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论坛头像图片  时间:2021-04-13  阅读:()

18.
从零绘制图像这一节我们可以开始制作一些真正漂亮的图像了,例如从创建像素开始制作自己的图像.
要创建一些像素,需要调用2D渲染上下文的createImageData方法.
通过传入宽度和高度,它会返回一个包含所有常规属性的ImageData对象:width、height和(最重要的)data.
data属性所包含的CanvasPixelArray将保存新的像素,此时它们是不可见的,因为它们都被设置为透明黑色.

在下一个例子中,我们将创建一个包含200*200透明像素区域的ImageData对象,然后将它们全部修改成红色.
varimageData=context.
createImageData(200,200);varpixels=imageData.
data;变量pixels仅用作访问CanvasPixelArray中的像素的快捷方式.
修改颜色值与查询颜色值一样简单:都是读写CanvasPixelArray中的颜色值.
如果想将所有像素修改为红色,那么需要使用for循环语句遍历每一个像素.
varnumPixels=imageData.
width*imageData.
height;for(vari=0;i在每一次循环过程中,我们都使用一个简单算法给每个像素赋予颜色值.
每个像素都有4个颜色值,所以将像素个数乘以4就能够得到该像素的红色颜色值在CanvasPixelArray中的索引位置.
然后,就可以将红色颜色值设置为255(全色),绿色和蓝色设置为0,而阿尔法值设置为255,这样它就变成不透明的r.
非常简单!

按照目前情况,我们所做的就是创建一个ImageData,然后将像素修改为红色.
现在画布上还看不见任何效果,因为我们还没有将新像素画到上面.
为此,我们需要调用2D渲染上下文的putImageData方法.
这个方法可以接受3个或7个参数:ImageData对象、绘制像素数据的原点坐标(x,y)、所谓脏矩形(dirtyrectangle)的原点坐标(x,y),脏矩形的宽度和高度.
在这个例子中,你暂时可以不考虑脏矩形的用途,它的作用只是定义ImageData对象中需要绘制的像素.
context.
putImageData(imageData,0,0);这样会在画布原点绘制新的红色像素(参见图1).
图1从零开始创建和绘制像素随机绘制像素只有红色像素似乎太单调,让我们更进一步,绘制一些完全随机的颜色.
这也很简单.
for(vari=0;ifloor(Math.
random()*255);//Redpixels[i*4+1]=Math.
floor(Math.
random()*255);//Greenpixels[i*4+2]=Math.
floor(Math.
random()*255);//Bluepixels[i*4+3]=255;//Alpha};通过修改前一个例子中设置颜色值的代码,我们可以插入0至255之间的随机数.
我们仍然保持阿尔法值为255,否则有一些像素会变成透明的.
注意,我们使用了Math.
floor来向下舍入产生的随机数(例如,150.
456会变成150).

结果,我们得到一些杂乱的像素点(参见图2).
注意:Math.
random可以产生0到1之间的随机小数.
将它与另一个数字相乘,就可以得到0与该数字(乘数)之间的随机数.
例如,Math.
random()*255将得到0与255之间的一个随机数.
图2随机设置在画布上绘制的像素的颜色创建马赛克效果但是,杂乱的像素并不是画布的最佳用途.
那么创建一个马赛克效果呢肯定更有意思一些.
它的实现方法是,创建一个新像素区域,然后将它分割到一个栅格中,并为栅格每个片段设置随机颜色.
最复杂的部分是计算出每个像素应该落到哪个片段,这样相同的片段就可以设置相同的颜色.
在图3中,我们会看到每个片段实际上是由许多像素构成的.

图3将画布分割到像素片段栅格中稍后,我会介绍如何计算出每个片段的像素.
现在,先来做一些基础性工作.
varimageData=context.
createImageData(500,500);varpixels=imageData.
data;//NumberofmosaictilesvarnumTileRows=4;varnumTileCols=4;//DimensionsofeachtilevartileWidth=imageData.
width/numTileCols;vartileHeight=imageData.
height/numTileRows;前两行代码现在你应该很熟悉了,它们创建了一个500*500像素的ImageData对象,然后将CanvasPixelArray保存在一个变量中.
后面的代码是定义两个变量,用于声明像素区域划分的片段数,其中包括每行每列的马赛克数.
从现在起,我们将片段称为块(tile),因为这个词更能说明它们的实际作用.
最后两行代码是根据ImageData对象的尺寸和各行各列的块数计算出每个块的宽度和高度(以像素为单位).

现在,我们有了足够信息,可以开始遍历这些块和修改像素的颜色值.
for(varr=0;rfloor(Math.
random()*255);vargreen=Math.
floor(Math.
random()*255);varblue=Math.
floor(Math.
random()*255);};};这是一个嵌套循环,第一个循环遍历每一行的块,第二个循环遍历当前行的每一列块(参见图4左边的栅格).
每一个块都赋了新的颜色值,这些值都是0至255的随机数.
到现在为止,所有代码都是非常基础的.

现在,在列循环中颜色值的下方,我们要声明另外两个循环:for(vartr=0;tr变量tr和tc表示当前访问块的像素行(基于块的高度)和像素列(基于块的宽度)(参见图4右边的栅格).
在这个例子中,每一个块的宽和高都是125像素,所以tr将会循环125次,而在每一次循环中,tc将会再循环125次.

图4循环每一个块和块中每一个像素然而,我们现在仍然还无法访问每一个块中的实际像素.
我们现在得到的是所访问的块的行和列(变量r和c),以及你在该块中所处的像素的行和列(变量tr和tc)对于它们本身而言,这些变量并不足以用来访问CanvasPixelArray中的像素.
为此,需要将它们转换为以0开始的像素位置坐标(x,y),就像是没有块存在时那样.

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