营销【营销案例】找你妹的手游自营销模式

找你妹  时间:2021-02-01  阅读:()

【营销案例】找你妹的手游自营销模式

正文

讯最近手游“找你妹”可谓火的“一塌糊涂”  4月初下载量已经达到5500万次 日活跃用户已达800万 月收入达数百万在安卓和ios两大平台手游里均是排名第一。你可能没有想到的是这款游戏的开发商云中游最初只有两名核心成员起步资金来自成员们自己的积蓄。而在这款游戏大获成功前 已有五个项目打了水漂。 日前云中游科技CEO张帆就“找你妹”的自营销等方面分享了自己的经验教训。 以下为张帆口述。

找你妹的诞生

找你妹这个名称我之前没有做过说明在这里分享一下这个名称的有由来当时我们做了这个游戏之后 当时我们团队就在想找什么出了很多方案一直不满意我们需要游戏的名称上有营销性并且让人感觉很有意思。我们一个团队成员想了半天没有想出来就说找你妹啊。我们当时就觉得这个名字太好了很多东西看上去有很强的偶然性而回过头看这是从明确的思路上带来必然性。

找你妹从2012年8月底发布以来我们一直通过自营销的力量在推广。它的排名曲线通过缓慢波动的上升形式从最初400多名逐渐攀升至第一名。当时我们有这样几个思路第一要让产品自己具有

很强的营销点。从这个游戏来说我们突出了它的风格屌丝风格、搞笑、搞怪。另外它的题材背景我们用了很多当下网络热点 比如苍老师等给玩家产生共鸣这个共鸣本身就是很强的营销点。

找你妹的“自营销”

首先我谈一谈我对自营销的理解第一就是营销的核心我们所理解到的合适营销的核心就是争取到用户对游戏来说就是争取到足够多的玩家。而自营销是通过产品本身用户传播来进行的营销可以称它为自营销。它的核心就是将营销的思想直接融入到产品中让产品的自己具有很强的营销力量。第二通过口碑营销 自营销所获得的用户 比通过网络联盟获得的用户更加忠诚质量也会高很多。

找你妹的图标设计思路按照我们的理解就是简单明快能突出这个产品的特点。这样的图标也是有自营销性的。我们在营销方面用到了几个技巧第一微博分享我们现在看很多游戏都用了微博分享这种技巧 比如过了一关就分享一个微博提示玩家分享微博。其实微博分享主要看游戏中的分享点要去把握玩家的痒点跟痛点分享的内容应该有传播性而不是简简单单在微博上露一个脸。其中需要加入“分数比较”的环节 “分数比较”是很关键的功能在游戏中能否到达更高层次的关卡能得到多少分数玩家能从中得到很强心理需求。我们游戏里对进行微博分享的用户会给予金币奖励。要把握用户的痒点如果无关紧要的微博我个人建议不要分享 因为用户不会分享而且分享出来得不到传播的效果。

现在找你妹每天在腾讯、新浪还有人人等平台的分享数量达到了

20万如果每天分享者有10个好友也能形成200万次日微博展示数。还有这里面微博分享不仅仅是游戏内部的分享这个产品本身就具有一定的营销性。它让玩家自己组织语言发布有意思的微博。

我们最初开发这个游戏的时候制作了游戏的宣传视频并发布在优酷和Youtube上起到了很好的宣传效果。以视频传播来说一段有意思的视频宣传片胜过千言万语。玩家可以通过这样的宣传视频看到这个游戏究竟是怎么样玩的 以及其中的趣味性。现在这个视频在优酷上的播放数超过了80万。

这里我想补充一下大数据营销在游戏中的应用这个里面我们应用了一个详细的统计功能它能够分析玩家的行为并做出整体的统计。我们需要知道关卡是否设计难了如果难的话它在一定程度上会降低游戏的趣味性。因此我们每个更新都会针对游戏中间设计不妥的部分再改进。不断的改进更新才使得游戏逐渐爬上榜首。

找你妹的盈利模式

找你妹的主要盈利模式还是内置计费加广告的模式当然我们广告非常少我们要考虑玩家的感受我们在很隐蔽的地方加了广告。很多游戏为了延长生命周期做了很大努力。我们所参考的对象比如愤怒小鸟和水果忍者的方法 当游戏做到一定程度会将其系列化、 品牌化 比如愤怒的小鸟做一些周边的产品这也是我们目前思考的拓展模式。我们公司目前肯定会开发新的游戏如果不开发新的游戏等

这款游戏已经到了生命的末期才去做的话就为时已晚了了这就是我们现在的发展思路。

找你妹的杀手锏

所谓杀手锏就是“好友对战”和“单机双屏” 。这个好友对战能起到一传十的效果这种传播是体验式的传播。在这里我分享一个实例微博上看到老公跟老婆为了争今天晚上谁先玩进行单机双屏。单机双屏进行对战我们当时认为这就像是一个争端处理器 比石头剪刀布更好。 同时他们在分享的这件事情时就是在进行体验式传播 比口碑传播效果更好。 口碑传播到接受者再到下载体验有一个转化过程而体验式传播更加直接。

从技巧上来说这些方法和思路可以提高自营销的质量但是要达到一种爆发式的病毒式的效果还是要具备差异化让产品本身具有差异化竞争的实力让这个产品具有营销性。现在市场上的游戏非常多而且主题都是地下城的主题可能几十个产品都是同一个主题它在营销内容上就缺少差异性这样不论如何营销它所达到的效果都是一样的。营销的核心就是找到产品本身差异化所带来的竞争力这样的竞争力通过上述技巧发挥出来。以这款游戏为例它核心打的屌丝牌通过屌丝风格的特点扩大而且屌丝题材的游戏并不多它相对比较突出。大家想一想前不久我是歌手为什么羽泉夺冠了这就是值得我们深思的羽泉打了差异化的牌其他歌手唱的歌都是另外一种方式他们的歌带来欢快的感觉这种思路也是值得我们思考的。

成功的偶然和必然

我觉得是五分天注定五分靠打拼我必须要承认其中偶然性非常大就像我刚才说的名称由来一样如果不是偶然得名这个游戏现在如何我们很难想象。但是游戏这个行业我认为确实存在偶然性尤其是休闲类的游戏其中的偶然性很大。但是从技巧方面来看我们所能做的就是让游戏更有特点具备差异化的竞争力尽可能地把技巧发挥到极致。我们只能在这些方面尽力做好至于它的结果如何我们还是不得不听天由命。 (来源多卖网)

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