android游戏开发教程做安卓平台游戏开发需要学什么?

android游戏开发教程  时间:2021-07-18  阅读:()

基于android系统的手机游戏的开发

  如果你有兴趣为Android平台开发游戏,有很多你需要了解的东西。

如果你有过游戏开发经验,那么转移到移动平台上来将不是特别困难。

你主要只需学习其架构以及API就行了。

如果你是一名游戏开发新手,我总结了一张列表,上面有你必需知道的东西,供你起步用。

这些知识适用于很多类型的游戏,包括动作类、策略类、模拟类和益智类。

Android是一个基于Java的环境。

这对初学者来说是个好消息,因为相对于C++,Java被广泛认为是一门更容易上手的语言,它是移动开发的规范。

Google也做了一件出色的工作,它将API文档化并提供示例代码供使用。

其中有个叫做API Demos的示例几乎展示了所有API的功能。

如果你熟悉Java并且用过Eclipse,要让你的第一个应用跑起来那是相当简单。

如果你以前从没写过代码,在你前进路上还要学习很多,但别气馁。

  获取SDK   新手上路的第一步便是获取Android SDK(软件开发工具包)。

SDK里有一个核心类库,一个模拟器,一些工具和示例代码。

我强烈建议使用Eclipse和Android Eclipse插件。

如果你玩Android的话,Eclipse IDE对Java开发者来说很好用。

如果这是你第一次开发Java项目,你可能会需要下载全套JDK,它里面包括签名和部署你的应用程序的一些工具。

  学习应用程序架构   别急着一头扎进开发的海洋里,理解Android应用程序架构是很重要的。

如果你不学一下,你设计出来的游戏在线下将很难调试。

你将需要理解Applications、Activities、Intents以及它们怎样相互联系。

Google提供了很多有用的架构信息。

真正重要的是要理解为什么你的游戏需要多于一个的Activity,以及什么才是设计一个有良好用户体验的游戏。

要理解这些,首先要了解什么是Activity生命周期。

  学习Activity生命周期   Activity生命周期由Android操作系统来管理。

你的activity创建、恢复、暂停、销毁都受操作系统的支配。

正确处理这些事件是很重要的,这样应用程序才能表现良好,做用户认为正确的事。

在你设计你的游戏之前了解所有这些是如何工作的是件好事,因为以后你可以为自己节省调试时间和昂贵的重新设计时间。

对大多数应用来说,默认的设置将工作正常,但对于游戏,你可能需要考虑将SingleInstance标志打开。

当设置为默认时,Android在它认为合适时会创建activity的新实例。

对于游戏来说,你可能只需要一个游戏activity的实例。

这对于你要怎样管理事务的状态有些影响,但对于我来说,这解决了一些资源管理的问题,应予以考虑。

  主循环   根据你写的游戏的类型,你可能需要也可能不需要一个主循环。

如果你的游戏不依赖于时间或者它仅仅对用户所做的加以回应,并且不做任何视觉上的改变,永远等待着用户的输入,那么你就不需要主循环。

如果你写的是动作类游戏或者带有动画、定时器或任何自动操作的游戏,你应该认真考虑下使用主循环。

  游戏的主循环以一个特定的顺序通常尽可能多的在每秒钟内“滴答”提醒子系统运行。

你的主循环需要在它自己的线程里运行,原因是Android有一个主用户界面线程,如果你不运行自己的线程,用户界面线程将会被你的游戏所阻塞,这会导致Android操作系统无法正常的更新任务。

执行的顺序通常如下:状态,输入,人工智能,物理,动画,声音,录像。

  更新状态意思是管理状态转换,例如游戏的结束、人物的选择或下一个级别。

很多时候你需要在某个状态上等上几秒钟,而状态管理应该处理这种延迟,并且在时间过了之后设置成下一个状态。

  输入是指用户按下的任何键、对于滚动条的移动或者用户的触摸。

在处理物理之前处理这些是很重要的,因为很多时候输入会影响到物理层,因而首先处理输入将会使游戏的反应更加良好。

在Android里,输入事件从主用户界面线程而来,因此你必须写代码将输入放入缓冲区,这样你的主循环可以在需要的时刻就从缓冲区里取到它。

这并非难事。

首先为下一个用户输入定义一个域,然后将onKeyPressed或onTouchEvent函数设为接到一个用户动作就放到那个域里,有这两步就够了。

如果对于给定游戏的状态,这是一个合法的输入操作,那么所有输入需要在那一刻做的更新操作都已经定下来了,剩下来就让物理去关心怎样响应输入吧。

  人工智能所做的类似于用户在决定下一个要“按”哪个按钮。

学习怎样写人工智能程序超出了这篇文章的范围,但大体的意思是人工智能会按照用户的意图来按按钮。

这些也有待物理去处理和响应吧。

  物理可能是也可能不是真正的物理。

对于动作类游戏来说,关键点是要考虑到上一次更新的时间、正在更新的当前时间、用户输入以及人工智能,并且决定它们朝着什么方向发展和是否会发生冲突。

对于一个你可视化地抓取一些部件并滑动它们的游戏来说,物理就是这个游戏中滑动部件或者使之放入合适的位置的部分。

对于一个小游戏来说,物理即使这个游戏中决定答案是错还是对的部分。

你可能将其命名为其他东西,但每个游戏都有一个作为游戏引擎的红肉部分(译者注:可能是主体部分的意思),在这篇文章里,我把这部分称为物理。

  动画并非像在游戏里放入会动的gif图片那样简单。

你需要使得游戏能在恰当的时间画出每一帧。

这并没有听起来那么困难。

保留一些像isDancing、danceFrame和lastDanceFrameTime那样的状态域,那样动画更新便能决定是否可以切换到下一帧去了。

动画更新真正做的事就那么多。

真正来显示动画的变化是由录像更新来处理的。

  声音更新要处理触发声音、停止声音、音量变化以及音调变化。

正常情况下当写游戏的时候,声音更新会产生一些传往声音缓冲区的字节流,但是Android能够管理自己的声音,因而你的选择将是使用SoundPool或者MediaPlayer。

它们都需要小心处理以免出错,但你要知道,因为一些底层实现细节,小型、低比特率的声音文件将带来最佳的性能和稳定性。

  录像更新要考虑游戏的状态、角色的位置、分数、状态等等,并将一切画到屏幕上。

如果使用主循环,你可能需要使用SurfaceView,并做一个“推”绘制。

对于其他视图,视图本身能够调用绘制操作,主循环不必处理。

SurfaceView每秒产生的帧数最多,最适合于一些有动画或屏幕上有运动部件的游戏。

录像更新所要做的工作是获取游戏的状态,并及时地为这个状态绘制图像。

其他的自动化操作最好由不同的更新任务来处理。

  代码看起来是什么样的?这儿有个例子。

  1: public void run() {   2: while (isRunning) {   3: while (isPaused && isRunning) {   4: sleep(100);   5: }   6: update();   7: }   8: }   9:   10: private void update() {   11: updateState();   12: updateInput();   13: updateAI();   14: updatePhysics();   15: updateAnimations();   16: updateSound();   17: updateVideo();   18: }   3D还是2D?   在开始写游戏之前,你要决定是做3D的还是2D的。

2D游戏有一个低得多的学习曲线,一般更容易获得良好的性能。

3D游戏需要更深入的数学技能,并且如果你不在意的话会有性能问题产生。

如果你打算画比方框和圆圈更复杂的图形,还需要会使用3D Studio和Maya那样的建模工具。

Android支持OpenGL用来3D编程,并且在OpenGL方面有很多很好的教程可供学习。

  建立简单、高质量的方法   上手时,要确保你整个游戏不要就用一个庞大而冗长的方法。

如果你遵循我上面描述的主循环模式,这将相当简单。

每个你写的方法应当完成一个非常特定的任务,并且它就应该无差错地那样做。

举例来说,如果你需要洗一副纸牌,你应该写一个“shuffleCards”的方法,并且该方法就应该只做这一件事。

  这是一个适用于任何软件开发的编码实践,但对于游戏开发来说这尤为重要。

在一个有状态的、实时的系统里,调试将变得非常困难。

使你的方法尽量的小,一般的经验法则是每个方法有且仅有一个目的(译者注:完成且仅完成一个功能)。

如果你要为一个场景用编程方式画一个背景,你可能需要一个叫做“drawBackground”的方法。

诸如此类的任务能够很快完成,因而你可以按照搭积木的方法来开发你的游戏,而你能够继续添加你要的功能,并且不会使得这一切难以理解。

  最重要的是效率!   性能是任何游戏的主要问题。

我们的目标是使得游戏的反应越快越好,看起来越流畅越好。

某些方法如Canvas.drawLine比较慢。

并且要将屏幕大小的位图画到主画布上,每一帧都是代价昂贵的。

如何权衡对于达到最佳性能很有必要。

确保管理好你的资源,使用技巧来以最少量的CPU资源完成你的任务。

如果性能不好的话,即使是最好的游戏玩起来也没劲。

人们一般对于游戏卡或者响应慢几乎难以容忍。

  提示和技巧   看一下SDK中的示例LunarLander。

它使用SurfaceView,这对于一个每秒需要处理最多帧的游戏来说是合适的。

如果你要做3D,示例中有GLView可以处理3D显示的很多初始化工作。

对LightRacer来说,我不得不优化把所有东西都画出来这种方法,否则帧率将会大大地降低。

我只在视图初始化的时候把背景画进一个位图里一次。

路径放在它们自己的位图里,随着车手的前进而更新。

这两个位图在每一帧里都被画进主画布中去,车手画在顶端,到最后会有一个爆炸。

这种技术使得游戏运行在一个可以玩的程度。

  如果适用的话,使得你的位图的大小精确等于你打算画到屏幕上的大小,这也是个好的实践。

这么做了以后就需要缩放,可以节省CPU资源。

  在游戏中始终一致的位图配置(如RGBA8888)。

这将会通过减少不同格式之间转换的时间来节省图形库的CPU时间。

  如果你决定开发3D游戏但没有3D方面的知识,你需要挑选一两本3D游戏编程方面的书并学习线性代数。

你最少要理解点积、叉积、向量、单元向量、法线、矩阵和变换。

这方面我遇到的最好的书是叫《3D游戏编程和计算机图形学数学》。

  声音文件要小而且低比特率。

需要加载的越少,加载速度越快,游戏所需内存越少。

  声音使用OGG文件,图片使用PNG文件。

  确保释放所有媒体播放器,当Activity销毁时空出所有的资源。

这能保证垃圾收集器清除了所有东西,也能保证在两次游戏开始之间没有内存泄露。

  加入Android谷歌小组,寻求社区支持。

这里有人可以在开发过程中给你帮助。

  最重要的是,花时间测试再测试,确保每一小部分都如你所愿地工作。

改善游戏是整个开发中最耗时最困难的部分。

如果你匆匆将其推向市场,你很可能会使用户们失望,你会感到你的努力都白费了。

你不可能使所有人都喜欢你写的东西,但你至少要尽量发布你最高质量的作品。

  Google在这里有帮助你上手的绝佳的文档。

  电驴上也有很多不错的书籍和视频教程~希望对你有帮助

android游戏开发怎么样?如何才能学好android游戏开发?

1.android游戏开发首先java基础要好,c/c++也要好一些。

在游戏开发的时候很多都是混合编程,经常用到jni 2.游戏中的算法和数据结构用的比较多,这方面必须要好。

3.游戏一般都是用游戏引擎,如果你要成为高手,要多看一些别人写的引擎和编辑器,这样有助于你更快的进步。

4.游戏编程比较苦逼,希望你努力。

做安卓平台游戏开发需要学什么?

安卓是用Java,cocos2dx我不熟悉,一般手机游戏开发使用Unity3D引擎。

支持Java或C#,这个引擎是可视界面,入门容易,制作好的作品可以直接跨平台转换,win,lux,mac,ios,android,winphone,各种家用机掌机(要与厂商签订协议)都可以一键转换。

但缺点是全英文界面,国内书籍资料普遍落后,不容易找教程。

一般情况下,在国外这款引擎只用于手机游戏开发,其他类型游戏开发时,先用这款引擎由少数程序员+策划+美工或者策划+美工先按设想做出测试用游戏,然后在公司发表会上取得通过后,公司内部成员从头使用普通制作方法(基础程序OpenGL,DirectX,PSDirect等结合程序语言)完成成品。

也就是说,千万不要用这个引擎做手机游戏之外平台的游戏。

做完的作品可以提交Google商店或者苹果商店审核,审核成功后可以上架,前者比较容易通过审核。

一般售价在免费+道具收费到30美元不等

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