交互是什么意思
交互[ jiāo hù ]的意思:
(1)互相:教师宣布答案之后,就让同学们~批改。
(2)替换着:他两手~地抓住野藤,向山顶上爬。
(3)相互联系交流:实现人机~。
交互的用法示例如下:
(1)但您只能在实现所有方法的情况下获得最大收益,因为它们的力量来自它们之间的交互。
(2)这个概念的很正力量并不来自于这些设备的任何一个;它来自于这些设备之间的交互。
(3)如果不能够以某种方式与所拥有的数据和系统进行交互,那么您所能做的事非常有限。
扩展资料:
交互在计算机中的含义:
当计算机播放某多媒体程序的时候,编程人员可以发出指令控制该程序的运行,而不是程序单方面执行下去,程序在接受到编程人员相应的指令后而相应地做出反应,这一过程及行为,我们称之为交互。
程序间数据的交互和调用。
交互,在计算机中意思为,参与活动的对象,可以相互交流,双方面互动。
AlanCooper被称为“交互设计之父”。
请对建构主义学习观做简单评价?
布洛克(Bullock,1982)认为,行为主义的基本主张是:客观主义——分析人类行为的关键是对外部事件的考察;环境主义——环境是决定人类行为的最重要因素;强化——人们行动的结果影响着后继的行为。
行为主义的客观主义观反映在教学上,认为学习就是强化建立刺激与反应之间的联结的链;教育者的目标在于传递客观世界的知识,学习者的目标是在这种传递过程中达到教育者所确定的目标,得到与教育者完全相同的理解。
行为主义者根本无视在这种传递过程中学生的理解及心理过程。
认知主义者,诸如信息加工的理论家,基本上还是采取客观主义的传统。
他们认为世界是由客观实体、其特征以及客观事物之间的关系所构成。
他们与行为主义者的不同之处在于学习者内部的认知过程。
教学的目标在于帮助学习者习得这些事物及其特性,使外界客观事物(知识及其结构)内化为其内部的结构。
建构主义是认知主义的进一步发展。
在皮亚杰和早期布鲁纳的思想中已经有了建构的思想,但相对而言,他们的认知学习观主要在于解释如何使客观的知识结构通过个体与之交换作用而内化为认知结构。
从70年代末,以布鲁纳为首的美国教育心理学家将前苏联教育心理学家维果斯基的思想介绍到美国以后,对建构思想的发展起了极大的推动作用。
维果斯基在心理发展上强调社会文化历史的作用,特别是强调活动和社会交往在人的高级心理机能发展中的突出作用。
他认为,高级的心理机能来源与外部动作的内化,这种内化不仅通过教学,也通过日常生活、游戏和劳动来实现。
另一方面,内在的智力动作也外化为实际动作,使主观见之于客观。
内化和外化的桥梁便是人的活动。
另外,维果斯基的“最近发展区”的理论,对正确理解教育与发展的关系有及其重要的意义。
所有这些都对当今的建构主义者有很大的影响。
当今的建构主义者主张,世界是客观存在的,但是对于世界的理解和赋予意义却是由每个人自己决定的。
我们是以自己的经验为基础来建构事实,或者至少说是在解释事实,我们个人的经验世界是用我们个人的头脑创建的,由于我们的经验以及对经验的信念不同,于是我们对外部世界的理解便也迥异。
所以他们更关注如何以原有的经验、心理结构和信念为基础来建构知识。
他们强调学习的主动性、社会性和情境性,对学习和教学提出了许多新的见解。
对建构主义学习理论虽然有许多争议,但当今的建构主义者提出了许多富有创见的教学思想。
他们强调学习过程中学习者的主动性、建构性;对于学习作了初级学习和高级学习的区分,批评传统教学中把初级学习的教学策略不合理地推及到高级学习中;他们提出了自上而下的教学设计及知识结构的网络概念的思想以及改变教学脱离实际情况的情境性教学等等。
这些主张对于进一步强化认知心理学在教育和教学领域中的领导地位,深化教学改革都有深远的意义。
建构主义强调真理的相对性,重视认识中的主观能动性,这相对客观主义而言是一种进步,但过于强调相对性却容易导致认识上的相对主义,这是我们应该避免的。
建构主义学习理论在教学中的应用
建构主义提供了一种与传统的客观主义不同的学习理论。
建构主义学习理论认为,学习过程不是学习者被动地接受知识,而是积极地建构知识的过程。
由于建构主义学习活动是以学习者为中心,而且是真实的,因而学习者就更具有兴趣和动机,能够鼓励学习者进行批判型思维,能够更易于提供个体的学习风格。
因而,建构主义在教学中的应用会带来一场教学或学习的革命。
(一)把所有的学习任务抛锚在较大的任务或问题中
学习的目的是为了能够更有效地适应世界。
任何学习活动的目的对于学习者都是清楚的。
个体的学习活动可以是任何类型?D?D关键的问题在于学习者清楚地感知和接受特定学习活动与较大的复杂任务间的相关性。
(二)支持学习者发展对整个问题或任务的自主权
传统的教学计划特别强调学习目标,但不幸的是,学生通常并不接受这些目标,而只是关心能否通过考试。
因而,我们的教学目标应该与学生达到学习环境中的目标相符合。
我们可以从学习者那里获得问题,并用这些问题作为学习活动的推动力。
教师确定的问题应该使学生感到就是他们本人的问题。
(三)设计真实的任务
建构主义认为,教师应该在课堂教学中使用真实的任务和学习领域内的一些日常活动或实践。
这些接近生活真实的、复杂的任务整合了多重的内容或技能,它们有助于学生用真实的方式来应用所学的知识,同时也有助于学生意识到他们所学知识的相关性和有意义性。
(四)设计任务和学习环境,可以反映学习者在学习结束后能够适应有效行动的复杂环境
环境,而是要学习者能够在复杂的环境中学习并工作。
这与认知学徒制(Cognitive Apprenticeship)和认知弹性理论是一致的,反映了背景在确定学习者对概念或原理的理解中的重要性。
(五)给予学习者解决问题过程的自主权
学习者不仅应该确定所要学的问题,而且必须对问题解决过程拥有自主权。
教师应该刺激学习者的思维,激发他们去自己解决问题。
(六)设计支持并激发学习者思维的学习环境
(七)鼓励学习者根据可替代的观点和背景去检测自己的观点?ブ?识是社会协商的。
某人理解的质量或深度只有在社会环境中才能加以确定。
在社会环境中,我们可以发现自己的理解是否与其他人的观点相符合,发现是否有些观点我们能够把它们并入到自己的理解中。
学习共同体对于设计一个有效的学习环境非常重要。
八)提供机会并支持学习者对所学内容与学习过程的反思
目标是发展学生的自我控制的技能,成为独立的学习者。
建构主义教学模式
在建构主义学习理论影响下形成的教学模式主要有:抛锚式教学(Anchored Instruction)模式、认知学徒(Cognitive Apprenticeship)模式、随即访取教学(Random ess Insturction)模式等。
(一)抛锚式教学模式
教学模式与情境学习、情境认知以及认知弹性(Cognitive Flexibility)理论有着密切的关系,这种模式主要强调以技术学为基础的学习。
抛锚式教学模式是由温比尔特认知与技术小组(Cognition and Technology Group at Vanderbilt,CTGV)在约翰?布朗斯福特(John Bransford)的领导下开发的。
教学的主要目的是“使学生在一个完整、真实的问题背景中,产生学习的需要,并通过镶嵌式教学以及学习共同体中成员间的互动、交流,即合作学习,凭借自己的主动学习、生成学习,亲身体验从识别目标到提出并达到目标的全过程”。
这种教学要求创设鼓励学习者积极地建构有趣的、真实的情境。
CTGV把“锚”视为一种“宏观背景”(macrocontexts),而与“微观背景”(microcontexts)相区分。
微观背景是课本后的不相联系的“应用题”的特征。
创设这种真实的“宏观背景”是为了重新使儿童和学徒制中人们能够利用在背景中学习的优点。
抛锚式教学的设计原则是根据吉伯逊(Gibson)的“供给理论”(Theory of Affordance)。
“供给”指情境能促进学习活动的潜力。
吉伯逊认为,不同的环境特征能够给各种特殊的有机体供给不同的活动,如“能走的”“能爬的”“能游的”等。
相似地,不同类型的教学材料也能供给不同类型的学习活动。
因而,应该设计能够供给建构主义学习活动的教学材料,这些活动类型不同于其他类型教材所促进的活动类型。
“锚”不仅是学习者应用已掌握知识的情境,更重要的是使用“锚”来帮助学生发现新学习的必要,从而树立学习目标的重要性。
也就是说教学应该帮助学生在完整的真实情境中确认学习目标。
教师预先教授一些知识是为了提供帮助学生继续前进的资源和“脚手架”(Scaffolds)。
功能可见性affordance具体指甚么?是甚么意思?
功能可见性,就是一个事物所具有的功能,再通过使用者视觉观察后便可以被认知。
事物所具有的功能通过自身的外在形式而表现出来,对于使用者来说,事物的功能是“可见的”。
功能可见性主动表现的含义
具有主动性的可见功能,自主的表现出来为用户所选择,用户具有主动选择权。
承担主动式可见功能的视觉符号固定地存在于界面之中。
每个视觉符号对于用户具有的意义,承担的功能特性,会为用户起到的行为启示等信息都主动地传达给用户。
在图形用户界面中,通过主动式功能可见。
让用户直观地认识到可以进行怎样的人机交互行为,比如在用户进行信息输入,可以输入什么样的信息,哪些地方可以点击,哪些地方可以进行文本输入或者是哪些视觉符号是可以进行拖动,这些视觉符号通过特定的形式向用户显现了它本身所承担的功能特性。
例如Phpotoshop界面,
在软件Photoshop中,具有工具功能的图标及文字一直存在界面中,用户通过视觉认知获取有效信息后,便可以流畅的进行与机器之间的交流,最终完成预期的交互目的。
enough放在最后造句
1. If the application is smart enough to detect the difference, why can’t it correct the problem itself?
如果程序足够聪明,能够监测到差异,为什么它自身不能改正错误呢?
2. Also, static hinting requires that objects be large enough to modate the creation of affordance.
而且静态暗示要求对象必须足够大,才能容纳得下启示信息。
3. But ultimately, these things are not enough.
但是在根本上,仅仅有这些仍然是不够的。
谁知道PutiPuti(无限汽泡)
8月8日是什么日子?港台的读者们大概会喊“爸爸节”吧。
其实,它还是日本纪念日协会所认定的“PUTIPUTI之日”。
塑料薄膜泡一粒粒排列起来,看上去象是8字,挤压下去会发出“PACHIPACHI(即“八”)”的声音,这便是它的来历。
著名的玩具厂商BANDAI,将于今年9月推出“∞PUTIPUTI”(无限按泡泡),它是相当逼真地再现挤破塑料气泡的瞬间感觉的钥匙链玩具。
挤破塑料气泡的瞬间感觉,采用了硅橡胶双重构造,使得挤破空气的感觉十分逼真。
同时,录制的是挤破真正的塑料薄膜泡时的效果音从迷你扬声器被播出。
触觉和声音,都拥有“PUTIPUTI”始祖的川上产业株式会社的认定证书。
无论何时何地,无论挤压多少回,都可以体验到挤破塑料气泡瞬间的快感。
看见塑料薄膜泡便不知不觉地想去挤压它,这是在心理学上被称为“affordance”的现象之一。
1963年,当得知美国开发了气泡薄膜的消息时,川上产业株式会社便独具先见地进行了开发。
1967年以“AIR BAG”的商品名开始在日本发售,“PUTIPUTI”正式名称的登场是在1994年。
另据介绍过,在真正的塑料气泡薄膜里,约1万个里会出现一个心型的泡粒。
这是为了让发现心型的人感受到“小小的lucky”喜悦。
“∞PUTIPUTI”也依此,在约100次的挤压里,设置了1次的“放屁声”、“性感声”、“门铃声”和“猫咪声”等,让玩耍著体验到意外的、独创的快乐。
翻译成一句英语"机器人的价格昂贵,一般人负担不起。真正普及还需要一段较长的时间。
The robot is mon people can not afford and it is still need a long time let everybody has one.