网络游戏中设置自我控制机制方案

正在登陆游戏服务器  时间:2021-01-14  阅读:()

论文摘要对于任务给出的几个问题,我们得出以下结果:(1)我们引入了一个玩家的能力值a,得出a与人流量的函数,以及玩家的局数与a大体分段函数,我们的模拟数据与实际值偏差不超过10;通过比较我们引入的自控能力值,得出能力值与玩家游戏局数的函数;(2)基于(1)中的模型,我们通过判断玩家的自控能力值来得出结果;(3)我们比较三类玩家的游戏总时长,绘出时间—次数的折线图;(4)我们对原有模型进行了调整,加入了两类新型玩家,得出时间指数与总局数,以及社交指数与社交时长的函数关系;(5)我们对于腾讯公司的《王者荣耀》游戏写了一份建议书.
关键词:能力值、容斥原理、玩家分类、助推概念19533154正文一、问题重述近年来,网络游戏沉迷问题愈益引发教育者、家长和公众的关注.
根据社会科学的研究预言,有些玩家在意识到自我控制能力问题时,会自愿对网络游戏进行自我限制.
通过游戏提供的一种非强迫性助力解决自我控制缺乏问题,题中给出了基于一款在线拼字游戏所做的关于激励自我控制的推力或助推机制的大规模实验数据.
该拼字游戏每轮历时3分钟,两轮游戏之间间隔45秒.
实验游戏中的自我控制承诺机制分为"游戏前"自我设限和"游戏中"自我设限.
当游戏轮数达到限定的条件时,玩家将自愿被服务器禁玩一小时.
题中给出的实验数据时间跨度包括自我限制承诺机制设立前的30个月和设立这种干预机制后的54个月.
我们的目标就是根据题中所给的这些实验数据,分析自我控制机制对网络玩家的行为模式的影响与意义,并且提出自己的网络游戏防沉迷自我约束机制,使此机制在尽量在不妨碍玩家选择自由的前提下,引导人们做出可预期和有益的决策.
二、问题分析因为该游戏是个开放软件,根据所给的玩家六百多万组游戏数据观察,我们通过对玩家个人游戏水平的定量分析,并用Excel制作多幅抽样的玩家个人散点图.
根据生活经验,我们可以知道一个人玩游戏的水平会极大地影响个人玩游戏时的自我约束能力.
但同时,在玩游戏的过程中,不可不否认,玩家玩的次数越多,其能力也会随之增长,即熟能生巧.
三、模型假设1.
我们假定玩该游戏的玩家是包含了所有能力范围的玩家,且不考虑玩家在玩该游戏时遇到的各种偶然因素,例如因有急事而放弃该游戏,玩家的自我约束机制是在自我愿意接受的时候成立,并非客观因素强迫.
2.
玩家个人的学习能力认为是相同的,即假定玩家遇到五次同样的单词后,其个人能力上涨1%.
3.
玩家个人的能力范围类似于一个百分数,会随环境因素而变化,而这里认为其波动范围最大可达[(a+10),(a-10)].
4.
玩家的能力范围是对于该题的最大分数来说,即该题的最大分数若为S,则玩家得的分数在a%S上下浮动,且认为玩家在玩游戏时的遇到的最大分数的每个值出现的概率相等,即默认个人a的值可用其玩游戏的分数平均值大概表示.
19533154x.
e.
a0010194525.
若玩家中途退出游戏,则视作该玩家对于此次游戏失去兴趣,退出游戏.

四、符号说明1.
a——玩家个人玩游戏的能力,即认为玩家玩的分数的平均值2.
n——玩家玩该游戏的次数3.
x——人流量4.
nS——玩家第n次玩该游戏的分数5.
[x]表示取不超过x的最大整数五、模型的建立与求解1、分析问题一、二我们认为个人能力值a,可用计算公式nSSSSSSann-14321来表示.
根据大数据可知,a的图像近似以1340为周期,因此我们将人流量以每1340为一组,分成[1340x]组,每组图像近似为的函数图像,如图一所示,但由于其拟合函数图像在01217时偏差较大,于是单独计算(0,27)以及(1217,+)得到如下分段函数.
a=每组a的图像及其函数拟合图=19533154在自我控制机制出现后,在玩家选择不同自我控制机制(1,2或1.
5)的情况下,a的分布如以下三幅散点图所示.
19533154由图可知,在选择1机制情况下,散点主要分布在5—40,即大多数a∈[5,40];选择2机制的情况下,散点主要分布在16—50,即大多数a∈[16,50];选择1.
5机制情况下,散点主要分布在16—40,即大多数a∈[16,40].
根据大数据我们可以推测,当自我限制承诺机制设立后,有占总人流量约8%的玩家将会失去玩游戏的意愿,退出此游戏.
对于剩下92%的玩家,由大数据可得,他们中会有80%的人不选择自我控制机制,对于选择自我控制机制的玩家,我们决定运用容斥原理.
符号定义:kA表示ka时玩家的人数mB表示玩家选m机制的理想人数(m包括0、1、2、1.
5)mC表示玩家选m机制的真实人数假定:每个a值为一个集合,每个集合对应的元素个数相等,即|iA|=定值p,且1B与2B在1B∩2B中所占集合中的元素个数相等.
并且设立机制前后人流量相等.
同时,通过上述结论,我们推出选择1机制的玩家包含集合a=5至a=40,选择2机制的玩家包含集合a=16至a=50,它们的交集为选择1.
5机制的玩家,包含集合a=16至a=40.
1B=405||iiA,2B=5016||iiA,|1B∩2B|=4016||iiA19533154|1B|=36p,|2B|=35p,|1B∩2B|=25p所以|1C|=|1B|-|1B∩2B|+2||21BB=247p,将p=36||1B代入,得到|1C|=7247|1B|同理,我们可以求出|2C|=149|2B|对于玩家进入游戏做出的选择,我们做出了如下分析,用树状图表示:由树状图可知,其中选择机制—中途选择二机制—全部玩完的人就相当于选择1.
5机制的玩家,共占所有可能的71.
所以|5.
1C|=|1B∩2B|20%71.
通过数据和以上模型,我们可以得知:当1512时,我们判定玩家属于沉迷类玩家.
我们假定休闲类玩家的最多局数不多于80局,所以当nQ58/y>Y5819533154通关类玩家Q5458Qa>58A56Y于是许多游戏制作公司如雨后春笋般出现,游戏机制也逐渐完善.
在这其中,有许多成功的游戏制作公司,其中无疑有贵公司.
贵公司制作的《王者荣耀》更是集大成者,受到了众多游戏热爱者的喜爱.
但也因其过于吸引玩家,导致一部分人或因受到挫折,逃避现实,或因满足自我荣誉感,或因自我控制能力不高而逐渐沉迷在游戏世界,无法自拔.
更有甚者,希望在游戏中建立一个新我,将自己的第一世界与第二世界搞反了,尤其是在游戏世界越成功,投入的时间相应也多,而现实世界则一般会因投入时间过少,而遇到的挫折会更多,从而使其更加沉迷于游戏世界,从而形成恶性循环,会对自己的正常生活造成困扰.
且该现象涉及的年龄段广泛,男女老少皆有这种现象出现,而引起了低龄受众的父母的担心与社会的担忧.
基于此种现象,各大游戏公司都推出了各类自我控制机制,而贵公司则推出了如下机制:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时.
超出时间的玩家,在对局结束后下线,当天将无法登陆,成年人在连续进行3小时游戏后会被强制要求下线休息15分钟.
这起到了一定的防沉迷效果,但身份证认证同时存在了一定漏洞,出现了卖身份证,买号等恶劣现象.
并且玩家可通过创建多个游戏账号,来实现不间断玩游戏体验,在一定程度上钻了机制漏洞.
基于此种情况,我们根据题目所提供的六百多万组数据,建立了玩家自我控制模型,意图通过对玩家的行为方式建立模型,来分析在不损害游戏运营商的利益上,如何通过调控自我控制机制的设立,来影响游戏玩家的行为模式.
首先我们认为不能以在线时间越长,所得奖励越多来吸引玩家对游戏的兴趣,应让玩家对该游戏是处于可沉迷与未沉迷的临界点,让玩家能清晰地分清游戏世界与现实世界的区别.
并且,若该游戏使该玩家过于沉迷,从一定程度上也会影响其在现实世界中的生活水平.
在正当收入内,该玩家所带来的利润会越来越少,并不一定会很长期,并不是所有人的生活水平都很高,因此,当该玩家花完所有钱时,这个游戏也会被贴上"毒药"标签,使人痛恶.
游戏只能作为现实世界中的第二世界,不能使其成为第一世界,并且要使玩家意识到游戏内充钱所得来的荣耀,不过是现实世界中自己所得的财富的变向体现.
同时,我们依据模型发现:能力指数在中间的易受游戏前自我设限与游戏中自我设限的机制影响,而靠近上下两个极值段的玩家则不易受影响同时,我们发现:设置机制后,休闲类玩家与竞技类玩家较设置机制前的比19533154率降低,我们认为有部分原因是因为这两类玩家由于此机制的设立失去了游戏兴趣而退出游戏.
而沉迷类玩家将不会退游,在总玩家人数减少的情况下,沉迷类玩家在机制设置后的比率较设置前上升了.
且1机制(即游戏前设置自我控制机制)对于沉迷类玩家影响大,此类玩家人数降低多,对竞技类玩家影响较大,此类玩家人数会适量降低,对休闲类玩家基本无影响.
2机制(即游戏中设置自我控制机制)对玩家的影响恰恰相反,对沉迷类玩家基本无影响,对竞技类玩家影响较大,对休闲类玩家影响大,此类玩家人数降低的多.
综上,1机制对沉迷类玩家影响比2机制大,1或2机制对于竞技类玩家的影响差不多,2机制对休闲类玩家影响比1机制大.
而沉迷类玩家与竞技类玩家会偏向于牺牲短期娱乐而选择长期收益,且根据数据我们能得到设置机制有利于玩家的长期收益,同时休闲类玩家只具有短期行为,而无长期收益.
基于以上结论及我们结合实际的一些推论,我们想给贵公司提出以下几个建议:1.
在最初界面上时,可出现一个界面,上面内容大概是:"尊敬的召唤师,近来受到一股黑暗物质入侵,召唤师的召唤能力有了限制,召唤次数越多,是会影响自己的召唤能力的",并依此通过大数据分析,得到适合未成年玩家玩的最大次数与成年人玩的最大次数,进行分层,当玩家选的次数介于某一段时,得到那一段玩家最希望得到的奖励,一般来说奖励是由较丰厚到较不丰厚.
也就是说,当玩家玩游戏的时间达到某一值后,玩家可得到游戏奖励,从而保证了游戏公司的利益.
而当游戏时长超过规定时长时,玩家将有可能沉迷游戏,此时可以将原本的游戏奖励减半,从而诱导玩家停止游戏.
与此同时,游戏内因此而散失的部分利益,可通过拉广告运行商来实现利益不变.
可设置某种商品是玩家必须要的,类似体力药剂等,而在平时是需要一定金币购买,但也可自愿选择看广告来免费获得.
2.
当游戏当天在线总时长超过某一健康数值时,游戏画质会随着时间的推移而不断上升,即玩家网速在达到某一定值时终究会因跟不上游戏所需网络数值而自行放弃.
与此同时,所做出的利润补偿机制为可与某一移动网络公司合作,推出专属王者荣耀的流量包,使部分玩家可继续畅通无阻地玩下去,但注意,该项流量包的预订,父母是可以去相关公司查看,该公司不得已保护隐私为由而隐瞒,则父母可由此数据来推断出最近孩子的玩游戏情况,而游戏公司的利益也可由部分流量包利益抽成来补偿.
3.
每隔一段时间时,可播放一段由王者荣耀里的英雄来组成的沉迷网络游戏带来的危害的幽默小动画,并若玩家观看完该视屏,则给予一定游戏道具奖励.

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