个性而"与众不同".

"你说我剪"这种单向交流方式不能获得满意的结果,因此在人际交往中,真正的有效沟通必然是双向的交流.

3.
学生感言"我说你剪"是一个非常有趣的游戏,给我留下了深刻的印象.
10位同学背对背围成一圈席地而坐.
然后每人按统一指令折纸剪纸.
结果打开一看,有的同学把纸剪成正方形中间夹花,有的纸剪成散花形,更有的把纸剪成一堆碎纸片.
同样的指令,同样的剪纸,为什么会得出不同的结果呢这说明各人的习惯、思维、个性的不同,得出的结果就不一样,要想形成共识沟通很重要.

我一直觉得自己是根据主持人的口令在剪,根本没有自己的思考与理解,所以最终的结果会怎样心里一点也没底.
当我看到最后的图形时,我第一想法就是:自己怎么会剪出这样一个图案图形还算规则对称,是比较满意的,看到其他同学剪出的图形与我完全不同,而且差异很大,我一直在思考其中的原因.
有老师要求不明确的原因,也有自己盲目理解,擅自操作造成的原因.
如果要达到一致的结果,需要的是双向的沟通.

第6章风雨同行一、活动目的1.
通过游戏,让学生学会接纳他人的长处,取长补短.
2.
培养学生在体验团队合作中的扬长避短.
二、活动时间大约需要25分钟.
三、活动道具眼罩、口罩、短绳、篮球、雨伞、椅子、书包、水桶、抱枕等物品.
四、活动场地室内或室外均可,但需要有一定的活动空间.
五、活动程序1.
按7人一组分组,在7人中规定有2个"盲人"、2个"无脚人"、2个"无手人"、1个"哑巴".

2.
在角色分配完成后,按要求"盲人"戴上眼罩、"哑巴"戴上口罩、"无脚人"捆绑双脚、"无手人"捆绑双手.

3.
主持人把他们带到比赛起点,让小组成员把所有物品搬运到终点,以用时最少的组为胜.

4.
全班交流分享感受.
六、注意事项1.
比赛记时从主持人宣布完游戏规则开始,即包括角色分配、扮演、合作等全过程.

2.
设计的起点与终点间的距离应该大于20米,并且设置障碍提高难度.
3.
每个组的所有物品,要求集体配合、共同承担、一次搬运完毕.
七、活动扫描1.
活动点评这是一个非常有趣的游戏,但有的同学会感到有点残忍,因为要扮演残疾人,所以有人会说:这是残疾人运动会.
但游戏确实让人感受了,每个人其实都有不完美、不健全的一面,即所谓的长处与短处.
人与人之间不正需要彼此的关心、照顾与协助吗我们不仅需要独立与竞争,更需要依赖与合作.
帮助他人与接受帮助同样是快乐的事,假如我们能够利用彼此的优势,取长补短地合作,不是更快乐的事吗游戏"风雨同行"寓意着我们在人生的过程中,会遇到各种各样的"风雨"挫折,但同伴的支持与合作,可以令我们"风雨兼程、勇往直前".

2.
活动案例当主持人宣布完游戏规则,小组成员就热闹了.
谁都不想当"盲人"和"哑巴",因为看不到,说不了——难受.
但也没人愿意做"无脚人"、"无手人",因为只说不做——无奈.
所以一开始就为确定角色而费尽了周折.
望着一大堆要搬运的物品,究竟怎么办呢合作啊!
要合作首先从合理的角色分配开始.

大家形成一种共识:无嘴的人用其腿;无腿的人用其嘴;无眼的人用其手;无手的人用其头.
只要是对集体有利的,应该乐于承担,哪怕是牺牲个人的利益.
小明和小强身强力壮,搬运物品是高手,就做"盲人";秀秀与兰兰体重轻盈,口齿伶俐指挥是行家,就做"无脚人";小峰与小亮沉着冷静、理智幽默,擅长协调联络,做"无手人";还剩下一个琼月,就做"哑巴".

大家快速地扮演好自己的角色,跑步来到比赛起点,见一大堆物品要搬运,小明和小强分别背上秀秀与兰兰.
秀秀与兰兰把轻便的物品一起带上,不时地指挥全组成员.
小峰与小亮一边联络指挥,一边把主要的物品往自己身上装.
"哑巴"琼月,看在眼里、记在心里,跟着大家的感觉走.
不一会儿,7个人顺利地完成了"风雨同行",成为最快到达终点的小组,大家的感言是:"1+1>2.
"3.
学生感言我们觉得游戏有难度,因为小组成员都是女生,"无腿人"由谁来扮演呢最终由谁来背她呢大家讨论结果,体重最轻的不玲做"无腿人",小雯自告奋勇地背小玲.
我们6个人相互协作"风雨同行".
一路上好几次负重的物品撒落一地,但大家没有怨言,捡起来重新开始.
让小雯背着的小玲觉得不好意思,一路上总是说:"小雯,对不起啊,我是不是太重了啊!
"虽然我们组不是第一个到达终点,但大家觉得很不容易噢.

2个盲人、1个哑巴、2个无手人、1个无腿人,为了一个共同的目标,组成了一个行动小组.
眼看着一堆物品要搬运,真有点难啊!
"风雨同行",寓意着我们要面对困难相互合作.
虽然我们彼此都有"缺陷",但我们要看到彼此的强项.
只要我们相互欣赏、相互弥补、相互配合,一定能够克服困难.
在组长的带领下,我们合理分配"角色",6个"残疾人"经过合理搭配:无手与无脚为一组,盲人与哑巴为一组,无手与盲人为一组,变成了3对"正常人",也就顺利完成了任务.

第7章找"领袖"一、活动目的1.
让学生体验不同的角色的定位.
2.
让学生学会换位思考,学会站在别人的立场看问题、解决问题.
二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具无.
四、活动场地室内或室外均可.
五、活动程序1.
选出两个同学作为猜谜的志愿者,让他们远离活动现场,不能让他们看到和听到主持人和同学之间的小声说话.

2.
接着找一名同学作为"镜子",其功能是反射"领袖"的动作给其他同学,即"领袖"做什么动作,"镜子"要完全复制.

3.
剩下的全体同学按方形队列站立.
可以由主持人指定一名同学作"领袖",也可以由同学自愿担任"领袖".
"领袖"的任务是连续地发出动作如刷牙状、洗脸状、挠耳状等.

4.
"领袖"开始发出连续的动作,"镜子"复制"领袖"的动作,其他同学则复制"镜子"的动作,这样看起来,所有的同学都在模仿"镜子"做动作.
此时主持人可让猜谜的两个志愿者进来,告诉他们在这些同学里面,有一个"领袖"是动作的发出者,给他们一分钟或两分钟的时间,让他们猜猜谁是真正的"领袖".

5.
让猜谜的志愿者、"镜子"、"领袖"和其他同学分别谈谈对这个游戏的感想.

六、注意事项1.
"领袖"发出的动作要连贯,每个动作最好持续6—10秒,中间不能有停顿,动作变化的幅度不宜过大,如一个刷牙动作突然变成甩手的动作,这样很容易被猜谜者看出谁是"领袖".

2.
"镜子"反应速度要快,否则.
"领袖"在换动作的时候,若"镜子"反应慢半拍,也很容易暴露"领袖".
所以主持人在选"镜子"的时候,最好找反应灵敏,视力好、个子高的同学,为及时、准确复制"领袖"的动作奠定基础.

3.
模仿"镜子"的所有同学都要一致,认真复制"镜子"的动作若有同学动作随意快或慢,会给猜谜的同学造成错觉,会对游戏造成一定的干扰,降低游戏的意义.

4.
若猜谜的同学很长时间猜不出正确答案,主持人可随时终止游戏.
七、活动扫描1.
活动点评这个活动并不复杂,很多同学小时候都做过类似的游戏.
在做这个游戏的时候,有许多细节还是需要好好把握的.
主持人一定要把游戏的规则向同学们讲清楚,让他们都明白这个游戏是怎么回事,否则就会发生很多混乱或误会.

做这人游戏的时候,对那些猜谜的同学,由于所有的同学都在做着同样的动作,要发现"领袖"还是比较困难的.
有的同学就比较聪明,明白任务后,先大体观察一下就直接站到"镜子"后侧面,观察哪一位同学的手势最先发生变化,由此判断出谁是"领袖".
而很多猜谜的同学往往花很多时间还猜不出"领袖"是谁,他们要么在同学中间走来走去,看谁更像"领袖",要么站在一旁用力观察,还有的同学凭借其对同学的了解盲目乱猜.
他们有一个共同的特点,就是站在他们自己的角度寻找"领袖",虽然个别同学也能碰巧找对"领袖",但远没有直接站在"镜子"后面观察来得快.
镜子复制的是"领袖的"动作,如果想猜测出"领袖"是谁,最好的办法就是直接问"镜子",但游戏规定只能猜,不能问.
所以此时能快速解决问题的方式就是站在"镜子"的角度去寻找,观看"镜子"的眼睛,这样就比较容易发现线索,找出真正的"领袖".

从人际沟通的角度来讲,这就是学会换位思考.
在平时的学习生活中,如果能经常站在对方的角度来思考问题,多一些理解,多一份宽容,那同学之间的有些矛盾摩擦或是误会就会大大减少,有些悬而不决的问题也会迎刃而解.

2.
活动案例在游戏分享的时候,做"领袖"的同学大都感觉自己的责任重大,压力比较大.
可能由于太紧张的缘故,有一个扮演"领袖"的同学在游戏过程中表情一直很严肃,而其他同学在做游戏的时候,因看到猜谜者着急的样子都哈哈大笑,结果很快被猜谜的同学识别出来.
有一个扮演"镜子"的同学做完游戏后竟然满头大汗,因为害怕自己的动作不到们或某些动作做不好会影响整个游戏的效果.
他们纷纷感叹,被众人瞩目(因"领袖"和"镜子"是游戏的焦点人物)虽然看起来很风光,但会面临很大的压力,并不像自己想象得那么简单.

游戏过程中有的同学也会有些小小的变通与创新.
一位扮演"镜子"的同学为了不让猜谜的同学快速猜测出答案,他在复制"领袖"的动作时,眼睛并不是一直盯着"领袖",而是忽东忽西的,让猜谜的同学摸不清"领袖"的具体的方位.
还有一个"镜子"与"领袖"配合默契,有五个动作轮流出现,每个动作基本上都是重复五六次,这样,"领袖"与"镜子"几乎是在同时完成一个动作的转换,使得两个猜谜的同学半天没有看出来谁是"领袖".
这些小小的细节都需要主持人用心去观察,在活动分享时候主持人不要忘了表扬活动中的精彩之处.

3.
学生感言没想到自己在大家面前猜出"领袖"竟然那么笨.
我刚开始很自信地认为,凭借我的观察,看看他们脸部的表情就可以猜出谁是"领袖",所以,我刚开始在他们中间走来走去,观察了半天也没有发现真正的"领袖".
直到后来的时候,我才想到要站在"镜子"后面,观察"镜子"眼睛的方向,这才容易很快找出"领袖"是谁.
我可能是对自己的想法太自信了,如果我能早点站在"镜子"的位置上,问题也许就迎刃而解了.
以后我跟别人交往时,也要学会站在别人的立场上考虑问题,那样可能就会减少交往中一些不必发生的误会和摩擦.

这个游戏的名称叫"找领袖",很有意思的.
游戏中有一个"领袖"、一个"镜子"、一个猜谜的和其他所有的同学.
看着主持人对"领袖"和"镜子"提了那么多的要求,心里觉得想出风头也不是件容易的事情.
本以为自己就是普通群众的一员,应该不会有什么要求,结果主持人特别强调下面的同学要步调一致,每个同学不能快也不能慢,否则就降低了游戏的难度.
虽然每个人的角色不一样,但每个人都承担一定的责任和压力.
我想,不论自己是在承担什么角色,有一点是重要的,那就是要做好自己角色应该做的.

第8章人体"拷贝"一、活动目的1.
通过活动让学生学会仔细观察、准确理解、清晰表达.
2.
让学生体验彼此信任、融洽沟通、团体合作带来的成功与快乐.
二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具无.
四、活动场地室内、室外均可以.
五、活动程序1.
全班分为若干个组,要求每组10人以上.
2.
每组一路纵队站好,主持人将写有一个数字的纸条让每组的第一个人看一眼,然后请他通过身体扭动把信息传给后面一个,依次"拷贝"传动;最后一位同学跑到主持人处,写出"拷贝"的数字.

3.
一般各组"拷贝"三位数,主持人宣布各组的"拷贝"结果.
4.
小组合作集体造型,完成一组6位数表演.
5.
全班交流,分享感受.
六、注意事项1.
避免各组之间的影响,各组"拷贝"的数字不要相同.
2.
在"拷贝"传递时,只允许两个人之间发生联系,不能集体参谋、交流.
3.
"拷贝"的三位数,如:0.
18、8.
69、578、328、542、235等,身体扭动幅度较大的为宜.

4.
要强调不准发出声音,否则游戏没有意义了.
要求只在两个人之间传递信息,已传递完信息的和还未传递信息的学生都是背对两个正在传递信息的学生.

5.
除了考虑立体数字表达,还可以提示学生做平面的表达.
可以是阿拉伯数字表达,也可以是中文数字的表达.

七、活动扫描1.
活动点评"拷贝"即"复制",学生们非常熟悉,但要通过身体的扭动来"拷贝"数字,大家感到新鲜、有趣.
主持人宣布完游戏规则,大家都是跃跃欲试,每个人对自己还都充满了信心.
那结果会怎么样呢自己能够理解"上家"传达的意思并且准确"拷贝"传达给"下家"吗整个小组成员都能默契协作,做到"拷贝"不变形吗有的学生心里知道需要"拷贝"什么数,但无法表达或表达不准确,结果出现了"拷贝"变形,最后回到主持人手里的数字的"面目全非"、"离题万里".
所以第一轮结束后,一定要让小组成员进行一次讨论,分析"拷贝"变形的原因,统一改进措施,再努力尝试,相信"拷贝"可以不变形.
事实说明,第二次、第三次的"拷贝"准确率大大提高.

在活动中学生既要正确理解他人意图又要准确表达自己的意图,这种理解与表达的技巧在人际交往中十分重要的.
生活中不是常常会出现"误解"与"误传"吗游戏给你带来怎样的思考与启示呢2.
活动案例游戏分组没有按性别分,所以每个组都有男生与女生.
平时男女生之间有一些交往,但大多是通过语言交流,今天要运用肢体语言,特别是通过身体的扭动来表达数字含义,能做好吗主持人先采访了几位同学,不少男生对自己有信心,认为"肯定行!
";部分女生感觉,"可以吧,应该没问题.
";但男女生之间如何传递,他们"没想过,也没试过".
所以一开始,主持人就请大家注意考虑,要做到"拷贝",难点在哪里突破重点在哪里游戏开始了,第一小组首先要"拷贝"的数字是5.
96.
第一位同学信心十足地向第二位同学传递信息,见他将身体搞得左晃右转的,但不理解他究竟想表达什么.
第二同学在疑惑中,接受了信息,他凭着自己的理解"拷贝"了一份传递了出去.
第三位同学看到的是不自信的前者的传递,所以感觉已经"变形"了,但尽可能地理解"上家"的意图……终于完成了10次"拷贝",回到主持人手里的数字是"2.
00".
当主持人把先后两个数字公布时,大家感到惊讶.
是谁出了问题是哪里出了问题带着疑问大家立刻进入了小组讨论.

出现了埋怨与指责:"你应该怎么做"、"如果怎样做,你就不会失误!
"、"没有***的误传,结果就不会如此!
".
也出现了"高明者","应该怎样做才不会出错!
"、"'上家'与'下家'一定要默契,表达方式要一致!
"的议论.

主持人暗示大家要形成共识,改进方法,才会有效.
在组长的领导一,小组分析失败的原因有:(1)每个人对如何用身体表达数字擅长,或者说不统一.
(2)"上家"心里知道数字,但"拷贝"时不准确,特别是遇到男女生之间传递的更是"严重变形".

(3)"下家"对"上家"的信息不理解时,没有要求澄清或重做,含糊的信息就"拷贝"出错误的新信息,导致严重失误.

(4)"下家"与"上家"的沟通,不仅仅是"下家"对"上家"的理解,也应该有"上家"对"下家"理解的确定.
这样就能用双向沟通替代单向沟通,而成为有效沟通,避免"误解""误传".

小组讨论后,他们首先进行了一个练习,统一了数字和小数点如何用身体"书写".

第二轮"拷贝"时,该小组传得又快又准确,自然取得了成功.
3.
学生感言我们组的成员经过细致的讨论,在行动上达成共识,因此在第二轮"拷贝"中既快速又准确地完成了任务.

游戏的收获是:不仅锻炼和提高了我们语言表达能力,也开发了我们的思维.
一个数字在不同的人心中有不同的表达方式,在猜数字的同时,也是一个学习过程.
好比解一道数学题,你有一种解法,在听别人的另一种解法时,从中可以学到很多.

多方面的角度观察、考虑问题,才能把事情做得更好.
总共三组,先由主持人将两个阿拉伯数字告诉每组的第一个人,然后由该同学用肢体语言所看到的数字表达出来.
头一次尝试问题很快出现了.
经过10个同学的"拷贝",原来的数字已基本被新数字所代替.
在欢笑之余,我们思考了、讨论了,主持人给的数字到底怎样去表达怎样的表达才能让看的人最容易接受这种种的问题都可以归结为两个字——沟通.

通过游戏我切身体会到沟通的重要性,在往后的学习生活中,更应该注重和身边朋友,甚至陌生人的沟通,一定会有意外的收获.

起初,与陌生人之间会有一种隔阂,很容易发生误会,甚至引起矛盾.
敞开心扉进行深入交谈后,才发现自己的担心是多余的.
作为排头的我,以为是自己表达得不好,才使整个组出错.
可与大家沟通以后,他们都说我做得不错.
所以沟通能让人与人之间的关系融洽与默契.

单元三竞争合作篇竞争,是个体或团体建立的一种压倒对方的心理状态和行为活动.
在这种活动中,个人或团体为了取得好成绩而与别人展开竞争.
通过竞争能提高热情,激发潜能,增强实现目标的内驱力.
竞争获胜会使人产生成就感和满足感,进一步增强信心.

合作,是为共同目的且有两个及以上个体或团体共同完成的一种心理状态和行为活动.
在这种活动中,人与人之间相互协作,以期达到某个共同的目标.
通过合作互助能使人人体验到团队精神的心理效应,能使合作双方得到更多好处.

竞争与合作,历来被认为是人类生存和发展必不可少的两大基础,也是个人成长与发展所必备的基本素质.
联合国教科文组织指出:"教育的目的在于使人学会生存,学会发展,具有竞争意识是对现代人的基本要求.
"世界的未来将是一个竞争与挑战的时代,本着教育要面向现代化、面向世界、面向未来的原则,我们必须树立正当的竞争意识,有目的地培养竞争能力.
但在竞争的压力下,常会产生一些不健康的心理意识和消极的、不正当的竞争行为,为克服这些不良心理和消极行为,恰当引导人与人之间的合作,将有利于提高个人与团体的竞争力.
因此,培养学生的竞争与合作意识的重要性不言而喻.

游戏"啄木鸟行动"强化了"团队合作可以提高效率,改变思维方式可以产生质的飞跃"的道理;"校园广告设计"则给予展示个人才能的机会,满足个性的表现力,让学生体验到了群策群力和团队合作精神;"圈之魅力"让学生体验到探索与创新的快乐;游戏"解开'手链'",则让学生在游戏中感受个人与集体的关系,体验个人对团队的信任与责任;"同舟共济"、"造房子"、"巧渡小河"、"穿越沼泽地"等则都让学生感悟到团队中的合作性和竞争力.

竞争,是前进的动力;合作,是成功的保障.
通过这些游戏的体验与感悟,相信竞争意识和合作精神会深入学生的心中.

第1章"啄木鸟"行动一、活动目的1.
通过分析造成输赢的原因,激发学生"再做一次,会做得更好"的主动性.

2.
让学生在合作中体验竞争,在竞争中学会合作.
3.
让学生明确强化团队合作可以提高效率,改变思维方式可以产生质的飞跃的道理.

二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具每人一根20cm左右长的塑料吸管、每组三根橡皮筋.
四、活动场地室外场地为宜,比赛时迎面距离大于20米.
五、活动程序1.
全班分成4组,每组12人,推荐产生一名组长.
2.
每人领取吸管一根,在组长带领下练习5分钟.
3.
每个人把吸管衔在嘴里,把双手放在背后,扮成"啄木鸟",口衔吸管传递"虫子"(用三根橡皮筋替代).

4.
每组12人分为6人对6人,相距15米迎面接力传递,只能在吸管间传递,不能用手,用时最少的组获胜.

六、注意事项1.
每组人数以12—16人为宜,男女学生混合编组不太适宜.
2.
强调不能用手帮忙,如出现橡皮筋掉落的情况,一定在原地由本人捡起后重新开始.

3.
提供的吸管可以有多种规格,不同长度、不同粗细等,但各组之间的规格、数量相同,以示公平.

4.
在不违背游戏规则的基础上,默认具有创造性的方法.
七、活动扫描1.
活动点评第2章广告设计一、活动目的1.
运用心理学的原理设计公益广告,提高广告的吸引力和效力.
2.
通过活动让学生展示个人才能,满足个性的表现力.
3.
学生在活动中体验群策群力和团队合作精神.
二、活动时间大约需要25分钟.
三、活动道具每组一张50cm*60cm大小的白纸、一盒12色彩色水笔(粗头)、透明胶带纸、剪刀.

四、活动场地以室内为宜.
五、活动程序1.
分成若干个小组,每组4—5人为宜,推荐产生一名组长.
2.
每组领取50cm*60cm大白纸一张,12色水彩笔(粗头)一套.
3.
主持人讲解校园公益广告设计的要求:主题内容:应与校园生活、社会公益相关,构思合理,体现e时代中学生的精神风貌.

主题形式:题材不限,作品可以是电脑动画、静态广告宣传画、漫画、数码影像.
由于时间、材料的限制,要求大家现场完成的是静态平面宣传画.

内容要求:(a)主题突出,形式鲜明(b)画面优美,震撼力强(c)有创新有力度有特写(d)时代气息强、印象深刻版面要求:(a)画面细腻、美感强(b)色彩搭配和谐(c)规格符合要求4.
20分钟集体完成一张"校园公益广告",各组派一位同学讲解广告创意.

六、注意事项1.
主持人在讲完创作要求后,可以拿一些经典的"校园公益广告"实样进行启发和引导,便于同学们能在短时间内完成高质量的创意构思.

2.
暗示学生运用小组表演的形式,宣传本组创作的"校园公益广告",这样可以大大提高广告效应.

3.
在各组展示的基础上,主持人(或要求专业教师)需要根据广告设计要求,就内容、形式、效果作点评,引导学生们学习、欣赏他组经验.
第3章圈之魅力一、活动目的1.
让学生体验合作与竞争的魅力.
2.
让学生体验探索与创新的快乐.
3.
让学生体验坚持与责任的充实.
二、活动时间大约需要25分钟.
三、活动道具准备若干个呼拉圈.
四、活动场地以室外为宜.
五、活动程序1.
将全班学生分成几组,一般每组10人以上,每组推荐一名组长.
2.
分别进行套圈、钻圈、转圈的竞赛.
3.
套圈:每组派一名学生做其他组的"套圈轴",任务是站在20米远处,双脚并列,双手伸直(与肩同高),脚不可离地,但可以扭动身体不让对方同学把圈套入,以小组成员每人都套圈一次用时最少为胜.

4.
钻圈:活动分两次完成,第一次是同伴拉圈(合作的)全组通过,用时最少为胜;第二次是对手拉圈(设阻的)全组通过,用时最少为胜.

5.
转圈:各小组成员手拉手围成一个圆圈,呼拉圈挂在两个同学拉手处.
所有人不松手的情况下,让呼拉圈按顺时针方向转动,从第一个人处出发,转回到第一个人处为结束,用时最少的组为胜.

六、注意事项1.
套圈、钻圈、转圈三者的关系既独立又有联系,可以在一次活动中全做,也可以根据时间做其中一个或几个.

2.
套圈、钻圈跑动的距离最好大于20米,这样便于拉开组与组之间的成绩,从而确定优胜组.

3.
钻圈活动中,圈的高度要适当,过高、过低都会影响游戏效果.
钻圈可以是一人通过,也可以是双人通过,可以同性伙伴合作也可以异性同伴合作.

4.
套圈、钻圈活动竞争激烈,学生为了达到目的,往往不顾一切地强行压、挤、拉、推呼拉圈,而出现呼拉圈损坏情况.
所以一定要有备用呼拉圈,以保证活动顺利进行.
第4章解开"手链"一、活动目的1.
让学生体验团队合作的力量与快乐.
2.
在游戏中学生感受个人与集体的关系,体验个人对团队的信任与责任.

二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具节奏感较强的背景音乐和节奏舒缓的背景音乐.
四、活动场地室内、室外均可以.
五、活动程序1.
将全班学生分成若干个小组,每组10—12人,让每组成员手拉手围站成一个圆圈,记住自己左右手各相握的人.

2.
在节奏感较强的背景音乐声中,大家放开手,随意走动,音乐一停,脚步即停.
找到原来左右手相握的人分别握住.

3.
小组中所有参与者的手都彼此相握,形成了一个错综复杂的"手链".
节奏舒缓的背景音乐中,主持人要求大家在手不松开的情况下,无论用什么方法,将交错的"手链"解成一个大圆圈.

4.
第二轮用两个小组的成员合并,形成一个大圈,按第一轮的操作重复进行一次.

5.
第三轮将第二轮中两个圈的成员合并成一个特大的圈,也就是全班成员围成一个大大的圆圈.
按第一轮的操作重复进行一次.

6.
全班交流,分享感受.
六、注意事项1.
根据人数要有足够的空间,而且要有清晰的背景音乐烘托气氛,产生静动分明的效果.

2.
强调记住自己左手、右手相握者,不要搞错.
3.
当出现"手链"非常复杂,有人想放弃时,主持人要暗示、鼓励,一定可以解开"手链".
解"手链"过程中,可以采用各种方法,如跨、钻、套、转等,就是不能放开手.

第5章同舟共济一、活动目的1.
培养学生团队成员之间的相互信任,相互鼓励与支持.
2.
培养学生协作解决问题的能力,强化对团队精神的理解与感悟.
二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具汽车备用轮胎若干只(内外胎均可).
四、活动场地室内、室外均可,以室外更合适.
五、活动程序1.
根据现场有的轮胎数把全体学生分成若干个竞争小组,每组人数要多于16人.

2.
给每个组10分钟的练习时间,等练习结束后,进行全班演示.
3.
将一只汽车备用轮胎放在空地的中央,看哪个组站到汽车轮胎上的人最多,时间最长.

4.
交流:小组成员是怎样达到动作一致,出色完成任务的好主意是怎样产生的六、注意事项1.
主持人事先要估计出一只汽车轮胎上能站上去的极限人数,小组人数不要少于这个数.

2.
游戏过程要注意安全,防止学生从轮胎上滑落.
3.
合理的做法是先选出两个人作为重心,其余的人上去时要注意保持轮胎的平衡,当轮胎表面站不下时,通过背、挂、拉等保持平衡的手段,增加上轮胎的人数.

第6章造"房子"一、活动目的1.
让学生学会根据自己的能力,在团队中找到最合适的角色位置.
2.
在团队活动中培养学生遇事冷静、理智,寻找规律,克服盲目与盲从.
二、活动时间大约需要25分钟.
三、活动道具眼罩15只,10米、15米、18米绳子各一根.
四、活动场地以室外为宜.
五、活动程序1.
请15名学生参加游戏,发给每人一只眼罩,戴好眼罩后自主分组,每组5人共三组.

2.
主持人交给每组一根绳子,交明确要求完成正方形、圆、三角形中的一种的平面造型.

3.
三个小组成员在戴上眼罩、不用语言沟通的情况下,用绳子分别拉出一个正方形(18米绳)、圆(12米绳)、三角形(10米绳),通过场外学生的鼓掌确定已完成.

4.
最后要求三个组将自己的图形与其他组的图形拼出房子的造型,此时学生仍带着眼罩,但可以用语言交流完成.

5.
参加游戏的学生与场外学生交流感受.
六、注意事项1.
三个组在完成正方形、圆、三角形时的速度是不一样的,主持人要控制好时间,不然最后的"造房子"无法完成.

2.
完成小组图形时强调不能用语言交流,看看是否自发产生"指挥者",三组合作时允许语言交流,看看是否出现"七嘴八舌",最后又是如何统一的.

3.
在全体交流时,除了让学生谈谈活动感受外,要启发学生谈谈拉出三个图形的不同规律,"房子"构型的确定.
第7章巧渡"小河"一、活动目的1.
通过游戏,让学生认识合作的重要性,从而培养合作精神.
2.
在游戏中考验学生的冷静、机智和勇敢.
二、活动时间大约需要20—25分钟.
三、活动道具2米长,0.
15米宽木板四块.
四、活动场地室外设有模拟小河的地形.
五、活动程序1.
每组8人,推荐产生1名组长,游戏可以两组同时开始进行比赛,主持人请助手负责计时.

2.
所谓的"小河"是宽约3米的路或沟,两块木板各长约2米.
8名游戏者要巧妙地运用这两块木板来渡过这条"小河",以用时最少的队为胜.

3.
如果有队员掉到"小河"里,全体队员需要重新开始.
4.
全班交流,分享感受.
六、注意事项1.
为了产生逼真的效果,可以在水不深的人工小河上进行,但切记注意安全,以免落水或出现受伤的情况.

2.
道具一定要结实,因为2米长的木头上需要站立6—7个队员.
3.
在开始渡"河"前,组长负责进行全讨论,确定队员分工和行动方案,中途出现困难或"落水"情况时要及时商定新方案.
第8章穿越"沼泽地"一、活动目的1.
让学生体验团队的合作性与竞争力.
2.
帮助学生学会对失误者、弱者的关爱与帮助.
二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具6只呼拉圈、30块15mm*30mm小木块(厚度不限)、秒表.
四、活动场地室外为宜.
五、活动程序1.
每队14人,每次两队同时比赛.
2.
需要穿越的"沼泽地"长度为30米,在靠近起点、中点、终点处分别立一只呼拉圈,需要队员钻过去.

3.
队员在穿越"沼泽地"时,不能直接站在地上,需要垫上15mm*30mm小木块后前进.
一组14个队员,只有15块小木块.

4.
只要有队员从木块上掉入"沼泽地",全组成员都需要从头开始.
5.
集体交流游戏感想.
六、注意事项1.
呼拉圈需要有学生固定,高度以立在地面上为宜.
2.
主持人要记录每队穿越"沼泽地"的时间,评出优胜组.
3.
集体交流时要请典型队队员总结成功与失败的经验教训.
4.
分设红、黄、蓝、绿4个队,最好通过服装或帽子或绑带加以区别.
单元四自我意识篇所谓自我意识,是指个体对自己的认识和态度,对自己与周围人之间的关系的认识和态度.
通过实践活动,人们不仅能认识客观事物,并且也能认识自己,认识自己和客观世界的关系.
自我意识不是个别心理机能的显现,而是一个统一的整体,具有完整的内在结构.
自我意识的发展在个性形成中占有极重要的地位,人的兴趣、能力、性格、情感、意志和道德行为无不受到自我意识的制约和影响.

中学生正处在青春初期,是从幼稚期向成熟期发展的过渡时期,也是自我意识迅猛发展并逐步走向成熟的时期.
由于中学生心理发展还不够成熟稳定,因而自我意识呈现出两重性特点:独立性和幼稚性相联;自尊心与自卑感同在;封闭性与开放性并存.
教育学家苏霍姆林斯基说:"只有能激发学生去进行自我教育的教育才是真正的教育.
"培养学生健康的自我意识,是实现学生自我管理、自我调节进而达到自我教育目标的必由之路.
认识当代中学生自我意识的特点,有助于我们增强教育的针对性,减少教育的盲目性,切实提高教育工作的实效.

本篇中的几个游戏中,"画自画像"展示了一个"内心的我",让学生对自己有了更深一步的认识;"音乐与意象"则随着音乐声所呈现出的画面,使学生思考和感悟自己的心态.
"百花园"让学生认识到红花与绿叶的关系与各自的价值,学会欣赏他人;"我要……"则让学生体验到了自己是否有争取机会的意识,善于真诚表达自己愿望的意识.
"留舍最爱"、"价值拍卖"则让学生进一步澄清了自己的价值取向;"背后留言"通过他人的评价来整合和完善自我意识的觉醒和成熟.
"目标搜索"则让学生体验到了目标意识的重要性.

小小的游戏活动,就如同照镜子,让人对自己有一个更加全面、客观的认识,这为学生进一步完善自己的个性奠定了基础.

第1章画"自画像"一、活动目的1.
通过画"自画像",学生进一步认识自己,展示一个"内心的我".
2.
通过交流学生读懂你、我、他,促进彼此的理解.
二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具彩色笔和16开大小的白纸.
四、活动场地以室内为宜.
五、活动程序1.
主持人发给每位参与者一张16开大小的白纸,把彩色笔放于场地中央,供需要者自由取用.

2.
在8—10分钟内,每人在白纸上画一幅"自画像".
3.
小组内交流"自画像"的含义,同组成员可以提出质疑.
4.
主持人发现典型的案例做全班分享.
六、注意事项1.
主持人可以暗示大家,"自画像"可以是形象的肖像画,也可以是抽象的比喻画;可以是一色笔画成,也可以是多色笔画成.

2.
有的学生会因为自己的绘画技能差而感到为难,主持人要提醒大家本游戏不是绘画比赛,只要求大家画的内容、形式等形象地反映对自我的认识.

3.
主持人寻找典型案例时,可以关注"自画像"的大小、位置、色彩、内容等,还可以关注在画"自画像"和交流时的神情.

七第2章百花园一、活动目的1.
让学生体验被动获得花、草后插花时的心理感受.
2.
帮助学生认识红花与绿叶的关系及各自的价值.
3.
在调换花瓶的过程中,使学生学会欣赏他人与突破创新.
二、活动时间大约需要25分钟.
三、活动道具每组1个花瓶;仿真花、叶、草,数量多于每人一支;写有共、草、叶名的纸条.

四、活动场地以室内为宜.
五、活动程序1.
将全班学生以7个人一组分成若干个小组,每个学生随意抽取写有花或草或叶名称的纸条一张.

2.
每个学生凭纸条到主持人处领取仿真花或草、叶,各组推选组长一名,领取花瓶一只.

3.
小组成员共同合作在10分钟内完成插花,并将作品取名.
4.
各组派一名同学向全班介绍,说出作品名及创意过程.
5.
交流后,各小组换取其他组的作品,重新插花,完成后再作全班交流.
六、注意事项1.
仿真花、草、叶的搭配要合理,以花为主,草、叶适量.
品种尽可能丰富,减少大量重复.
需要配置一些特别美丽诱人的花,也要配置一些不好看的,难于与其他花搭配的草或叶.

2.
花瓶大小与花卉的高度要匹配.
最好用玻璃花瓶,用矿泉水瓶剪去上半段后替代也行.
花瓶也最好有多个品种,便于小组自主选择.

3.
插花过程中,不允许有花、草、叶被丢弃.
4.
准备好相机,让小组成员与作品进行合影,既增强小组成员的成就感,又非常好地渲染了整体气氛.
第3章音乐与意象一、活动目的1.
让学生聆听音乐令情绪平静、身体放松.
2.
随着音乐声眼前呈现出画面,通过对画面意义的分析,让学生思考和感悟自己的心态.

二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具音乐光碟(或磁带)、影碟播放设备(或录音机).
四、活动场地室内能拉上窗帘,周边环境无干扰.
五、活动程序1.
每个人找一个舒适的座位,闭上眼睛,调整呼吸,头部、双肩、四肢逐渐放松.

2.
室内保持安静,关灯,拉上窗帘,播放音乐.
3.
随着音乐声每个人进入一种状态,眼前出现一幅画面……4.
音乐声结束,大家慢慢睁开眼睛,交流自己的感受.
六、注意事项1.
音乐的选择是关键,要选择一些具有空灵感,旋律跌宕起伏,无明显主题的弦乐曲为宜.

2.
环境也很重要,周边没有干扰,室内温度适宜、空气流通、灯光暗淡、座位舒适.

3.
指导语不可忽视,让学生在指导语的引导下,平静地进入状态.
4.
主持人要认真聆听学生对"画面"的描述,注意捕捉"画面"中的细节要素.
第4章我要一、活动目的1.
让学生体验自己是否有把握机会的意识和表达的愿望.
2.
理解"机会面前人人平等",使学生学会把握机遇,不留遗憾.
二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具事先准备一份精美的礼物.
四、活动场地以室内为宜.
五、活动程序1.
全班同学围坐一大圈,主持人出示精美礼物,适度的描述与诱导.
提问:谁想得到这份礼物2.
想得到礼物的人举手,主持人从举手的人中,产生6位入围者.
3.
6位入围者走到圈中央,面对主持人一排坐好,在6位入围者中自愿产生1名裁判.

4.
裁判产生后,主持人把权利交给他,5位入围者分别向裁判陈述自己希望获得礼物的理由,最后由裁判决定礼物归谁所有.

5.
礼物送出后,主持人请裁判、礼物获得者和4位入围者谈谈自己的感受.

六、注意事项1.
如果第一轮举手想获得礼物的人很多,主持人要注意考验他们,明确人人都有机会,但不是人人都有结果,对举手者可以试问:你对争取礼物真有勇气你对获得礼物真有信心你有信心就请走上一步.
假如走上一步的人还是很多,继续考验,再做选拔,直到只剩6—7位.

2.
1名裁判听取5名入围者的陈述后,可以追加提问,如:"我认为这礼物具体是什么东西"、"你得到了礼物准备如何处理"、"假如得不到礼物你的态度会怎样"等.

3.
礼物一定要包装得精美诱人,有人见人爱的效果.
而且最好是能够便于集体分享的礼品如巧克力,并且数量除了一人一粒外最好有多余.
这样礼物获得者就有可能做集体分享,使全场的气氛达到高潮.

4.
假如出现6位入围都不愿意做裁判的情况,主持人可以在场外聘请一位裁判.
第5章留舍最爱一、活动目的1.
思考自己"生命中最重要的五样",通过对留与舍的决定,帮助学生澄清自己的价值取向.

2.
在交流分享中,同学之间彼此启发、相互学习,完成价值观的重组.
二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具笔和纸.
四、活动场地以室内为宜.
五、活动程序1.
全班学生分成若干个6人小组,每人发一张纸和笔;2.
主持人要求大家把自己"生命中最重要的五样东西"写下来,小组内做一个交流;3.
请每个人想一想,假如要从五样中划去一样,自己首先划去哪一样划去的理由是什么就这样依次再划去另一样……直到最后还剩一样;4.
小组交流划去的顺序和理由,全班分享自己作出留与舍决定时的心理感受.

六、注意事项1.
注意营造一种安静、庄重的氛围,主持人要做好前期的引导,让每个人能够在认真思考的基础上作出留与舍的决定,避免轻率、随意、肤浅.

2.
每个学生写完自己生命中最重要的五样后,安排小组交流,是为了让同学之间有一个相互启发、自我澄清的过程,所以交流后,允许学生修改自己的"生命中最重要的五样".

3.
全班分享时主持人一定要关注学生在作出留与舍决定时的心理感受,是轻松、果断、明确地划去,还是犹豫、痛苦、矛盾地划去,因为要求最后只留一项对有些学生来说会比较困难的.
第6章价值拍卖一、活动目的1.
激发学生思考自己的价值观念,学会抓住机会,不轻易放弃.
2.
帮助学生体验和澄清自己的人生态度.
二、活动时间大约需要25分钟.
三、活动道具足够的道具钱、不同颜色的硬纸板、拍卖槌.
四、活动场地室内.
五、活动程序1.
事前准备将拍卖的东西事先写在硬纸板上(最好是不同的颜色),以增加拍卖的趣味性及方便拍卖进行.

2.
宣布游戏规则每个学生手中有5000元(道具钱),它代表了一个人一生的时间和精力.
每个人可以根据自己对人生的理解随意竞买下表中的东西.
每样东西都有底价,每次出价都以500元为单位,价高者得到东西,有出价5000元的,立即成交.

1.
爱情50012.
金钱10002.
友情50013.
欢乐5003.
健康100014.
长命百岁5004.
美貌50015.
豪宅名车5005.
礼貌100016.
每天都能吃美食5006.
名望50017.
良心10007.
自由50018.
孝心10008.
爱心50019.
诚信10009.
权力100020.
智慧100010.
拥有自己的图书馆100021.
名牌大学录取通知书50011.
聪明100022.
冒险精神10003.
举行拍卖会(1)由主持人或学生主持拍卖.
(2)按游戏方式进行,直到所有的东西都拍卖完为止,然后请学生认真考虑买回来的东西.

4.
讨论交流(1)你是否后悔你买到的东西为什么(2)在拍卖的过程中,你的心情如何(3)有没有同学什么都没有买为什么不买(4)你是否后悔自己刚才争取的东西太少(5)争取过来的东西是否是你最想要的(6)钱是否一定会带来快乐(7)有没有一种东西比金钱更重要、或比金钱带来更大的满足感呢(8)你是否甘愿为了金钱、名望而放弃一切呢有没有除了比上面所说的这些更值得追寻的东西呢六、注意事项1.
拍卖过程中,要注意纪律不能太乱,否则活动就成为乱哄哄的滑稽表演.

2.
有的同学可能会重复使用自己手中的代币券,主持人应注意提醒这些学生购买所付出的钱不能超过5000元.

第7章背后留言一、活动目的1.
通过体验,培养学生客观的对待他人评价的积极心态;2.
通过背对背的评价,让学生意识到"别人眼中的我"是什么样子,通过他人的评价来整合和完善自我意识.

二、活动时间大约需要25分钟.
三、活动道具16开白纸每人一张,大头针若干,背景音乐.
四、活动场地以室内为宜.
五、活动程序1.
主持人首先公布活动规则:每个人一张16开白纸,在纸的最上面一行写下自己的姓名和对留言者说的一句话,大家相互帮助用大头针把纸固定到自己的后背上;2.
接下来大家在同学的后背上写留言.
3.
十分钟之后,主持人示意大家停下,同学们再次围坐一起,拆开背后的纸条,看看同学们对自己背后的评价.

4.
团体分享"背后的留言".
(1)人们因什么而欣赏你因什么而不欣赏你对别人的反应你认同吗(2)哪些评价让你感到新颖、好笑而又确实符合自己(3)你有没有看到自己潜在的优势或特长,可能你从未注意,而在别人的眼中可能是那么的明显(4)这个游戏还带给你哪些其他的感受六、注意事项1.
在活动开始写之前,主持人最好要强调对待这次活动的态度:真诚、客观、负责.
2.
留言过程中,同学们不能说话,要用非语言形式进行交流,留言内容是你对这个人的认识,包括优点、缺点以及建议,还可以写上自己最想对他说的一句话,不用留名.

3.
在不同的班级,活动气氛可能会有所差别.
如果班级内部同学关系融洽,做这个活动应该会取得比较好的效果.

4.
在活动中,有一个细节需要主持人及时做出调整.
有的班级男女同学关系放得开,在活动中男女生会打破界限,让异性对方为自己写"留言",他们感觉这是很正常的事,不会有什么大惊小怪的.
但有的班级男女同学关系比较矜持,就会出现男生只找男生写、女生只找女生写,都不好意思让异性同学写.
这个时候,需要主持人来打破这个单调的局面.
因为不找异性同学写"留言",就等于失去了一半的世界,失去了一半的建议.

第8章目标搜索一、活动目的1.
让学生学会树立目标意识,让目标引领自己的行为.
2.
让学生澄清并明确自己近期的目标,懂得分清清主次.
二、活动时间大约需要25分钟.
三、活动道具每人一张白纸、笔.
四、活动场地以室内为宜.
五、活动程序1.
请同学们在纸上写出你近期内要完成的五件重要事情,可以是学习、交友、旅游、练字、买衣服、读完某一本书或参加某方面活动等等.

2.
假如你现在有特殊事情,必须在五件事中抹掉两项,体验一下你现在的心情如何你会抹掉哪两项3.
现在又有特殊情况发生,你必须再抹掉一项,你的心情又如何呢你又会抹掉哪一项呢现在还要再抹掉一项,你又做出怎样决定呢4.
最后只剩下一件事了,这就是从近期内你最想做的、对你来说最重要的一件大事,这就是你当前的奋斗目标.

5.
和大家谈一谈你的奋斗目标是什么呢(几乎所有同学的奋斗目标都有跟学习进步有关)6.
然后大家静坐在座位上,想下面三个问题:(1)我是不是想要实现那个目标我是不是一定要实现那个目标(2)我有没有实现目标的条件呢我怎样发挥这些条件呢(3)实现目标的困难障碍难以克服吗我要不要克服我一定要克服吗六、注意事项主持人在给学生强调目标时,一定要让学生注意以下几点:1.
希望的目标是跳一跳就够得着的,可以实现的,而不是高不可攀的,如完成一项计划或在现在的基础上学习进步等等.
那种恨不得一下子在半个学期内就提高某门学科的成绩30个名次的目标是很难实现的,因为太难实现,所以这种目标对指导实际的学习行为往往效果不大,有时甚至还起到反作用.

2.
目标实现要有期限.
将自己要实现的目标,明确一个实现的期限,比如:短期目标就可以是以一个星期、一个月为期限,中期目标可以是以半个学期或一个学期为期限等.

单元五创新实践篇"创新是一个民族的灵魂,是国家兴旺发达的不竭动力";"一个没有创新能力的民族,难以屹立于世界先进民族之林".
中国教育正在进行着一声培养学生创新精神和实践能力为主的变革.
所谓创新精神和实践能力,就是要大胆创新、破旧立新,并在实践活动中创造出超越自己、超越前人、超越他人的新观念、新思想、新理论、新产品等等.

培养学生的创新精神,不仅是社会发展的要求,也有助于学生独立人格的培养.
一个具有创新能力的人,必然是一个自尊、自立、自主、自强的人,也必然是一个具有很强的独立人格的人,一个没有独立人格的人,必然要迷信权威,人云亦云,懒于独立思考,这样的人必然不会自觉进行创新活动.

另外,培养创新精神也有助于培养学生的合作精神.
当代社会是一个开放的社会,许多创新活动需要很多人的协作才能完成,每个从事创新活动的个体要善于利用全社会、全人类的智慧从事创新活动.
因此,必须具有开放意识、合作意识和与他人沟通协作共同创新的能力.

要培养学生的创新精神,关键在于培养学生的创造性思维.
创造性思维是指以超越常规的眼界,从特异的角度观察思考问题、提出全新的创造性解决方案问题的思维方式.
以下的这些游戏活动,对培养学生的创新性思维有着积极的促进作用.
很多看上去不可能的事,只要开动脑筋,开拓思维,就会找到很多新的解决之道.
游戏"卖梳子"鼓励学生敢于挑战"不可能";"遵从指导"则让学生认识到创新要首先从打破思维定势开始;"心中的塔"、"传球夺秒"让学生体验到合作中集体创新智慧的威力;"比比谁高"、"空中飞蛋"、"畅想拼图"、"平面魔方"等游戏激发了学生的想象力,让学生体验到了如何在探究中寻找快乐,在创造中体验成就感.

第1章卖梳子一、活动目的1.
培养学生敢于挑战"不可能"的勇气和解决问题的智慧.
2.
培养学生的发散性思维,学会创新.
二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具无.
四、活动场地室内室外均可.
五、活动程序1.
分组,每个小组6人左右;2.
主持人讲清楚游戏情境及规则;游戏情境:有一家效益相当好的大公司,为扩大经营规模,决定高薪招聘营销主管.
广告一打出来,报名者云集.

面对众多应聘者,招聘工作的负责人说:"相马不如赛马,为了选拔出高素质的人才,我们出一道实践性的试题,就是想办法把木梳尽量多地卖给和尚.
"绝大多数应聘者感到困惑不解,甚至愤怒:出家人要木梳何用这不明摆着拿人开涮吗于是纷纷拂袖而去,最后只剩下三个应聘者:甲、乙和丙.

负责人交待:"以10日为限,届时向我汇报销售成果.
"假定你是那三个幸运的应聘者之一,请在规定的时间里,每个小组的同学讨论"如何把梳子卖给和尚",看哪个小组提出的方案中能卖给和尚的梳子最多,并在实际生活中具有一定的可操作性.

3.
推销梳子成果汇报;4.
推销梳子的感受分享.
六、注意事项1.
要向学生说明一定是把梳子卖人和尚.
2.
梳子的形状样式颜色等不要事先规定.
3.
主持人可采取"头脑风暴"的做法,要引导学生大胆说出一切可能的方法,然后在这些方法的基础上再挑出一些在实际生活中可操作的比较好的方案.

第2章遵从指导一、活动目的1.
让学生懂得要打破思维定势,养成良好的阅读习惯.
2.
让学生养成做事统观全局的思维习惯.
二、活动时间大约需要15分钟.
三、活动道具"遵从指导"的材料每人一份、秒表一只.
四、活动场地室内.
五、活动程序1.
分发材料,提示学生要注意阅读指导语;2.
主持人提示本次活动需要计时,活动计时开始;3.
活动体验分享.
附:游戏活动材料指导语:这是一个需要速度的游戏.
总共30道题,请你先看一遍题目,然后在右边的空白纸上按题目的要求做,速度越快越好.
做完后请你看看自己花了多少时间,能挑战我们以前的纪录吗1.
在纸的正中写上你的姓名.
2.
在姓名旁边写三个"好"字.
3.
把你的性别和生日写在纸的右上角.
4.
在纸的最上方写上今天的日期.
5.
在纸的左下角画三个正方形.
6.
在这三个正方开外各画一个圆.
7.
再在这三个正方形里各画一个三角形.
8.
在你的姓名上方写上你父母的姓名.
9.
把你们三人的生肖属相分别写在姓名的旁边.
10.
把你的生日数字单个相加,把答案写在生日的下面.
11.
在纸的左上角写出你所读过的一所学校的名称.
12.
把你最喜欢的一样东西写在纸的左边.
13.
把你最讨厌的一样东西写在纸的右边.
14.
在纸的右下角画五个五角星.
15.
在你的姓名下面画一条波浪线.
16.
在父母的姓名旁边写上他们的生日.
17.
算算你父亲比你大多少岁.
18.
算算你比你母亲小多少岁.
19.
再看看你父亲相差多少岁.
20.
在你最讨厌的东西上打一个*.
21.
在你最喜欢的东西旁边画一个图形.
22.
接下去的三题你不用做.
23.
将题目前面的单数题号圈出来.
24.
在题目前面的双数题目号上打√.
25.
在纸的下端写出28乘以82的答案.
26.
把第7题中你所画的三角形全部涂黑.
28.
看完后你只需要做第1题和最后两题.
29.
数一数当你"幡然省悟"时已做了多少题.
30.
在你的姓名下面写上"遵从指导我第一".
六、注意事项1.
主持人不要过分提示指导语,只说一遍就可以.
2.
活动时间一般以3分钟为宜,不宜过长,时间到了就停止游戏.
第3章心中的塔一、活动目的1.
让学生在团体合作中体验领导、配合、服从等角色.
2.
培养学生学会悦纳自己、欣赏他人的态度.
3.
帮助学生开拓思维,积极创新,大胆表现,追求形式与内涵的和谐.
二、活动时间大约需要30分钟.
三、活动道具每组需要大报纸4张、透明胶带纸1卷、剪刀1把.
四、活动场地室内为宜.
五、活动程序1.
将全班学生分成若干的组,每组以7—8人为宜.
每组领取材料一份:报纸4张、透明胶带纸1卷、剪刀1把,在20分钟内完成建"塔"任务,并取好"塔"名.

2.
各组推荐一名同学在全班内交流,介绍"塔"名和设计创意.
六、注意事项1.
选出2个观察员,全程观察各小组建"塔"过程,特别注意组内人员的角色确定过程.
交流结束时作观察报告.

2.
在建"塔"过程不许用语言交流,请观察员提醒督促.
3.
建议在各组完成建"塔"任务后,小组成员与作品合影留念.
报纸的用量可根据时间长短、场地大小来确定,各组的用量基本相同,但要备有余量允许各组适量添加.

第4章传球夺秒一、活动目的1.
让学生体验到团队合作能够提高效率.
2.
在实践探索中培养学生创新意识,开发创新智慧.
二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具彩色小球若干个、秒表一只、一位计时员.
四、活动场地室内、室外均可.
五、活动程序1.
将全班分成若干个8人组,推荐一名组长,每个小组向主持人领取彩色小球一只.

2.
主持人宣布游戏规则:每个组员都要接(接触)球,但前后接(接触)球人不可以是相邻者,以每个成员均接(接触)过球时间最短的组为胜.

3.
计时员用秒表为各个组计,完成一轮计时后,请各小组作演示.
4.
主持人要启发大家用更快、更好的方法取胜,最终请用时最少的前三个小组同学做全班分享.

六、注意事项1.
开始各小组均采用"传"的方法,因为配合不好,所以速度不快,所以第一步要让学生们体验合作提高效率.

2.
要启发学生分析原因、总结经验、吸取经验,在训练合作的基础上,不断开拓,尝试改变方法的优越性.

3.
及时宣布不断被刷新的用时新记录,提示改变方法,提高速度,不断宣布产生的新方法.
要注重过程而不是结果,所以主持人不要急于公布最佳方法,对新思路、新方法要质疑、验证,在探索的基础上获得成功.

第5章比比谁高一、活动目的1.
通过游戏训练学生思维,发挥集体智慧,激发个人的想象力、创造力.
2.
让学生体验在合作中竞争,在竞争中合作.
3.
倡导学生的个性发展,认同美、佳、绝多元化的评价标准.
二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具扑克牌、吸管、回形针.
四、活动场地以室内为宜.
五、活动程序1.
6个人为一组,领取材料:一副扑克牌、100根吸管,其中20根带弯头的、20只回形针;2.
要求在10分钟内利用现有材料搭建有高度的作品,并且命名;3.
各组派一个学生讲解搭建原理,根据最后的高度及综合结果(外形的美观、结构的稳固、用材的科学、创意的新奇等),评选出如"最高"、"最美观"、"最省材"、"最稳固"、"最新奇"等最佳作品.

六、注意事项1.
三种材料均要用上,不可以只使用其中的部分材料.
2.
比最高是指直立高度,不可以倚靠墙面、钉在地面、人手扶立等.
3.
各组派出一个学生组成"评委组",分别到各组征求意见并评定最佳作品.

p>第6章高空飞蛋一、活动目的1.
体现小组成员的团队合作精神.
2.
帮助学生克服思维定式,在探究中寻找快乐,创造中体验成就感.
二、活动时间大约需要25分钟.
三、活动道具每组准备鲜鸡蛋两只、报纸两张、塑料袋、胶带纸、细绳子.
四、活动场地在室外而且有三层楼以上高处的活动场地.
五、活动程序1.
以4—5人一组为宜;2.
主持人把上述材料发给每组,让同学们在15分钟之内用所给的材料设计完成保护装置,每组留一位学生在3层楼高的地方进行放鸡蛋,其他学生可以在楼下空地上观赏入检查落下的鸡蛋是否完好;3.
鸡蛋完好的小组是优胜组,可以进入决赛,决赛可以提高难度,如从4楼或5楼放下鸡蛋;4.
集体交流成功与失败的经验、教训.
六、注意事项1.
两只鸡蛋,一只用于试验,一只用于比赛.
强调用材的统一,以示竞争的公平性.

2.
强调探索的过程,在实践中不断改进、创新和突破.
3.
鼓励学生总结成功的经验和失败的教训.
第7章畅想拼图一、活动目的1.
让学生体验集体智慧和合作带来的快乐.
2.
通过畅想拼图,开拓同学们的思维,丰富想象力,提高创造力.
二、活动时间大约需要25分钟.
三、活动道具不同颜色,不同形状的纸片若干.
四、活动场地以室内为宜.
五、活动程序1.
每位参与者到场地中央领取一张彩色纸片,根据纸片提供的信息(如颜色、形状)寻找拼图伙伴,以最快拼出者为胜.
开始大家会根据颜色形成拼图小组,经过共同努力,可以拼出不同颜色的长方形图案;2.
主持人两次确定各小组的拼图顺序后,要求大家把纸片交还到场地中央;3.
主持人要求每位参与者再到场地中央领取一张彩色纸片,根据纸片提供的信息(如颜色、形状)寻找拼图伙伴,以最快拼出者为胜.
此时会出现两种情况,一种人仍然根据纸片颜色寻找拼图伙伴,还有一种人根据相同图形组成拼图小组;4.
当大家认同了以相同图案为分组依据后,立即拼出了各种形状不同的图案.
主持人发出指令:2分钟拼图,比一比哪个组拼出的图形最多,并对每个图形命名;5.
各组派代表演示拼出的图形及命名.
六、注意事项1.
根据参加游戏的人数,确定纸片的裁法,一般把一张16开大小的彩色纸片按照规则与不规则图形裁剪成6—7份,假如有8种不同颜色的纸,就可以获得48—56张不同颜色和形状的纸片供参与者领取.

2.
假如出现第二轮拼图还是以颜色为拼图依据,主持人不妨对比两次拼图所用的时间,点评时让大家体验:目标明确、任务明确,效率就会成倍提高.
继续重复交回纸片,做第三次拼图.

3.
游戏的重点是畅想拼图部分,所以要鼓励学生克服思维定势,积极开动脑筋,多拼、快拼,通过集体交流,开拓视野,达到相互启发、相互学习的目的.

第8章平面魔方一、活动目的1.
让学生学会打破思维定势,体验合作创新.
2.
学会理性分析与寻找规律的探究方法.
二、活动时间大约需要15分钟.
三、活动道具八张尺寸一样大小的正方形纸片,分别写上1至8的序号、别针、地面上用粉笔画出九个大小适中的正方形(同学能站在里面)或者用九块大小始终的不同的颜色纸.

四、活动场地室内外均可.
五、活动程序1.
分组,每组8人;2.
八位同学手持纸片按顺序分别站在由九个方框组成的正方形内(最后一个方框为机动位置),经过一番移动,每次只能移动一个格,将最初序号和最末空白序号颠倒过来;3.
方法不限,方法多者获胜.
初始位置最终位置1236547887456321六、注意事项1.
提醒同学看清"初始位置"与"目标位置"的关系,分别为"S"形.
假如小组成员顺利完成了移位任务,也可以鼓励同学试一试"三"形,即:87654321比较两种情况有何不同.
2.
在活动中主持人观察"领导者"的产生过程和"领导者"的管理水平、组员间的合作态度与效率.

3.
做好各小组之间的平衡,对误入"绝境"的小组给予适度的指点.
单元六意志责任篇心理学认为:意志是人在完成一种有目的活动时所进行的选择、决定和执行的心理过程.
有目的地培养学生良好的意志品质,使他们成长为坚强、独立、自制、有韧劲的人,是学校实施素质教育的重要环节,也是教师义不容辞的责任.

做任何事情都不会一蹴而就,都需要耐心与始终如一的努力.
一个坏毛病的改正,一个学习计划的制定与执行,处理好与某同学的交往,以及养成从未有过的一个好习惯,都离不开坚强的意志品质.
逃避、倒退、怯懦是坚强意志的对立面.
只有坚持不懈地克服困难,才能形成良好的意志品质,才能把握自己的人生之旅,才能走向成功的彼岸.
他们在体验到成功的喜悦的同时,才能真正感受和理解意志的价值.

游戏"举手仪式"、"护蛋行动"让学生体验到坚持到最后是需要耐心和毅力的;"突出重围"则让学生感受到在面临困境的时候,坚持到底的决心和勇气是最终解决问题的重要保障,此外这几个游戏还让学生感悟出,通过坚强意志去克服困难并非是一件很难的事,每个人对自己都要充满信心.

另外,一个对社会真正有用的人,应该首先是一个有着健康、健全人格的人,一个富有社会责任感的人.
当前,责任心的培养正引起社会的广泛关注,近年来在全社会展开的《公民道德建设实施纲要》的学习,其宗旨亦在于此.
事实上,只有具备高度责任感的人才有前进的动力和明确的奋斗目标,才会不畏艰难努力进取,承担起对自己、对他人和对社会的责任,成为社会的有用之材.

本篇还设计了几个跟责任有关的游戏活动.
游戏"接受现实"让学生体验到了在公开场合认错不仅需要付出巨大的勇气,更是一个人敢于为自己的过错承担责任的体现;"承担责任"让学生感受到了在面临问题时,如何看待自己的责任和别人的过错;"信任后仰"则培养了学生彼此间的信任感和个人在团体中的责任感.

本篇的游戏设计大都简单易操作,但意志的培养并不像游戏这么简单,责任心的培养更不是一朝一夕的一,只有在平时的学习生活中有意识地锻炼自己,磨练自己,才能把自己变为一个意志坚强、富有责任感的人.

第1章举手仪式一、活动目的1.
让学生体验坚持所需要的耐心和毅力,培养学生的意志力.
2.
让学生认识到意志力的培养要从小事做起.
二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具秒表一只.
四、活动场地室内室外均可.
五、活动程序1.
全体同学按体操队形站立,每个人的两只手臂伸直向胸前平举,身体不准晃动,坚持10分钟(教师可根据学生实际情况选择时间长短),看谁能坚持到最后;2.
团体分享:(1)当时间过了一半的时候,你有什么感受(2)当你坚持到最后的时候,你有什么感受(3)在坚持的过程中遇到了哪些困难,你是如何克服的(4)你觉得这个游戏对你的学习与生活有什么启发六、注意事项1.
若在室外,注意避开高温或极冷天.
2.
主持人本人最好也参与这个游戏,和学生一起体验,给学生树立一个榜样.

3.
游戏过程中,为了打发难捱的时间,主持人可在学生举手的时候播放一些激励性的歌曲或音乐,主持人本身也可给他们喊一些激励的口号等.
等时间到的时候,主持人要给予那些坚持到最后的同学以鼓励,此时游戏还可继续做下去,可把时间再拉长一分钟,看还有哪些同学能坚持.
若有些同学能坚持到最后,主持人应当在全班同学面前大力表扬,以鼓励他们的耐力和毅力.

第2章突出重围一、活动目的1.
培养学生在面临巨大危机的时候,保持冷静的头脑并具有克服困难的信心、勇气.

2.
培养学生智慧解决问题的能力和坚持到底不服输的精神.
二、活动时间大约需要30分钟.
三、活动道具无.
四、活动场地室内室外均可.
五、活动程序1.
以15—20人为一组,所有同学手拉手围成一个圈,这个圈被称为"包围圈";2.
主持人讲解游戏规则:假定你被敌人包围了,情况十分危急,包围圈是由许多人手拉手围圈而成.
要求你尽快想办法冲出围圈.
可采取钻、跳、推、拉、诱骗等任何方式(以不伤害人为原则),力求突围挣脱,冲出包围圈;其他同学则站立,手拉手围成一个包围圈;外围的同学必须要尽全身气力、心计,绝不让被围者逃出;若圈内的同学从某两个同学手拉手的缝隙中逃出,则这两个相邻的同学双双要进入圈内作为被包围者.

3.
游戏开始:主持人可通过随机抽学号的方式,让一名同学站在包围圈团体中央开始游戏.
倘若被围的同学灰心失望,一时冲不出"包围圈",则主持人可增加两名同学到圈内作为"突围者",其他的同学可鼓励他继续努力.
一段时间后,换其他成员.

4.
分享其突围的感受.
讨论:(1)闯关突围会令人想起什么(2)突围者成功了几次,失败了几次,为什么会失败(3)突围者在游戏中感觉如何单兵作战容易吗六、注意事项1.
注意场地安全.
有人称这个游戏为"暴力游戏",游戏的场地最好在草地上而不要在坚硬的水泥地面上.
在做游戏的时候,一定要向学生讲清楚可能会发生的碰撞以及跌倒等问题,要同学们做好预防,事先须注意移去危险器物.

2.
有健康顾虑者(如先天性心脏病、心脏功能欠佳者等)不要参加,以防意外发生.

3.
突围方式以不伤害别人为原则.
这个游戏虽然可以允许圈内突围者采用钻、跳、推、拉、诱骗等任何方式,但有一点要提醒学生,不可以对外围的同学进行过分的暴力攻击,如用脚踢对方的腿或手等地方.

4.
包围圈男女同学的搭配问题.
这个还有一个用途,那就是用于异性交往中.
男女同学的身体接触在日常生活中一般是不被允许的,了是没有什么机会的.
而在这个游戏中,男女同学手拉手围成一个圈,是游戏的需要并且大家都这样做,一般就不会觉得害羞了.
在包围圈的形成过程中,教师可根据班级的实际情况,让男女同学交叉站立,然后手拉手围成一个圈;如果学生们比较保守,不愿意的话,则先可先分为男女各一个包围圈,过一段时间,将两个包围圈合并为一个,同样可达到目的.

第3章护蛋行动一、活动目的1.
让学生学会坚持,培养他们的耐心和意志力.
2.
让学生体验责任感,体验感悟父母的养育之恩.
二、活动时间一个星期、两个星期或一个月都可以.
三、活动道具生的鸡蛋.
四、活动场地室内室外均可.
五、活动程序1.
主持人宣布游戏规则与要求:主持人让每个同学准备一个生鸡蛋.
这个道具"生鸡蛋"在这里被当作一个小生命,要求学生每天护送鸡蛋从家到学校,到学校时,把鸡蛋带到主持人这里,由主持人作一次标记.
然后再把鸡蛋带回家,每次作的标记都不同,并且要保护好鸡蛋,使它完好无损.
若鸡蛋破损,则要受到适当的惩罚,比如重新开始游戏时,必须带两个鸡蛋或三个鸡蛋等.
整个游戏时间为一星期、一个月、两个月或一个学期均可,看哪一位同学能坚持到最后.

2.
主持人和同学按游戏规则实施游戏;3.
活动体验分享.
六、注意事项1.
要跟家长沟通,讲清楚游戏的内容与要求,要家长配合.
这项活动大多数的同学都认真对待,但也有个别同学嫌麻烦,鸡蛋不带回家,而是放在教室里或是放置在学校的某个地方,第二天直接到主持人那里作标记,这样使得这项活动的难度就降低了许多,活动本身也失去了意义.
因此,主持人可事先跟家长沟通,让家长知道有这么个活动并给予积极配合.

2.
主持人要严格监督.
活动中间主持人可电话采访学生家长,问其有没有每天把鸡蛋带回家,这种必要的监督可保证活动的真实性和公正性.
对学生而言,也是其是否具有诚信的表现.

第4章手指的力量一、活动目的1.
让学生认识到目标一致的情况下,合作可以产生不可估计的强大力量.

2.
让学生认识到任何人在合适的条件下,都可以最大限度发挥自身的潜能.

二、活动时间大约需要25分钟.
三、活动道具安全的海绵垫.
四、活动场地室内室外均可.
五、活动程序1.
学生中先选取一名同学作为实验者,体重一般,不要太重.
另外选取志愿者16人左右为举人者;2.
试验者平躺在地面上或是桌子上,双臂抱胸;3.
另外16个人各伸出一个食指,不同的人分别用食指顶住试验者身体的头部、颈部、肩膀、后背、臀部、大腿、小腿、脚;4.
准备就绪后,喊一声"一、二、三",大家一齐向上用力,就能把实验者托举起来;5.
再从学生中选一位体重更重的同学,重新做一次,看结果如何;6.
游戏体验分享.
六、注意事项1.
安全防护要到位.
由于对于被实验者来说,脱离地面有一定的危险性,所以他身下要有安全的海绵垫或其他安全措施.
还要让参与实验的同学注意安全.
特别是当实验者用手指顶住被实验者的后背或肩膀部位时,做被实验者的同学可能会感觉痒而发笑,这样会引起其他同学笑而导致大家的力量不一致.

2.
刚开始选取的被抬起的同学体重不要太重,第二次可选取体重较重或最重的.
身体功能欠佳(哮喘、心脏病等)者,不宜参加游戏活动.

第5章祝福花篮一、活动目的1.
通过游戏体验"男女搭配,干活不累"的心理效应.
2.
根据自己的强项与弱项,在团队中找到合适的位置.
二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具彩色的小纸、报纸、缝衣针和线.
四、活动场地室内、室外均可以.
五、活动程序1.
6人为一组,要求3男3女.
各组向主持人领取工具包一个,内有报纸一张、彩色的小纸片18张、彩色笔、条形白纸、胶带纸、缝衣针6枚和缝衣线一卷;2.
各组在10分钟内完成下列任务:(1)用报纸折一只花篮;(2)用彩色小纸片折6只千纸鹤;(3)用彩色小纸片折6颗幸运星;(4)取缝衣线穿好6枚针;(5)用彩色小纸片折6朵小花;(6)最后把花篮挂到尽可能的高处;(7)写一句祝福的话.

3.
主持人点评和交流感受.
六、注意事项1.
鼓励学生把挂花篮挂到尽可能高处,但要注意安全.
2.
如果时间不够也可以将任务减量,但时间与工作量的安排要有一定的紧凑度,保证有的组可以完成,有的组来不及完成.

3.
如果碰到较多组员不会折花篮、不会折千纸鹤、不会折幸运星的情况,允许外派组员到其他组现场学习,游戏的总时间可以调整.

第6章接受现实一、活动目的1.
通过体验,使学生认识到承认错误是需要勇气的.
2.
让学生意识到敢于承认错误是自身敢于承担责任的表现.
二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具无.
四、活动场地室外室内皆可.
五、活动程序1.
学生在比较空的场地围成一圈.
随机或自愿报名参加游戏,根据场地大小决定人数多少,人数一般在16—20人左右,也可更多;2.
学生按照体操队形站立,站4—5排,每排4—5人,前排侧平举,后排前平举;3.
主持人发出口令:主持人喊一时,举左手;喊二时,举右手;喊三时,抬左脚;喊四时,抬右脚;喊五时,不动.
学生按要求做.
主持人和不参加游戏的同学做监督者;4.
人出错时,出错的人要走出来站到大家面前先鞠一躬,然后单膝下跪,举起右手高声说:"对不起,我错了!
"若有同学喊"对不起,我错了",则出错的同学退出,游戏重新开始,以此循环,可根据实际情况选择终止,也可直到最后剩下一个同学;5.
集体分享感受.
六、注意事项喊出"对不起,我错了"这句话或许对一些同学来说并不算难,但要当着众多同学的面下跪,可能有些同学不能接受,也有的同学认为这是对人的不尊重.
因此,做游戏之前,主持人一定要事先和学生沟通,向学生解释清楚,取得他们的认同,千万不要强行做,不然会给主持人和学生之间带来一些不必要的误解.

第7章承担责任一、活动目的1.
让学生正确看待别人的错误.
2.
让学生学会做一个负责任的人.
二、活动时间大约需要30分钟.
三、活动道具无.
四、活动场地室内室外均可.
五、活动程序1.
将全班同学分为不同的小组,每组4人,两人相向站着,另外两人相向蹲着,一个站着和蹲着的人是一组;2.
站着的两个人进行"剪刀、石头、布"猜拳,猜拳胜者,则由和猜拳胜者一组蹲着的人去刮对方输的一组中蹲着人的鼻子;3.
输方轮换位置,即站着的人蹲下,蹲着的人站起来;继续开始下一局;4.
若开始的新局中,上次胜方站着的人若在猜拳中输掉,则上次胜方蹲着的人要被上次输方站着的人刮鼻子;5.
在接下来的一局中,胜方也轮换位置,即原来站着的人蹲下,蹲着的人站起来,开始新的一局;6.
活动可反复进行几个回合,可由小组成员自行决定;7.
问题讨论:(1)如何看待自己的责任和别人的过错(2)当自己的同伴失败的时候,有没有抱怨(3)同组中的两个人有没有同心协力对付外面的压力六、注意事项1.
作为对输方一组同学的惩罚,除了刮鼻子外,可以采用做俯卧撑的办法,具体数量可参考学生的实际能力大小.

2.
主持人要注意观察失败一方两个同学在面临惩罚时所出现的情绪反应.

第8章信任后仰一、活动目的1.
体验在一定的风险中,学习如何信任及支持他人.
2.
培养团体成员彼此间的信任感.
3.
从活动中建立个人在团体中的责任感.
二、活动时间大约需要30分钟.
三、活动道具一定高度的台子,也可以是学校里教室用的课桌或椅子等.
四、活动场地室内室外均可.
五、活动程序1.
团队成员分组.
每组成员10人左右,两人为一搭档;2.
自愿者站在台子上,下面的同学两人为一搭档.
一个同学先用左手握紧自己的右手腕,另外一个同学也是如此,然后让另一个同学的右手握住第一同学的左手,第一同学的右手握紧另一个同学的左手,形成非常牢固的一个"手结".
其他几对搭档也是如此,然后让他们排成一排,形成一道比较安全的手臂网;3.
自愿者用左右手交叉抱住自己双臂,并闭上双眼,准备从高台上往后仰面倒下.
此时台上自愿者需对台下的同学说:"你们准备好要支持我了吗我相信你们!
"台下面的同学需要大声说:"我们准备好要支持你了!
请相信我们!
"然后,自愿者往后倒下,台下的同学接住;4.
接着再换另一位自愿者,遵循上述的程序,如此依序直到小组内所有自愿者皆完成这项体验活动.

5.
游戏分享讨论:(1)在活动中,当你分别担任自愿者和台下的支撑者时,各有什么样的感觉(2)活动中你会怎么做或怎么想,才会相信其他人会安全地支持你(3)从信任后仰开始直到结束,你觉得身体有什么变化(4)透过这样的活动,你觉得大家彼此间的关系会有什么改变六、注意事项1.
注意绝对安全,场地选择相对要松软些,最好有保护性的海绵垫.
2.
自愿者倒下时需两脚直立,且双手交叉抱在胸前,倒下时身体尽量保持直线,不要扭曲.

3.
台下的同学在组成手臂网时,要摘掉眼镜、手表等易碎或易损坏的东西,以保证台下同学的安全.

4.
自愿者往后倒下时,台下的同学组成的手臂网可以由低到高形成一个斜坡,这样可以减少自愿者身体对台下同学手臂的冲击力,减少疼痛.

5.
身体健康有问题的同学(如哮喘、心脏病、恐高心理者等)不能参加.
单元七学习管理篇学习是一项复杂的脑力劳动,学习的效果要受到多种因素的制约.
如何提高学习效率和学习效果是每个中学生都关心的话题.

时间管理是影响学习的一个重要因素,许多学生往往不能科学有效地利用自己的时间而浪费了许多精力.
实际上,只要加以训练,有效地利用时间是一种人人都可以掌握的技巧.

学习中不仅要吸收前人的知识,也要敢于怀疑,敢于创新,敢于打破思维定势,而不是墨守成规.
不仅如此,学习还要讲究学习策略,学习过程中还要学会与人分享交流,善于吸收他人的智慧,这样不仅有助于自己的人际关系和谐,还让人的视野更开阔,学习的效果更持久深刻.

本篇中的游戏"时间分割"、"一分钟价值"旨在让学生意识到时间的珍贵,要懂得充分利用时间、节约时间;"于无声处"让学生体验到了心静的感觉,学会了集中注意力,懂得了聆听;"时装秀"则启发学生在学习的过程中要敢于打破思维定势,发挥想象力和创造力;"用途无限"激发了学生的发散性思维;"资源共享"要学生学会与人分享自己的资源,最大限度提高资源利用率;"寻找变化"让学生意识到,善于从观察中学习是应对变化的一种有效之道;"集思广益"则提醒学生要善于借用他人的智慧和力量.

设计这些游戏的目的,是让学生对自己的学习加强管理,从而提高时间利用率和学习效果.
当然,仅仅靠这几个游戏是不能囊括学习的方方面面的,只是希望学生能从这几个游戏活动中受到启发,感悟其中的道理并加以实践,促进自身学习进步.

第1章时间分割一、活动目的1.
通过扮演时钟,训练反应能力和协调性.
2.
让学生懂得珍惜时间,学会合理安排时间.
二、活动时间大约需要25分钟.
三、活动道具事先准备好1厘米宽、100厘米长的纸条每人一条、印有圆形图案的白纸每人一张、笔每人一支、长短不一的小棍子3根为一套,需若干套.

四、活动场地以室内为宜.
五、活动程序1.
个人扮时钟:请若干位同学自愿上台,发给每人长、短小棍一副,长棍代表分针,短棍代表时针.
听主持人的口令扮演出时钟上时针与分针的关系,如:6点、8点、3点20分、11点05分等;2.
小组扮时钟:请同学自愿组成三人组,主持人分别发给每人一根小棍子,最长的代表秒针、次长的代表分针、最短的代表时针.
听主持人的口令,三人一起组合表示一个时间;3.
撕纸条:主持人把事先准备好的1厘米宽、100厘米长纸条发给每位同学.
告诉大家,每个人手中的纸条代表时间,假如这个时间是一天,那就是24小时.
每个人想一想:自己的一天是怎样度过,睡觉用了多少时间,把它撕去;吃饭、看电视、玩游戏、踢足球、聊天发呆等分别用了多少时间,把它们一一撕去,看看还剩多少时间是用来学习的大家比一比谁留给学习的时间最多4.
发给每个人一张印有圆形图案的白纸,请大家想一想,假如这个圆表示一周的时间,你怎样进行管理,如何合理分配请各位画出"时间管理拼图",画完后进行交流.

六、注意事项1.
棍子长短注意秒、分、时针的比例.
2.
画"时间拼图"J地,一个圆可以代表一天,也可以是一周、10天等.
圆形分割可以用线条,也可以用彩色笔涂出色块.

3.
画"时间拼图"的目的是启发同学思考如何合理安排自己的时间,所以画完后的交流很重要,主持人根据同学的时间管理计划做出恰当的点评.

七、活动扫描1.
活动点评第2章于无声处一、活动目的1.
让学生体验心静的感觉,学会集中注意力,懂得聆听.
2.
用心感受通过眼神和身体接触(如手、背)彼此间传递及交流信息.
二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具《天籁之声》的音乐.
四、活动场地以室内为宜.
五、活动程序1.
将全班学生分成两组,围成两个同心圆,里圈和外圈的人面对面坐好.
轻轻地闭上眼睛,做5个深呼吸,慢慢地放松,静静地感受来自周围的声音……2分钟后睁开眼睛,交流听到的声音;2.
让所有的学生里圈和外圈的人面对面坐好,轻轻地闭上眼睛,做3个深呼吸,聆听《天籁之声》,慢慢地睁开眼睛注视对方,默默地去体会对方此时此刻的心情和想要表达的心境……3.
让里圈和外圈所有的学生面对面坐好,轻轻地闭上眼睛,做3个深呼吸,聆听《天籁之声》,慢慢地伸出双手与对方的手轻轻地贴在一起,去感受对方要传达的信息……4.
让所有的学生里圈和外圈的人背对背坐好,轻轻地闭上眼睛,做3个深呼吸,聆听《天籁之声》,慢慢地背靠背,去体会对方通过背脊要传达的信息……5.
全班交流,分享感受.
六、注意事项1.
本游戏需要有非常安静、没有干扰的环境,在温度、湿度十分舒适的情况下,才能让人进入用心聆听、用心说话、用心体验的境界.

2.
本活动的感觉是细微和敏感的,所以对中学生来说,以同性学生一组为宜.

3.
音乐的选择非常关键,以聆听大自然的声音为宜,如流水声、雨声、涛声、虫鸟鸣叫声.

第3章时装秀一、活动目的1.
通过"时装"设计与展示,培养个体的自信与团体的合作.
2.
打破思维定势,发挥想象力和创造力,追求美、创造美.
3.
在交流中学会展示自己、欣赏他人,培养接纳自己,包容他人的胸怀.
二、活动时间大约需要30分钟.
三、活动道具大量报纸、透明单面胶、12色水彩笔、塑料打包绳若干、录音机及音乐磁带.

四、活动场地以室内场地为宜.
五、活动程序1.
把全班分成若干个6人小组,每组推荐1名组长;2.
领取时装设计材料:报纸、透明单面胶、12色水彩笔、塑料打包绳若干;3.
在15—20分钟内完成男女两套"时装"设计与制作,选派男女各一名参加"时装"表演,在"时装"表演的基础上,派1人介绍设计创意;4.
评出"最佳设计奖"、"最佳表演奖".
六、注意事项1.
要求6名学生相互合作、积极配合,"时装"表演的人数可以是2人以上,鼓励全体参与表演.

2.
鼓励学生开拓思维、创新设计,展示各种富有艺术风格、个性特色的作品.

3.
允许采用报纸以外的材料.
第4章用途无限一、活动目的1.
通过相互交流,彼此启发,开拓视野,丰富想象力.
2.
通过"头脑风暴",积极思考、大胆倡议、科学选择、克服定势思维,激发创造力.

二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具塑料可乐瓶、纸、笔.
四、活动场地以室内为宜.
五、活动程序1.
把全班学生分为若干个6—8人组,推选出一名组长;2.
请组长到主持人处领取一只塑料可乐瓶、一张白纸和笔;3.
小组成员在5分钟内讨论:塑料可乐瓶可以有多少种用途讨论结果记录在纸上;4.
全班交流,在交流的基础上,小组成员将可乐瓶用途归类.
六、注意事项1.
在"头脑风暴"中,要激发学生想象出各种各样的用途,不要有过多的约束和顾虑,在充分想象的基础上再做合理选择.

2.
在整理用途时,要注意归类总结,尽可能丰富用途的类别,而不要只停留在一种类别中的多种答案.
如可以做容器,用于盛水、盛油、盛可乐、盛糖……这样的答案,思路是封闭的.

第5章资源共享一、活动目的1.
认识彼此交换信息、共享资源的重要性.
2.
让学生在共享资源的过程中体会助人与被助的快乐.
二、活动时间大约需要30钟.
三、活动道具室内.
四、活动场地展示板一个、16开白纸八张、剪刀八把、固体胶八个、直尺八把、钢笔八把、半圆八个、大信封(每人一个).

五、活动程序1.
把学生分成8人小组.
根据设计,给学生每人分发一个装有物品的信封,每个信封里头装着一模一样的任务说明,但物品各不相同(见《任务说明书》);任务说明书剪一个(8.
2*14.
3)厘米的长方形纸片,上面粘上一个圆形纸片,并用铅笔在圆上写上你的姓名与小组名称,然后将它粘在展示板上,最后,把空信封交到主持人的手中.
你们每个人的信封里,里面有一些东西,如固体胶、铅笔、尺子、剪刀或半圆,因为你的信封里没有装着足够你完成任务的材料.
你可以与其他成员协商,但只能以非语言的方式去做,也就是说,不可以说话.
看谁最先完成任务.

2.
学生打开信封,按照"任务说明书》的要求完成任务;3.
讨论:大家在活动过程中有什么感受这个游戏中你体会到了什么六、注意事项1.
在完成任务的过程中,主持人要学生注意保持安静,一切沟通交流活动都不能使用语言,这实际上也是增加沟通难度的一个策略.

2.
主持人在各个小组间巡视,监督学生和活动过程,仔细观察学生在活动过程中的各种表现,如有没有违反规则,学生在活动过程都会出现哪些具体的反应等等.
这些都可以作为讨论素材,在讨论过程中加以引导启发.

3.
对于手中多余的资源,有的同学不给其他小组用,目的是为了打压别人,为自己争得机会;有的同学则主动分给其他人用,他们觉得竞争不必打压对手,可以做到"双赢".
这一点,在活动分享的时候,主持人可以着重强调说明"双赢"的重要性.

七、活动扫描1.
活动点评第6章寻找变化一、活动目的1.
通过找变化游戏,让学生体验"变"的快乐,感悟"变"的意义.
2.
在变化自己的同时学会欣赏他人的变化,并在变化中成长和完善自己.

二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具无.
四、活动场地室内与室外均可以,但要有独立的两个空间.
五、活动程序1.
用连续报数的方法,确定实际参与游戏的人数,要求为偶数.
如出现奇数时,主持人也作为一员参与活动;2.
如以50个学生为例,1—25号学生排成一排,26—50号学生在1—25号学生中,寻找一个"中意者",两两成对;3.
"成对"的两个学生面对面站立,相互关注对方1分钟.
1分钟后,1—25号学生留在原地,26—50号学生离开原地,走到1—25号学生看不到的另一空间,所有学生在2分钟内对自己的外形做3个改变;4.
"成对"学生分别找出对方的3处改变.
完成后,请26—50号学生留在原地,1—25号学生离开到另一空间,所有学生在现在的基础上分别做5个改变,5分钟完成;5.
"成对"学生分别找出对方的5处改变;6.
主持人请出有代表性的三对学生做全体分享.
六、注意事项1.
在寻找"中意者"时,要求学生最好寻找自己不熟悉者"成对",这样可以避免因彼此熟悉而轻易发现对方的"改变".

2.
鼓励学生做出多于主持人规定的3个、5个"改变",充分发挥想象力和创造力,设计出富于个性的"改变".

3.
主持人要注意捕捉有创意的"改变",进行全体分享.
对有些无法找到对方"改变"的情况,可以作为典型案例,全体学生共同寻找.

4.
对没有积极参与,没有做出响应"改变"的个别学生,主持人要及时暗示、启发、建议,让其设入游戏之中,避免影响学生的情绪和伤害其自尊心.

第7章一分钟价值一、活动目的1.
让学生意识到生命是由每分每秒组成的,热爱生命就要从珍惜每一分每一秒钟开始.

2.
利用好每一分钟,在有限的时间里创造出其应有的价值.
二、活动时间大约需要20—30分钟.
三、活动道具秒表、白纸、笔.
四、活动场地以室内为宜.
五、活动程序1.
分组,每小组5—6人,选出小组长,记录员;2.
主持人提出讨论的问题:一分钟能做多少事3.
小组讨论;4.
全班交流.
六、注意事项1.
主持人应尽可能激发学生对一分钟价值的挖掘,让他们重新认识日常生活学习中的每一分钟.

2.
有的同学可能觉得这个话题没有什么意思,在讨论的时候不认真;也有的同学在心底里不屑地嘀咕"不就是告诫我们要珍惜时间吗,这个道理人人都懂,没有什么好说的.
"此时主持人要注意及时引导,把本次活动的目的和意图告诉学生,让他们从这次活动中去反省自己在日常生活中对待每一分钟的态度.
懂得道理仅仅是第一步,把道理落实到自己的行动中,这才是真正懂得道理,也才有可能取得成功.

第8章集思广益一、活动目的1.
让学生树立求助意识,借助他人的智慧解决自己的难题.
2.
培养学生的关爱之心,乐意帮助别人解决难题.
二、活动时间大约需要30分钟.
三、活动道具一些塑料饮料瓶(漂流瓶)、一些信封和一些白纸.
四、活动场地以室内为宜.
五、活动程序1.
全班分成4—6人的小组若干;2.
"献策"(1)每位同学可以自由选择自己是使用漂流瓶还是使用信封.
并将漂流瓶、信封和白纸发给每一位学生;(2)每位同学在事先准备好的白纸上写下自己最头痛、最想解决的问题(如学习问题、交往中的问题等,通过描述,自己脑中对问题有个明确的概念),然后把这张纸装在准备好的漂流瓶或信封里;(3)以小组为单位,把每个小组同学的"求助信"在全班范围内"漂流",每位同学负责对"漂流"到自己手里的"求助信"献策,并在策略末尾写上自己的名字.
(注意:如果学生不愿意留下自己的名字,可以不留;尽量多地把"漂流瓶"传到不同同学的手里),最后,"物归原主".
每人不必拘于只献一计;(4)全班内把自己收获到的"计策"进行交流.
3.
"感谢"请向为自己提供可行又有效的方法的同学表示你的感谢.
走过去,握手并说"谢谢你"(或者用你自己的方式表达).

六、注意事项1.
问题的署名.
有的同学在寻求别人帮助的时候,由于害怕自己的隐私被暴露,不敢写其内心真正困惑的问题,所以主持人在宣布写疑难问题的时候,可根据实际情况,纸条上可不一定要署自己的名字,这样可以让学生们心理上有一种安全感,有助于求助问题的真实性.

2.
鼓励大家提出尽可能多的问题解决方法.
在献策时应注意,提出解决问题的建议,任何想法想到了就写下来.
不管听起来有多么荒谬,也不要"删改"越多越好,类似于头脑风暴.

3.
为了调节气氛,主持人可请同学们在自己收到的(或小组其他成员收到的)方法中评选以下奖项:最佳方法——最佳创意奖;最奇特方法——别出心裁奖;最容易完成的方法——善解人意奖;方法最多的——"智多星"荣誉称号.
4.
如果时间充裕,主持人应该就这些"方法"和"建议"进行讨论,让学生能更好地知道提出解决问题的办法时应注意哪些方面,如何使自己的"建议"和"方法"更为有效.

单元八心灵成长篇生命的成长时间有限,心灵的成长空间和深度无限.
成长是一个过程,每一个人的心灵在成长的过程中,都在学着逐渐去认知、洞察、感受、体验、感悟生命的意义.
在这个过程中,少不了心灵的困惑和彷徨,少不了无助和迷茫,当我们在强调要珍惜生命的时候,作为人类灵魂工程师的教师,尤应关注学生心灵的成长.
既要引导他们具有健康的、坚强的心理品质,也要防止他们稚嫩的心灵因为"问题"而造成不必要的伤害,这样才能促进学生真正全面地健康成长.

通过前面多个篇章的游戏活动,相信学生对自己会有一个更加深刻的认识,他们的许多心理品质或多或少会发生一些微妙的变化.
本篇章设计的这些心灵游戏,旨在从深层次上让学生对自信、感恩、自我挑战、规则意识、合作意识等内容进行反思和感悟.

游戏"走出舒服圈"让学生意识到克服每个人身上所存有的惰性,敢于走出自己的"舒服圈"并不是很容易的事;"收获'糖弹'"让人感受到被人赞美的内心喜悦;"看我'走过来'"体现了每个人独特的风采和魅力,让人对自己充满了自信;"规则的意义"使人体验到了"生命与规则发生冲突时心灵的两难选择";"寻宝记"让人重新感受小组成员之间的团结一致和集体智慧的力量;"心灵电报"使人感受心灵之间的交流;"感谢父母"、"命运之牌"则激发人的感恩情怀.

"搭建活动平台,促进心灵的健康成长"是本书众多团体心理游戏所要达成的一个目标,衷心希望这些游戏活动能提高学生的心理品质,促进其人格的健康发展,也希望他们在自己的人生道路上让自己的心灵充满阳光,更希望他们也能为别人的心灵播洒阳光.

第1章走出"舒服圈"一、活动目的1.
体验改变习惯的困难及改变习惯的普遍反应.
2.
让学生意识到要不断挑战自己,改变自己的习惯是可能的.
二、活动时间大约需要25分钟.
三、活动道具无.
四、活动场地以室内为适.
五、活动程序1.
所有学生面向中心围成一圈;2.
主持人邀请学生自然地十指交叉相扣约5秒;3.
主持人再邀请各学生以相反的位置十指交叉相约扣5秒,感受和之前动作不同的地方;4.
恢复垂手状态,主持人再邀请各学生随自己的习惯自然地绕手;5.
主持人再邀请各学生以相反方向绕手,感受和之前动作不同地方;6.
恢复垂手状态,向学生提问:"第二次的十指相扣和绕手有什么感觉为什么有这种感觉改变习惯可能吗什么因素可协助改变"7.
引发学生讨论如何改变不良习惯.
提问与讨论:在生活学习中,有哪些情况要求我们打破自身的舒服圈我们的舒服圈是如何产生的,如何拓展我们的舒服圈做完游戏后,人们之间处于一种什么样的状态六、注意事项由于舒服圈是个很抽象的概念,所以主持人在讨论这个话题的时候一定要借助于一个具体的载体而不能空讨论.
最好结合跟学生生活、学习有关的事件,让学生有一种切身的体验和感受.
下面提供的是游戏延伸训练:如果自己怕羞或不擅长人际交往,可以尝试多和陌生人打招呼和聊天,如假装问到某个地方怎么走,你会发现与陌生人交往并不是一件难事;放学回家时换一条路走,或换乘另外一辆公交车,虽然可能会费一些时间,但往往会有一些意想不到的发现,说不定会发现更近的路线.

过去你只读小说、只听流行歌曲、只欣赏水彩画,没关系,从现在开始,你也读哲学、听古典音乐、欣赏雕塑,从个人兴趣这样的小地方先着手,挑战自己过去不接触的东西,让生活多一点弹性.

试着用左手写字、拿筷子、打球、取东西等,笨拙一点也不要紧,因为训练左手可以开发人的右脑.

尝试一些从前不敢尝试的"新"事物或"新"活动(这个"新"是相对自己而言的,尽管别人可能已经觉得不再时髦):如平时不敢吃辣,今日不妨尝点辣的,说不定你开始喜欢那种很爽很刺激的感觉;穿一些色彩、风格和你平时衣着不同的衣服,说不定它会给你带来一种新的感觉和情绪.

第7章第2章收获"糖弹"一、活动目的1.
通过给予赞美发现他人的长处,取长补短.
2.
通过接受赞美发现自己的优点,扬长避短.
3.
学会人际沟通的技巧,掌握人际和谐的法宝.
二、活动时间大约需要15分钟.
三、活动道具漂亮的彩纸、笔.
四、活动场地以室内为宜.
五、活动程序1.
活动分组,每组5—8人,每个学生根据需要领取做"糖弹"的漂亮纸,在5分钟时间内,对班内同学尽可能多的赞美,把赞美话写在纸上,做成"糖弹";2.
5分钟后大家把"糖弹"抛给想要赞美的人,直到把手中的"糖弹"全部送完后,才能打开自己收到的"糖弹";3.
小组交流自己收到的"糖弹",并把它读出来.
安排小组讨论:(1)收到"糖弹"时与人目光接触时的感觉是什么(2)收到的"糖弹"是甜的还是有伤害的(3)当你看到别人对自己的赞美,感受如何(4)你是否还有赞美想送出去4.
在小组交流的基础上,做全班分享.
六、注意事项1.
因为可能每个人收到的"糖弹"不一样多,主持人要关注收到较少的或根本没有收到的学生,所以主持人应事先准备几个"糖弹"备用.

2.
在制造"糖弹"时,主持人可以暗示同学们,赞美可以是浅表的,也可以是深层的,最好是独特的.
可以赞美熟悉的人、尊敬的人,也可以是初识的、需要鼓励的人等.

3.
发射"糖弹"时一定要有目光的交流和真诚的回应.
第3章看我"走过来"一、活动目的1.
在游戏中通过展示自己"走过去"的形象,提升自信.
2.
激发想象力和创造力,展示具有个性的自我形象.
二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具事先准备一些球、花、书、报等能够表现生活、学习、运动等场景的实物.
背景音乐的CD.

四、活动场地以室内为宜.
五、活动程序1.
主持人宣布:游戏是要求每一位学生面对大家,从10米外"走过来";2.
在"走过来"时,可以运用各种道具,但不允许重复别人的表现方式;3.
所以学生都走完后,评选出"最自信"、"最热情"、"最幽默"、"最佳创意"、"最具活力"、"最佳搭档"等奖项;4.
集体交流,分享感受.
六、注意事项1.
开始要做好引导工作,给5—10分钟的创意设计与准备时间,鼓励每个人投入活动,特别对内向、自卑、胆小的学生,既要激励又要尊重,让其放下包袱,投入体验.

2.
为了避免部分学生因紧张而怯场甚至拒绝参与,可以允许两人、三人一起组合"走过来",甚至提供面具.

3.
为了营造现场气氛,可以播放背景音乐,事先多准备一些道具供学生选择用,当学生"走过来"时全体可以鼓掌激励.
在评选"最佳奖"时注意评选比例,以激励为目的.

第8章第4章规则的意义一、活动目的1.
让学生树立良好的规则意识,在规则许可的范围内自由活动.
2.
让学生树立良好的责任意识,学会为自己的行为负责,为自己的生命负责.

3.
让学生们认识并澄清自己的生命价值观,学会珍爱生命.
二、活动时间大约需要30分钟.
三、活动道具阅读材料每人一份、纸、笔若干.
四、活动场地以室内为宜.
五、活动程序1.
将班级同学分为6组,每组8人左右;2.
发给每个小组每位同学阅读材料,读完材料后,请回答后面的问题;3.
每个人思考完后再在小组内交流,记录员记录,最后总结出小组的观点.

阅读材料有一个火车轨道,由于道路改道,原来的铁轨不用了,新的路轨建好并通车了.
在新修建的路旁,树了一块牌子,上写"严禁在此轨道玩耍".
有几个学生放学后来到了这里,有一个学生看到牌子的警告语后,他就跑到了原来的旧轨道上去玩,而其他三个学生虽然看到那块牌子,但他们不理会,仍旧跑到新修建的轨道上去玩.
这时突然一辆火车疾驰而来,速度太快,学位们已来不及从轨道上离开.
假定这两个岔道口中间有个控制装置,可以决定火车往哪个方向开,既可以沿着新的轨道也可以沿着原来的旧轨道开.

(1)如果你是控制员,你会把火车调到哪个方向是原来的旧轨道还是新的轨道为什么说说你此时的心情.

(2)如果你是下面那三个在新轨道上玩耍的学生之一,你希望控制员把火车调到哪个方向为什么说说你此时的心情.

(3)如果你是上面那个在旧轨道上玩耍的学生,你希望控制员把火车调到哪个方向为什么说说你此时的心情.

六、注意事项1.
这个选择游戏看起来有点残忍,在活动中,有许多学生或许会逃避选择,这一点希望主持人有一个心理准备,有的学生会说在火车来临之前让学生们走开,或者说生活中根本就不会出现这种事情.
这实际上是逃避对问题的回答.

2.
主持人在主导游戏讨论时,要让学生充分讨论和争鸣,主持人也可以和学生对各自的观点进行辨析.
在活动中,主持人应该尊重学生各自的选择.
对学生回答中出现的一些问题,不能仅仅凭自己的经验而轻易判断对错,特别是当假定自己是在新轨道上玩耍的学生时,许多学生都希望自己不死,这不能说是学生自私,而是人的一种本能反应.

第5章寻宝记一、活动目的1.
通过合理分工、积极配合、发挥特长,培养团队协作精神.
2.
开拓思维、激发想象力,创造性地完成任务.
二、活动时间大约需要20分钟.
三、活动道具每组一份"寻宝清单"、一个塑料大托盘.
四、活动场地室内、室外相结合.
五、活动程序1.
主持人将全班学生分成若干个8人组,推荐一名组长,领取塑料托盘一只;2.
要求在10分钟内找到下列物品,放在托盘里交给主持人验收;3.
各组派一位同学介绍最精彩的寻找过程,时间2分钟;4.
评出"优胜寻宝队".
一把雨伞一支钢笔一块手表一块鹅卵石一把牙刷一颗图钉一把剪刀一根白发一片树叶一条皮带一份学校的介绍一把小刀校长或副校长签名一枚五分的硬币一只苹果或香蕉一包餐巾纸一枚纽扣一只发卡一枚缝衣针一根鞋带一顶帽子一张现小组成员的合影一本《读者》杂志一只乒乓球六、注意事项1.
要尽可能鼓励小组成员获取"寻宝清单"上的物品,如果时间不够可以适当延长.

2.
要关注小组成员之间的分工,是否调动了每个人的积极性.
3.
主持人要敏锐地捕捉以下信息:对难以完成的任务,小组的决定是什么主要策划人员的创意是什么获取经历中给你的启示是什么抓住典型做好点评.

第6章心灵电报一、活动目的1.
学习等待与"聆听"来自他人的"心灵电波".
2.
体验"心有灵犀一点通"的感受.
二、活动时间大约需要15分钟.
三、活动道具无.
四、活动场地以室内为宜.
五、活动程序1.
所有学生围圈而坐,左手手心朝上,右手手心朝下并搭在相邻者左手的手心;2.
闭上眼睛,静静地等待左手相邻者发出的信息——在手心里轻轻点击,收到信息后立即传给右手相邻者;3.
比较每一次信息传来时的速度、强度和感受;4.
主持人点评"心灵电波"的情况,集体交流分享.
六、注意事项1.
要安静的环境,避免噪音干扰.
2.
如果参加游戏的人数较多时,可以围坐两圈或同时发出两个波源进行.

3.
在游戏开始前要做好静心准备工作,保证同学能够用心去聆听、感受来自心灵的电波.
出现短波、多波不用马上中止,让大家有所感觉,游戏结束时应该让每个同学真正体验到"心有灵犀"的感觉.

第7章感恩父母一、活动目的1.
让学生加深对自己父母的了解,感激父母的养育之恩.
2.
让学生把感恩意识融入自己的日常生活中.
二、活动时间大约需要25分钟.
三、活动道具歌曲《感恩的心》、每个同学一份《我所了解的父母》的问卷.
四、活动场地以室内为宜.
五、活动程序1.
给学生五分钟的时间,让学生填写下面的空白处;(播放背景音乐《感恩的心》.
)我所了解的父母爸爸生日________妈妈生日________爸爸最喜欢吃的食品________妈妈最喜欢吃的食品________爸爸所穿鞋子的尺码________妈妈所穿鞋子的尺码________爸爸的兴趣爱好________妈妈的兴趣爱好________爸爸年轻时的理想________妈妈年轻时的理想________爸爸最得意的一件事________妈妈最得意的一件事________爸爸最后悔的一件事________妈妈最后悔的一件事________爸爸的最大优点________妈妈的最大优点________爸爸对我的期望________妈妈对我的期望________2.
学生填写完后,让一部分同学起来分享他(她)对父母的了解.
六、注意事项1.
如果有条件的话,最好找几个学生家长亲临现场,和自己的子女互动,效果可能会更好些.

2.
在游戏分享的时候,一定要向学生说明要本着真诚认真的态度.
有的同学不知道自己父母的生日,又害怕同桌或周围的同学看不起自己,就随便填一个生日数字.
对于其他有些问题,个别同学觉得是自己家的隐私问题,不愿意回答,此时主持人就不要强求学生回答.

第8章命运之牌一、活动目的1.
让学生学会接纳自己,懂得珍惜现在所拥有的资源,感知幸福.
2.
让学生懂得"命运掌握在自己手中".
二、活动时间大约需要30分钟.
三、活动道具写有不同内容的小纸牌若干(纸牌内容附后)轻音乐.
四、活动场地以室内为宜.
五、活动程序1.
主持人指导语:由于受到出生环境等各种因素的限制,每个人的命运是不同的.
有的同学可能对自己的家庭环境不满意,有的同学可能对自己的长相不满意,也有的同学可能对目前的自己不满意……假定每个人能够获得第二次生命,每个人的命运可以重新选择.
我手中有很多纸牌,每张牌就是命运的一种重新安排,它所包含的资料就是你新的生活资料,从现在起,你就是牌上的这个人.
设想一下你处在这种情况下的命运,现在看看自己目前的处境、位置与假设的第二次人生选择的处境相比,有什么不同2.
主持人把纸牌放在一个盒子里,让同学们随机抽取一张,不得更换.
3.
全班同学交流全新的"自己",并询问是否满意牌上的"自己".
生命只有一次,你该怎样面对已经拥有的生活附:纸牌的内容(1)自己不幸患了癌症,家里没有钱治疗.
(2)因家中意外发生火灾,脸部被大火烧伤,留下了一个很难看的伤疤.
(3)家中父母离异,经济困难,读书条件很差.
(4)出生在本部一个贫困山区里,父母无力供养自己读书.
(5)自己的父母不幸患有重病,治疗花费了很多钱,家庭经济紧张.
(6)父母下岗,家庭经济困难,不能支付目前的学习费用.
(7)与周围的同学人际关系很紧张,很不受大家的欢迎.
(8)自己患有小儿麻痹症,生活很不方便.
(9)自己小时候因中耳炎治疗不好而变聋.
(10)自己一家三口挤在一个10多平方米的老房子里,食宿条件比较艰苦.
(11)自己的一只眼睛因意外事故而失明.
(12)自己的一条腿因在一次车祸中受伤严重被截肢.
(13)自己在一个条件很差的普通高中里读书.
(14)自己相貌普通,在班级里不引人注意,学习等各方面都一般.
(15)学习成绩优秀,但人缘很差,不受老师和同学欢迎.
(16)自己的妈妈对自己太唠叨,对自己管得太多,让自己不舒服.
(17)以前家里很富有,现在却因意外事故而陷入经济拮据状态.
(18)出生在一个普通的工人家庭.
(19)自己目前的学习成绩很差,经常被一些同学看不起.
(20)自己患有口吃,常被同学模仿而引起大家的嘲笑.
(21)因自己太胖,大家经常以此开涮,并且给自己起不太好听的绰号.
(22)自己身高低于同龄人平均身高20厘米.
(23)自己学习成绩在班级最后,努力用功后效果仍然不明显.
(24)自己除了学习外,其他业余爱好基本没有.
(25)自己是个塌鼻子,影响了容貌.
(26)自己患有先天性心脏病,很容易疲劳.
(27)自己在高一结束时取得全市物理竞赛一等奖.
(28)自己被评为十佳"校园明星".
(29)自己出生在一个贫困山区的农民家庭里.
(30)自己的家人去东南亚旅游时因海啸而不幸遇难.
(31)走路时因不小心而被车撞,头部严重受伤.
(32)自己的父母对自己要求很严,很专制,很不自由.
(33)家庭经济条件好,但父母对自己缺乏关爱,不喜欢自己.
(34)自己经常受到别人的欺负,心理很忧郁.
六、注意事项1.
若有同学对自己抽取的纸牌不满意要求更换,主持人可准备更差的纸牌,让图片显示比原牌更糟糕的生活,询问是否愿意更换.
在游戏过程中,有的同学可能不太严肃认真,主持人要及时给予提醒.

2.
对于纸牌的内容,这里只给出了一些参考.
主持人在使用时可根据学生的实际情况自己设计一些内容.
之所以设计的内容大都是不尽人如意的,主要是想让学生意识到,虽然我们每个人都无法选择我们的出身、我们的家庭,或许我们对目前的环境不一定很满意,但无论如何,我们都应该珍惜自己的境遇.

3.
由于这个游戏的内容中有可能真的涉及到学生的伤心处,如家庭离异的学生、身体外貌略有欠缺的学生,所以主持人在游戏之前应该先跟一些同学座谈沟通,取得学生的同意.
游戏之前,主持人要强调为游戏可能会给学生带来的负面效应表示歉意.

七、活动扫描1.
活动点评做这个游戏的时候,有一少部分同学对自己的新选择的处境表示满意,大多数的同学对自己的新选择都不满意甚至不接纳.
他们觉得自己目前的处境要比新选择的好得好.
实际上,现实生活中有很多条件很糟糕的生活.
无论对自己目前的命运处境多么不满意,你都不是最糟糕的.
抱怨不解决问题,因为不论是苦是甜,是喜是忧,是成功还是失败,都是我们自身的真实.
最好的做法就是接纳目前的命运,珍惜自己拥有的生活,活在当下,用今天的努力去开创自己的明天.

2.
活动案例在活动中,李婵抓到纸牌后脸一直忧郁着,当其他同学都开始讨论交流的时候,她保持沉默,不怎么讲话.
看到她那不快的表情,我想肯定是她遇到了什么伤心事.
当我学生中间来回走动的时候,我偷偷地看到了一眼纸牌上的文字:家中父母离异,经济困难,读书条件很差.
一节课很快过去,我本想让她谈谈她自己的感受,她拒绝了,不愿意谈.
我尊重她的意愿,没有勉强.
活动结束后,我打算去找她谈谈,看到底是怎么回事.
结果倒是她先来找我了.
她问我人的命运是不是事先已经安排好的,我当然否认.
她拿出那张纸牌,很难过地说:"那我今天怎么这么巧,我抓到的这张纸牌怎么跟我的实际情况一模一样.
我怎么就不能抓个稍微好一点的呢连随手抓纸牌都这么准,这是不是命中注定的我就是这个样子"我给她解释了纸牌内容的设定情况,是考虑了生活中出现的各种可能情况,她的目前的处境或许真是一种巧合,并不是什么命中注定了自己的命运是很悲惨的.
生活总是在变化的,人的命运也可以变化,只要自己能接纳自己,不被眼前的困境和痛苦所击败,可以用自己的智慧重新去改变命运,因为命运掌握在自己手中.
("我"为主持人)3.
学生感言我经常为自己的父母是普通工作而感到自卑,有时候感叹,为什么我不能出生在一个富裕家庭里.
这次活动中,我抽到的纸牌内容是"出生在西部一个贫困山区里,父母无力供养自己读书".
如果命运真是这样的话,则那时的处境比我现在的还要惨.
至少父母还供得起我读书,如果不能读书,我简直无法想象自己会是什么样子.
看到同桌抽到的纸牌内容是"自己患有小儿麻痹症,生活很不方便",我还是庆幸父母留给我一个健康的体魄,想到这里,自己忽然觉得平时的那种自卑感是多余的,原来自己还是很幸福的嘛.

我一直嫌自己的妈妈太唠叨,但当我抽到的纸牌内容为"自己的家中父母离异,经济困难,读书条件很差"时,如果命运真是那样的话,我会觉得我比现在更可怜,我宁愿忍受妈妈的唠叨也不愿意生活在一个离异家庭里.
虽然嫌妈妈唠叨,但毕竟我有一个健全的家庭,有关心我的父母,况且我家经济条件还是不错的.
感谢上帝,原谅我的烦恼吧,我会好好珍惜现在的生活的.

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大家都知道,现阶段做这一行比较艰难一点,即使这样,我们也会调整自己的心态,这就是心理学者的积极心态.

上面这些团体辅导游戏,一下子做成了电子版,很精彩,我们可以有一本团体心理游戏的论著,但人们更喜欢这样的形式,方便,快捷.

网络时代,让我们的资源很好的得到共享,花点钱也是说得过去的,我是说像这样好的文章可以收取费用的.

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