mota魔塔秘籍!!!!!!!!!!!

mota  时间:2021-09-22  阅读:()

如何做魔塔

第一章:术语详解 1.开关:相当于数学中的二进制,只有“开”和“关”两种选择。

游戏一开始所有开关都是OFF的,玩魔塔时部分开关一开始就是开的,那是人为因素。

(详见公共事件:初始化)制作工具中可以随意创建开关,并可以将其命名。

(制作时最好写上具体名称,如:控制60层的门开的开关,可以叫:60层门开)工具中开关操作又称SWITCH,Playerdate_SWITCH = 1:当1号开关打开,本脚本才开始工作。

$game_SWITCH[1]=ON:1号开关开启。

2.变量:变量是一个数据,它使用来储存数据的空位(数据可以使中文或英文或其他文本),同开关,变量也可以随便创建,变量的默认数值为0。

以下使其中术语意思。

代入:把原数据变为所输入数据。

剩余:把原数据乘上一个百分数。

操作数中: 常用:就是直接输入的数。

变量:另一个变量的目前数据。

随机数:从A到B不等。

(A:前面的空。

B:后面的空。

) 物品:就是一个物品你所拥有的数量。

角色:一个角色的某项值。

敌人:不必去管,魔塔样板涉及不到。

角色(下面的):同上面的角色意思。

其他:没什么可说的,自行选择吧。

大家注意到呢个统一了吗?就是几号到几号开关或变量都等于一个选项或一个数值,也就是统一操作。

3.图层:大致就是把画面分为三个层,一般地形放1层方快内有白色区域的一般为了美观都放第二层.在图层里,3层的东西会覆在2层上,2层会覆在1层上,样板图块中的数字就是个最好的例子,样板0层也有些在2或3层的地形 . 样板里有种特殊的情况,就是2层的地形都可以被破墙镐和地震卷轴破坏,并不一定得是墙,玩玩夏令营2的70余层就知道. 4.事件:如果说脚本编辑器是心脏,那么,事件就是肌肉.没有事件,就不能拿宝物,对话,战斗............ 事件栏的最上方有个"ID:XXX",这个是自动生成的,表示这个地图中他是第几个事件,事件ID必须连续,规格为三位数,不够三位就拿0占位(非常重要!编辑新楼层和怪物事件编号必须要这样~!) 每层的事件ID一旦不连续,就会引起脚本错误,打个比方:事件ID不连续就像1户人家有3个孩子,被称为老大老二老四,这怎么行? 以上情况通常出现在中途删除部分事件上. 5.显示文章: $game_temp.message_text= "" 显示引号中的文章。

更改文章选项: $game_system.message_position =0,1,2 表示上、中、下,三个位置 $game_system.message_frame = 0 ,1 0表示不透明,其他的话就透明 等待: @wait_count = X 等待X帧 中断事件处理: command_end 把某一个事件暂时消除 $game_map.events[X].erase 其中X表示把X号事件暂时消除,如果是消除本事件X = @event_id 执行公共事件: $game_mon_event_id = 编号 执行编号的公共事件。

注意,这个执行和直接在事件中的公共事件有微妙区别。

开关操作: $game_switches[编号] = true / false true是打开,false是关闭 变量操作: $game_variables[编号] = 数值 这里有一些常用的内容: rand(100):返回0-99的随机数 rand(100)+10000:返回10000-10099的随机数 $game_party.item_number(编号):编号物品的个数 角色相关:以下为某编号的角色的相关属性 生命:$game_actors[编号].hp 精神:$game_actors[编号].sp 经验:$game_actors[编号].exp 等级:$game_actors[编号].level 最大生命:$game_actors[编号].maxhp 最大精神:$game_actors[编号].maxsp 力量:$game_actors[编号].str 灵巧:$game_actors[编号].dex 速度:$game_actors[编号].agi 魔力:$game_actors[编号].int 攻击力:$game_actors[编号].atk 物理防御:$game_actors[编号].pdef 魔法防御:$game_actors[编号].mdef 回避修正:$game_actors[编号].eva 姓名:$game_actors[编号].name 职业编号:$game_actors[编号].class_id 职业名称:$game_actors[编号].class_name 武器编号:$game_actors[编号].weapon_id 防具1编号:$game_actors[编号].armor1_id 防具2编号:$game_actors[编号].armor2_id 防具3编号:$game_actors[编号].armor3_id 防具4编号:$game_actors[编号].armor4_id 完全回复:$game_actors[编号].recover_all 领悟特技:$game_actors[编号].learn_skill(编号) 遗忘特技:$game_actors[编号]et_skill(编号) 位置(前卫返回0,中卫返回1,后卫返回2):$data_classes[$game_actors[编号].class_id].position 学会特技总数:$game_actors[编号].skills.size 敌人:$game_troop.enemies[编号] 敌人拥有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva 地图的事件属性: $game_map.events[编号].x,$game_map.events[编号].y 编号事件的x,y坐标 $game_map.events[编号].screen_x,$game_map.events[编号].screen_y 编号事件的屏幕x,y坐标 $game_map.events[编号].direction 编号事件的朝向 $game_map.events[编号].terrain_tag 编号事件所处的地形标志 $game_map.events[编号].moveto(x,y) 把事件扔到(x,y) ——————————————————以上几个事件的,如果要求为角色,则为“$game_player.x”等 地图ID:$game_map.map_id 同伴总人数:$game_party.actors.size 步数:$game_party.steps 金钱:$game_party.gold 游戏总时间(秒数):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate 游戏总帧数:Graphics.frame_count 游戏帧速率(可直接=n调整):Graphics.frame_rate 计时器剩余秒数:$game_system.timer / Graphics.frame_rate 存档次数:$game_system.save_count 独立开关操作: $game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false 把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。

其实不光ABCD,还可以建立更多独立开关,不过调用也得用同样脚本。

计时器打开: $game_system.timer = 需要的秒数;$game_system.timer_working = true 计时器关闭: $game_system.timer_working = false 增减金钱: $game_party.gain_gold(金钱量) 增减物品: $game_party.gain_item(物品编号,数量) 举例: $game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):随机获得0-9号中某一物品,数量为0-9随机。

增减武器: $game_party.gain_weapon(物品编号,数量) 增减防具: $game_party.gain_armor(物品编号,数量) 清空现有所有物品: $game_party.items.clear 清空所有武器: $game_party.weapons.clear 清空所有防具: $game_party.armors.clear 角色替换: 加入角色:$game_party.add_actor(编号) 删除角色:$game_party.remove_actor(编号) 初始化角色:$game_party[编号].setup(编号) 更改窗口外观: $game_system.windowskin_name = 文件名 更改禁止存档 $game_system.save_disabled = true/false 更改禁止菜单: $game_system.menu_disabled = true/false 更改禁止遇敌: $game_system.encounter_disabled = true/false 地图卷动: $game_map.start_scroll(方向,距离,速度) 地图某角色显示动画: $game_map.events[id].animation_id = 动画编号 角色透明: $game_player.transparent = true/false 等待移动结束: @move_route_waiting = true 开始更改色调: $game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),帧数) 画面闪烁: $game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),帧数) 画面振动: $game_screen.start_shake(力度,速度,帧数) 显示图片: $game_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type) 移动图片: $game_screen.pictures[number].move(duration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type) 其中: # name : 文件名 # origin : 原点 # x : X 坐标 # y : Y 坐标 # zoom_x : X 方向放大率 # zoom_y : Y 方向放大率 # opacity : 不透明度 # blend_type : 合成方式 # duration : 时间 旋转图片: $game_screen.pictures[number].rotate(速度) 删除图片: $game_screen.pictures[number].erase 显示动画(战斗中) battler.animation_id = 动画编号 battler可以是敌人或者自己人,请先定义。

显示伤害: battler.damage = 伤害值 battler.damage_pop = true 注意,这个显示伤害可以让伤害值为字符串!并不会真的减血,减血用battler.hp -= 数值 battler.criticle = true 这个还可以打开会心一击标志 战斗中断: $game_temp.battle_abort = true 调用菜单: $game_temp.menu_calling = true 调用存档画面: $game_temp.save_calling = true 游戏结束: $game_temp.gameover = true 返回标题画面: $game_temp.to_title = true 强行启动事件: $game_map.events[编号].start 通行判定: $game_player.passable?(x,y,方向) 用来判断地图某处是否在某个方向可通行 正在移动判定: $game_player.moving? $game_map.events[编号].moving? 播放效果: Audio.bgm_play("文件名",音量,节奏速度) Audio.bgs_play("文件名",音量,节奏速度) Audio.me_play("文件名",音量,节奏速度) Audio.se_play("文件名",音量,节奏速度) 播放bgm,bgs,me,se Audio.bgm_ Audio.bgs_ Audio.me_ Audio.se_ 停止播放bgm,bgs,me,se $game_system.playing_bgm,$game_system.playing_bgs 获得演奏中的bgm,bgs game_system.bgm_memorize,game_system.bgm_restore game_system.bgs_memorize,game_system.bgs_restore 记忆、还原bgm,bgs 判断某角色在队伍中:$game_party.actors.include?($game_actors[编号]) 判断是否学过某特技:$game_actors[编号].skill_learn?(特技编号) 以上选自66RPG,是比较重要的,新手最好记记,这样以后学习脚本会轻松些 变量,开关和事件都是基本功,一定要熟知这些,了解其中的原理. 第二章.怪物 1.能力:打开工具栏-数据库-敌人,就可以对怪物进行编辑了. 名字:........... MAXSP:原本是法术值,可样板用不找,不用管他了(不是最新样板的请参考其他怪物的) MAXHP:就是生命的意思啦! 力量:攻击 灵巧:防御 魔法防御:领域怪物的控制范围由这项能力决定 金币:........... EXP:经验(如果每个怪都是1的话,建议把角色状态栏里的"经验"从脚本编辑器里改为杀怪数) 其他的就不用管了. 怪物中有特殊能力,可以查看. 数值 属性 说明 0 普通 1 中毒 战斗后,角色每行动一格,减生命10点(变量25决定) 2 衰弱 战斗后,角色攻防衰减为正常的75%(变量52决定) 4 吸血 战斗前,怪物首先吸取角色34%的生命加到自身(变量53决定) 8 坚固 怪物的防御至少等于角色攻击-1(变量54决定) 16 先攻 战斗时,怪物首先攻击1次(变量55决定) 32 迟缓 战斗后,勇士行走速度降低到3.3(变量56决定,正常4.3) 64 魔攻 战斗时,怪物的攻击无视角色的防御*1(变量57决定) 128 连击 战斗时,怪物每回合攻击2次(数据库敌人回避修正决定) 256 领域 经过怪物周围Y格时自动减生命X点(X由数据库敌人maxsp决定,Y由数据库敌人魔法防御决定,0为十字领域范围) 512 爆击 战斗前,怪物附加角色防御的X点作为伤害(X等于角色防御的90%,变量58决定百分比) 1024 潜伏 角色看不到怪物,除非拥有物品40-探知器并距离怪物x格(变量79决定物品id,变量84决定x的大小) 2048 无敌 角色无法击败怪物,除非拥有物品10-圣十字架(变量71决定) 4096 模仿 怪物的攻防等于角色的攻防*1(变量60决定) 8192 诅咒 战斗后,角色再次战斗无法获得金币经验,本次可以获得 9900 反弹 战斗时,怪物附加角色攻击的10%作为伤害(变量70决定) 9910 重生 怪物被击败后,角色转换楼层则怪物再次出现 9920 净化 战斗前,怪物附加勇士魔防的3倍作为伤害(变量104决定) 9930 神偷 战斗后,勇士所持的4种血瓶数量减半 以上属性中提到的数值不是最新样板的在MAXSP里输入,是最新样板的在怪物名字后面加":"再加数值(多重属性就是:N:N)N的意思:数值. 2.编辑:很简单,把事件的名称改为怪物XXX(这里要用到那个1章,4节说哪个规则了)(加上"BOSS"就无法被炸弹和圣锤消灭了.),在设置区域,公共时间-战斗,在固定朝向和停止时动画上打勾,在与事件接触(也可以与主角接触)打勾,就OK了!~ 攻防超过999用$game_enemies[怪物编号].某项能力=XXX(如果是名字,要把XXX拿双引号引上) 第三章.物品 1.普通物品 如何设图什么的我就不说了。

这类物品一般是不能使用的。

2.特殊物品 像楼层传送器,破墙镐都属于,具体如何制作见公共事件的使用物品处理。

做可以使用的物品也要选个公共事件(自己创建也行)。

具体的自己做吧,这时要研究下脚本编辑器,学点语言,对做物品很有帮助

魔塔的秘籍是什么?

1 攻克魔塔秘籍 最近玩了上百遍的魔塔,有一些心得,现在和大家分享一下,只要大家做到了我说的几点,那一定能轻松攻克魔塔。

一,前面四关,你要以增加防守力为主,一有25金币就马上买防守力 二,第五关时,你不要急于消灭这一层的怪兽,你只要消灭那些挡在你通往第六层门口的那些小怪兽就行 三,第六关那三个白色的幽灵,你不要打,你先去第七层补充血和其他的东西,吃完那些东西后你再回第五层去打怪兽。

四,你可以优先补充防守力,但到了50的时候就不要再增加防守力了,要全面增加攻击力,你有50的防守力再加上第五层的那个10点的盾牌,你就有60点的防守力,够了, 五,你才有60的防守力,那你攻击那些蓝色飞龙就会耗命,但不要紧,你要确保在攻击那个二层的小铁人(攻:150,守:90)时,你的攻击力达到120以上,命在2200以上。

当你消灭它后,你顺便解决它后面的那三个幽灵,那你的经验值将增加60左右,你将这些全用来换攻击力,你的金币也增加60左右,你用50个来买1600点的命,确保自己攻击那个黄色鸟(攻:170,守:100)时,自己的命有2200以上,当你的命有2200左右,攻击力有130以上,防守力有60以上,你就能轻松解决黄色鸟,能拿到二层的钥匙 六,拿到二层钥匙后全力增加自己的防守力,确保自己的防守力在对方的攻击力之上,当然也要保证自己的攻击力高过对手(高一分就行),这样就能自己不耗一分命的情况下解决你的对手。

七,不要花钱去买命,除了我上面说的攻击二层的小铁人和黄色鸟的时候 八,有些怪物他们的攻击力和防守力不强,但他们的损命值是???,这样的东西你最好先不要消灭它,因为他会让你的命少一半,你先解决那些正常的怪物(那些你防守力高过他的攻击力他就不能耗你命),然后再将这些损命值是???的一起消灭,那样可以减少你的命损 九,进入20层前要保证自己的防守力在2250以上,但是也不要高太多,2250-2270间就好,自己的攻击力超过1850,越高越好,命是多少都可以 昨天玩了一次,进入第20层时,我的命:28624;攻:2382;防:2250,可以轻松打败大魔头。

魔塔(简介)

1~3楼只有一条路径,所以要直接冲上去。

直到5楼,从漏洞拿剑。

9楼也有漏洞,拿盾。

如果记住有些墙可以走进去,拿十字架会很方便。

10楼时需要530血,否则你杀不死骷髅,只能在1~9楼转悠。

到14楼,一定要打3兽人,要不然进不到20楼的红门。

23楼找到所有的墙。

24、25、26楼红门别开,S/L别打。

29楼找小偷,他给你开暗道。

30楼不需要红钥匙,并且敌人很弱,直接杀光。

37楼不要急着开墙,47楼4000元买地震卷。

39楼黄门不要全开,开成“三点”就行。

41楼小心蓝衣,它一开枪扣你1/2的血,用<J>飞过去。

47楼拿盾,别上灵武士的当。

48楼拿圣剑,用<U>到44楼拿神圣盾,呵呵,不怕蓝衣了。

用<D>拿幸运金币。

49楼决战魔王,把蓝衣打成筛子上的“五”。

35楼杀血影变的龙。

13楼拿神圣剑,26楼救公主,一看假的,砸烂她!25楼杀S/L,24楼红门进去看看。

50楼才是真的魔王,损血32290。

魔塔怎样过关?

50层魔塔Flash版 方向键控制方向 不加功防的好处:1是后面升级更高,2是过关后剩出两把宝贵的蓝钥匙,这对于后面的关卡可是太珍贵了。

而且五把黄钥匙还没买呢! 好了闲话就不说了,先上5楼拿剑,拿右上的4把黄钥匙。

回4楼打初级法师拿红宝石,(重要,因为打蝙蝠少花28滴血,多的都赚回来了。

)1楼,3楼的不要动,划不来的。

打蝙蝠拿3把黄钥匙。

上5楼,拿3把黄钥匙。

上6楼,开右边的一扇门,拿4把黄钥匙,再开3扇门上7楼。

7楼打蝙蝠拿2把黄钥匙,绕开骷髅士兵开3扇门上8楼。

现在你有3把钥匙,开3扇门再拿3把黄钥匙就上9楼吧。

8楼开3扇门拿3把黄钥匙。

9楼,开黄门从漏洞拿盾牌,开2扇黄门拿红宝石,打蝙蝠拿蓝宝石。

好了,剑和盾都有了,现在下楼扫宝石去。

回7楼,打蝙蝠拿红宝石。

回3楼,打初级法师拿蓝宝石,(红宝石现在没用,不拿)。

上6楼,左下拿蓝宝石。

上7楼,打骷髅人拿2把黄钥匙。

回1楼,开2扇黄门拿红蓝宝石。

上8楼,开蓝门拿红蓝宝石。

回3楼拿红宝石。

上5楼,骷髅士兵的伤害降到81了,打他拿蓝宝石。

(打这个骷髅士兵在1~10楼是损失的,多花10滴血左右,但你上10楼后,它还会起作用,从长远看还是划算的) 回4楼打初级法师拿蓝钥匙。

上9楼开蓝门上10楼。

10楼开1扇门打骷髅人拿蓝宝石。

回7楼,打骷髅士兵拿2把黄钥匙。

上10楼拿红宝石及血。

回6楼打初级法师拿黄钥匙,好了,现在攻27,防27,血525,黄钥匙1把,上8楼拿红钥匙吧! 拿到红钥匙后,有2把黄钥匙,吃1楼及7楼的血就可以过关了。

当然,我没用对话穿墙术,因为原版是没有的,如果用了,多出一把黄钥匙来,还要轻松些,自己想想吧,其实就1~10楼最难,后面都写出来就没意思了,我打完两次,一次打死魔王后攻402,防637,血15000多,另一次打死魔王后攻393,防661,血12000左右,给大家做个参考吧。

魔塔秘籍!!!!!!!!!!!

我根据自己玩的过程来总结一下: 1。

魔塔2006(我是玩结局7的)。

白点地带不能走,否则减少血100。

1层右边有快暗墙推开,吃2红宝石和2蓝宝石,有蓝血瓶、1红宝石和1蓝宝石的地方不能直接进去,必须按照彩虹顺序打掉7个怪物拿到左边原来3黄钥匙和1蓝血瓶地方的冰徽章后才能进去。

2层打掉左上的黄骷髅后往左推开暗墙打开去3层的门。

3层用地震卷轴吃所有东西。

4层中上的蓝蝙蝠打掉后往上走会有暗墙自动推开,省1黄钥匙,拿到灵杖就不怕白点地带了。

4层左边话20元与每种动物说话5或6次,拿到蜡烛。

6层用冰徽章熔化岩浆,找右边的怪人说话,左边的商店不买东西。

7层左上东西不吃,左下的红骑士等拿到10层的两块盾牌后打,右上推开2块暗墙上8层。

8层打掉红黄兵后推开4块暗墙十字架出现。

上9层前必须要有4黄钥匙,先打开丙、戊,再开元、宵。

10层先拿右上盾牌,再拿左上盾牌,经验达到658拿右下镇塔剑。

打掉所有怪物后去3层小偷给你1张碎片,再去打魔王,打掉后别与公主对话,开红门用镐破墙,进11层,快速拿右上碎片,去中间完成拼图,与左上公主对话后回0层结束。

2。

魔塔150层我以防御为主。

防御到达125以上把所有紫蝙蝠和蝙蝠娃娃打掉,即使只有1格血也不会死。

8层防御33才能打过去。

11层上中密道里拿杀书剑。

22层用杀书剑杀坏书。

47层推箱子只要把右上3个中的1和3右推,再把2下推,1上推就行了。

61层上去后29层商店不能用了。

100层上去后13层卖钥匙的没了。

121层杀黄兵后往下走,再左走,往下去122层。

122层按天字杀怪。

126层上去后105层2商人没了。

95层密码:73层左下丑人会给你,80950079。

115层密码:79090910 66111661 12375674 75502787。

129层密码选第二个。

135层密码选第三个。

3。

魔塔外传共10层。

不要与第2层左边仙子说话,她会拿走你1把红钥匙,找右边公主说话上第3层。

当你的金币满20、40、80、140、220时去第3层商店全部买防御,如果能满320还是买防御。

救出3层左上的小偷后回到1层,发现中间有一朵花,去碰它可以自动到0层拿冰徽章。

第7层的许多蝙蝠会自己移动来攻击你,还有一些让你衰弱、中毒、迟缓的地带,所以你要快速冲过去。

第9层要故意让自己处于迟缓状态,然后分别向左右两边的蓝色地带走,这样可以避免中毒和衰弱,把两边东西吃光。

石头人防御50,攻击4,要那到第9层的剑才能打它。

其他没什么了。

4。

魔塔样板工程不是游戏,它是给制作魔塔游戏提供的样板。

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