【营销案例】找你妹的手游自营销模式
正文
讯最近手游“找你妹”可谓火的“一塌糊涂” 4月初下载量已经达到5500万次 日活跃用户已达800万 月收入达数百万在安卓和ios两大平台手游里均是排名第一。你可能没有想到的是这款游戏的开发商云中游最初只有两名核心成员起步资金来自成员们自己的积蓄。而在这款游戏大获成功前 已有五个项目打了水漂。 日前云中游科技CEO张帆就“找你妹”的自营销等方面分享了自己的经验教训。 以下为张帆口述。
找你妹的诞生
找你妹这个名称我之前没有做过说明在这里分享一下这个名称的有由来当时我们做了这个游戏之后 当时我们团队就在想找什么出了很多方案一直不满意我们需要游戏的名称上有营销性并且让人感觉很有意思。我们一个团队成员想了半天没有想出来就说找你妹啊。我们当时就觉得这个名字太好了很多东西看上去有很强的偶然性而回过头看这是从明确的思路上带来必然性。
找你妹从2012年8月底发布以来我们一直通过自营销的力量在推广。它的排名曲线通过缓慢波动的上升形式从最初400多名逐渐攀升至第一名。当时我们有这样几个思路第一要让产品自己具有
很强的营销点。从这个游戏来说我们突出了它的风格屌丝风格、搞笑、搞怪。另外它的题材背景我们用了很多当下网络热点 比如苍老师等给玩家产生共鸣这个共鸣本身就是很强的营销点。
找你妹的“自营销”
首先我谈一谈我对自营销的理解第一就是营销的核心我们所理解到的合适营销的核心就是争取到用户对游戏来说就是争取到足够多的玩家。而自营销是通过产品本身用户传播来进行的营销可以称它为自营销。它的核心就是将营销的思想直接融入到产品中让产品的自己具有很强的营销力量。第二通过口碑营销 自营销所获得的用户 比通过网络联盟获得的用户更加忠诚质量也会高很多。
找你妹的图标设计思路按照我们的理解就是简单明快能突出这个产品的特点。这样的图标也是有自营销性的。我们在营销方面用到了几个技巧第一微博分享我们现在看很多游戏都用了微博分享这种技巧 比如过了一关就分享一个微博提示玩家分享微博。其实微博分享主要看游戏中的分享点要去把握玩家的痒点跟痛点分享的内容应该有传播性而不是简简单单在微博上露一个脸。其中需要加入“分数比较”的环节 “分数比较”是很关键的功能在游戏中能否到达更高层次的关卡能得到多少分数玩家能从中得到很强心理需求。我们游戏里对进行微博分享的用户会给予金币奖励。要把握用户的痒点如果无关紧要的微博我个人建议不要分享 因为用户不会分享而且分享出来得不到传播的效果。
现在找你妹每天在腾讯、新浪还有人人等平台的分享数量达到了
20万如果每天分享者有10个好友也能形成200万次日微博展示数。还有这里面微博分享不仅仅是游戏内部的分享这个产品本身就具有一定的营销性。它让玩家自己组织语言发布有意思的微博。
我们最初开发这个游戏的时候制作了游戏的宣传视频并发布在优酷和Youtube上起到了很好的宣传效果。以视频传播来说一段有意思的视频宣传片胜过千言万语。玩家可以通过这样的宣传视频看到这个游戏究竟是怎么样玩的 以及其中的趣味性。现在这个视频在优酷上的播放数超过了80万。
这里我想补充一下大数据营销在游戏中的应用这个里面我们应用了一个详细的统计功能它能够分析玩家的行为并做出整体的统计。我们需要知道关卡是否设计难了如果难的话它在一定程度上会降低游戏的趣味性。因此我们每个更新都会针对游戏中间设计不妥的部分再改进。不断的改进更新才使得游戏逐渐爬上榜首。
找你妹的盈利模式
找你妹的主要盈利模式还是内置计费加广告的模式当然我们广告非常少我们要考虑玩家的感受我们在很隐蔽的地方加了广告。很多游戏为了延长生命周期做了很大努力。我们所参考的对象比如愤怒小鸟和水果忍者的方法 当游戏做到一定程度会将其系列化、 品牌化 比如愤怒的小鸟做一些周边的产品这也是我们目前思考的拓展模式。我们公司目前肯定会开发新的游戏如果不开发新的游戏等
这款游戏已经到了生命的末期才去做的话就为时已晚了了这就是我们现在的发展思路。
找你妹的杀手锏
所谓杀手锏就是“好友对战”和“单机双屏” 。这个好友对战能起到一传十的效果这种传播是体验式的传播。在这里我分享一个实例微博上看到老公跟老婆为了争今天晚上谁先玩进行单机双屏。单机双屏进行对战我们当时认为这就像是一个争端处理器 比石头剪刀布更好。 同时他们在分享的这件事情时就是在进行体验式传播 比口碑传播效果更好。 口碑传播到接受者再到下载体验有一个转化过程而体验式传播更加直接。
从技巧上来说这些方法和思路可以提高自营销的质量但是要达到一种爆发式的病毒式的效果还是要具备差异化让产品本身具有差异化竞争的实力让这个产品具有营销性。现在市场上的游戏非常多而且主题都是地下城的主题可能几十个产品都是同一个主题它在营销内容上就缺少差异性这样不论如何营销它所达到的效果都是一样的。营销的核心就是找到产品本身差异化所带来的竞争力这样的竞争力通过上述技巧发挥出来。以这款游戏为例它核心打的屌丝牌通过屌丝风格的特点扩大而且屌丝题材的游戏并不多它相对比较突出。大家想一想前不久我是歌手为什么羽泉夺冠了这就是值得我们深思的羽泉打了差异化的牌其他歌手唱的歌都是另外一种方式他们的歌带来欢快的感觉这种思路也是值得我们思考的。
成功的偶然和必然
我觉得是五分天注定五分靠打拼我必须要承认其中偶然性非常大就像我刚才说的名称由来一样如果不是偶然得名这个游戏现在如何我们很难想象。但是游戏这个行业我认为确实存在偶然性尤其是休闲类的游戏其中的偶然性很大。但是从技巧方面来看我们所能做的就是让游戏更有特点具备差异化的竞争力尽可能地把技巧发挥到极致。我们只能在这些方面尽力做好至于它的结果如何我们还是不得不听天由命。 (来源多卖网)
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