affordance怎样制作游戏界面?

affordance  时间:2021-06-04  阅读:()

大学app界面设计比赛有哪些

移动app 设计网站?「猪八戒网」上万公司任您挑! 国内专业移动app 设计网站,专为企业个人定制app,海量案例展示,专业可靠!移动app 设计网站提供优质的app开发应用需求,担保交易,满意再付款 如何做好一个APP界面设计 第一点:了解你的目标客户群的心态 1、做微任务的目标客户群(如随时随地看看新闻,听听歌,看看电影,聊聊八卦之类): 这类的解决方案是设计的app最好是小而准,不要大而全。

越全的功能应用,只能代表着这个应用在各方面的都很平庸 2、喜欢当工具来使用的目标客户群:比如找地图,看天气,查数据等。

这类的解决方案是 我们尽最大努力的去满足用户的情景需求。

做到极致和简单。

3、无聊的客户群,用来打发消磨时间的:无需求,漫无目的的 这类的解决方案是尽可能展示用户感兴趣的东西,帮助客户来打发消磨时光。

第二点:APP原型图的制作和设计讨论 这个环节是必不可少的。

需要根据设计需求认认真真的来画画原型图。

常用的APP原型图工具:移动APP原型设计神器 POP 、axure、Foreui等 第三点:APP视觉设计与设计要点 (1)大概设计板块有APP启动页面设计,APP界面设计的尺寸规范,app图标设计等 一般来说,手机屏幕是从上往下布局的,重要的信息会放在上方。

但是在操作上,大部分人都是单手拿手机,常用的操作,要放在界面的下方。

另外还有一个原则,最小的触摸单位,一般是44个像素。

如果再小,你的拇指难以触碰,或者容易引发误操作。

同时,也不要让界面太拥挤。

所以,设计师必须用减法设计,这个过程需要花时间思考、简化元素。

你必须记住:(1)隐藏设计或者减法设计 (2)分区或分类 (3)帮用户做决策 (4)提高交互创新设计 (5)让人有爽快感和新奇感 (6)在设计中浸入情感,把握用户的心理。

(谈谈如何进行产品设计以及产品情感化设计) 一位大师这样说过“真正的简约设计是:作品必须不断的被简化,一改再改,直到设计最终成形。

” 2014年 APP设计风格趋向扁平化和卡片化。

卡片,扁平化都会是移动app设计的趋势!认为卡片设计确实同时兼具了“拟物”和“极简”2种优势! 第四点:APP界面设计流程 (1). 设计APP界面时,学会从优秀APP界面设计作品中寻求灵感,以前的艺术大师,用少量的资源做了大量的设计。

(2). 放下工作,休息一下很有帮助。

扁平和简约设计的一切均关乎到细节的差异。

因此小憩片刻后再回到工作,带着全新的眼光工作,比长时间冥思苦想更有 效。

(3). 并排比较各个版式同样有帮助。

哪怕花20分钟前将一个线条下移各5个像素分别保存,对比两个版式就能很快分清孰好孰坏。

(4). 由于实物展示的相对比例至关重要,所以要及早在不同的目标设备上测试。

(5). 整个设计过程中不断问自己“真的需要吗?” 。

支撑项目时候,找一些讨巧的办法,例如,添加一些有趣的元素、样式会这样会很容易也会很吸引人, 但必须始终注意剔除不必要的元素,不断精简。

甩掉你费尽心血的部分总是难以割舍,但修改过程必须挑剔。

第五点:APP界面设计测试与预览修正 设计完成之后,我们可以把设计图导入手机测试或者是校正。

之前发布的在线测试工具:快速在移动终端上预览APP界面设计效果图的方法最后:好的APP界面设计作品必然是要经过不断升级、重复迭代的。

无限挤毛豆是什么呢

无限挤毛豆是一种减压玩具。

无限挤毛豆是日本万代09年4月26日又推出一款小玩意儿。

无限挤毛豆一共有三颗豆豆哦,中间那颗毛豆还有表情,共有12种,分别是“普通”、“发怒”、“悲伤”、“笑眯眯”、“嘟嘴”、“大吃一惊”、“胖脸”、“哭脸”、“大发雷霆”、“老爷爷”、“四眼”、“熊猫”。

无限挤毛豆的另一个兴趣:因它具有随机性,而且无法预知购买的是本系列中的哪一个脸谱,所以与好友共同收集与交换的乐趣也就随之而来了。

号称能舒缓压力的“无限挤毛豆”其实就是一个“三颗豌豆”PVC塑料玩具。

这款解压玩具仿真了一个正常毛豆的外形和触感,一挤豆荚,毛豆就会探出个“小脑袋”,手放开,毛豆又会缩回去。

于是乎,如果你不怕手搓破皮的话,你就可以一挤再挤,这样重复数万次而不会损坏玩具。

玩家在玩的过程中,还要小心地挤,才能“挤出”中间的一个“微笑豌豆”,这样才算赢。

如果用力过猛就会把三个豌豆都挤出来,这样就算输了。

不少白领要面对着生活和工作上的压力,如果在办公室里面摆上一些既减压又有趣的玩具,相信是个不错的选择.让人看到之后就不知不觉地想要去挤它们,这是在心理学上被称为“Affordance”现象。

就是功能可见性。

无限挤的毛豆,外表和普通的毛豆基本相同,有着豆荚和豆粒,通过挤压豆荚会将其中的豆粒从边缘挤出。

其间豆荚的和豆子之间滑溜溜的感觉让人欲罢不能。

无限挤的毛豆不需要电池,也不会发出声音,能真正做到随时随地的无限娱乐。

当开会或者上课或者其他安静的环境下,无限挤的毛豆就不用担心了。

真正做到随时随地无限的挤,挤,挤。

无限挤的毛豆其中毛豆豆粒上是绘有不同的表情的,一共有12种不同的表情。

具体是什么表情是要亲自挤出来才知道的。

怎样制作游戏界面?

  游戏界面设计和操作设计 标签: 游戏 设计   用户心理学——认知原则的应用   认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。

人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。

实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。

所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。

一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。

  1.认知过程   看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。

人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。

每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。

其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。

思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。

  2.认知心理学   (1)现代认知心理学的核心: 现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。

  (2)现代认知心理学两个关键的重要概念: 现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。

现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。

在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。

现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。

信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。

  (3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。

  3.人机交互设计遵循的认知原则   根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。

  (1)一致性原则。

即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。

  (2)兼容性。

在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。

  (3)适应性。

用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。

  (4)指导性。

界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。

  (5)结构性。

以减少复杂度。

  (6)经济性。

界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。

  在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考:   (1)由具体到抽象。

即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。

然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。

  (2)由可视化的内容显示不可见的内容。

尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。

  (3)由模拟引导创新。

突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。

  (4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。

所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。

再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。

  (5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。

  以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。

”这一源于认知心理学的原则。

  界面设计原则:   (1)用户原则。

人机界面设计首先要确立用户类型。

划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。

确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。

这就要从多方面设计分析。

  (2)信息最小量原则。

人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。

  (3)帮助和提示原则。

要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。

系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。

  界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的:   一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。

游戏软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。

人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。

矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。

同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。

“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。

因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。

  二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。

而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。

  三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。

最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。

在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。

  四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。

以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。

  五、应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。

将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。

二人机界面的最终产品是软件用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。

设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。

  六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。

所有游戏,包括当前所有软件,都是通过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。

正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。

用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到过程3这一段用户所需要做的功。

玩家在这一过程中所花费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。

用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一过程,因为这一过程所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互作用没有任何意义,反而这一过程的大量存在会使用户产生疲劳感和排斥感。

就即时战略游戏而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,即将游戏画面与用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。

一直到后来的许多热门即时战略游戏《Red Alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……这既表示了这一设计为广大界面设计师拥护,说明此一设计有其成熟的一面;同时也表示用户界面设计在长时间内处于无创新状态。

因为就此设计而言,其仍有许多缺陷,在效率方面问题最为明显。

为了完成游戏,玩家需要不停的将鼠标在游戏画面与用户界面之间移动,以完成指令的下达。

现行的这一设计增加了鼠标移动的距离和下达指令需耗费的时间,如此一来,游戏中长时间的大量的无用功会令玩家产生疲劳感。

尽管已经有许多方法被尝试来改变这种状况,如热键盘这一设计的引入。

然而这一针对高级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率问题。

许多工具软件在效率这方面的问题解决的要比游戏好得多。

其中贡献最为明显的就是右键弹出指令框这一设计,其有效地解决了鼠标移动距离与消耗时间的问题,从而客观地提升了软件操作的效率。

然而,如果将这一设计应用于游戏中,就势必增加了界面的复杂性,不如原来的分割式设计一目了然。

这有与人机界面设计的第一条原则相矛盾,同时对二三四条产生连带影响,这些都增加了人机界面设计的难度与挑战性。

其实人机界面设计原则的第六条在本质上并不与第一条发生矛盾关系,这就为人机界面设计的改进与创新提供了可行性。

  七、人机界面设计的最高水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面非常自然,非常好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。

这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师们努力的方向。

  界面设计与评价   评价是人机界面设计的重要组成,应该在系统设计初期就进行,或在原型期就进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力、物力浪费。

  对界面设计的质量评价通常可用四项基本要求衡量:   (1)界面设计是否有利于用户目标的完成;   (2)界面学习和使用是否容易;   (3)界面使用效率如何;   (4)设计的潜在问题有哪些;   对界面的总体设计和具体功能块设计,可用上面提到的各类界面设计准则就其应用对象进行综合测试。

具体要求的界面品质,仅提出如下几项供参考:   (1)实用性。

衡量界面在帮助用户完成任务时的满意程度,这点只能从用户调查表中获取数据。

  (2)有效性。

度量指标有错误率、任务完成时间、系统各设备使用率等。

  (3)易学习性。

从系统开始使用一段时间后,错误率下降情况、完成任务时间减少的情况、正确调用设备及命令的情况以及用户知识增加的状况来衡量。

  (4)系统设备及功能使用面。

若有些设备或功能任何用户都未用过,则可能设计有误。

  (5)用户满意程度。

以用户满意程度,发现问题多少及使用兴趣来衡量。

  界面评估采用的方法已由传统的直觉经验的方法,逐渐转为科学的系统的方法进行。

传统经验方法有如下几种:   (1)实验方法。

在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,设计最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对实验结果分析总结。

  (2)监测方法。

即观察用户行为。

观察方法有多种,如直接监测、录像监测、系统监测等。

执行时一般多种方法同时进行。

  (3)调查方法。

这种方法可为评价提供重要数据,在界面设计的任何阶段均可使用。

调查方式可采用调查表(问卷)或面谈方式。

但应该指出,这种方法获得数据的可靠性和有效性不如实验法和监测法。

  另一种不同于经验方法的是形式化方法。

这种方法建立在用户与界面的交互作用模型上。

它与经验方法区别在于不需要直接测试或观察用户实际操作,优点是可在界面详细设计实现前就进行评价。

但无法完全预知用户所反映的情况,所以目前多用比较简单可靠的经验方法。

  (1)布局   屏幕布局因功能不同考虑的侧重点不同。

各功能区要重点突出,功能明显。

无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则:   ①平衡原则。

注意屏幕上下左右平衡。

不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。

  ②预期原则。

屏幕上所有对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。

  ③经济原则。

即在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。

特别是媒体,要运用好媒体选择原则。

  ④顺序原则。

对象显示的顺序应依需要排列。

通常应最先出现对话,然后通过对话将系统分段实现。

  ⑤规则化。

画面应对称,显示命令、对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范。

  在屏幕布局中,还要注意到一些基本数据的设置。

  按照以上原则,进行屏幕设计,应做到:   (1)按功能将屏幕分成几个区域,通常为:标题区,工作区,提示和出错处理区、以及其他。

示例一   (2)用户界面应包含所有所必需的信息。

示例二   (3)屏幕的使用密度应当适当,防止过稀或过密。

示例三   (2)文字与用语   文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。

对文字与用语设计格式和内容应注意如下:   ①要注意用语简洁性。

避免使用计算机专业术语;尽量用肯定句而不要用否定句;用主动语态而不用被动语态;用礼貌而不过分的强调语句进行文字会话;对不同的用户,实施心理学原则使用用语;英文词语尽量避免缩写;在按钮、功能键标示中应尽量使用描述操作的动词;在有关键字的数据输入对话和命令语言对话中采用缩码作为略语形式;在文字较长时,可用压缩法减少字符数或采用一些编码方法。

示例一 示例二   ②格式。

在屏幕显示设计中,一幅画面不要文字太多,若必须有较多文字时,尽量分组分页,在关键词处进行加粗、变字体等处理,但同行文字尽量字型统一。

英文词除标语外,尽量采用小写和易认的字体。

  ③信息内容。

信息内容显示不仅采用简洁、清楚的表达,还应采用用户熟悉的简单句子,尽量不用左右滚屏。

当内容较多时,应以空白分段或以小窗口分块,以便记忆和理解。

重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果,强化效果有多样,针对实际进行选择。

示例三 示例四   (3)颜色的使用   颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。

使用颜色时应注意如下几点:   ①限制同时显示的颜色数。

一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。

示例一   ②画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。

对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。

示例二   ③尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用。

示例三   ④若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。

示例四   总之,屏幕显示设计最终应达到令人愉悦的显示效果,要指导用户注意到最重要的信息,但又不包含过多的相互矛盾的刺激。

  设计流程:   1) 调查研究   2)基本概念设计   3)生产界面原型   4)可行性测试   5)反复优化   操作设计   1)二维操作优先原则   2)鼠标移动最短原则   3)浅层菜单设计原则   4)快捷键放置左侧原则   5)信息最大化原则   6)角色操作分级原则   7)多渠道性   8)可设置性

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