怎么理解多线程,为什么要用多线程
为了解决负载均衡问题,充分利用CPU资源.为了提高CPU的使用率,采用多线程的方式去同时完成几件事情而不互相干扰.为了处理大量的IO操作时或处理的情况需要花费大量的时间等等,比如:读写文件,视频图像的采集,处理,显示,保存等
多线程的好处:
1.使用线程可以把占据时间长的程序中的任务放到后台去处理
2.用户界面更加吸引人,这样比如用户点击了一个按钮去触发某件事件的处理,可以弹出一个进度条来显示处理的进度
3.程序的运行效率可能会提高
4.在一些等待的任务实现上如用户输入,文件读取和网络收发数据等,线程就比较有用了.
多线程的缺点:
1.如果有大量的线程,会影响性能,因为操作系统需要在它们之间切换.
2.更多的线程需要更多的内存空间
3.线程中止需要考虑对程序运行的影响.
4.通常块模型数据是在多个线程间共享的,需要防止线程死锁情况的发生单线程与多线程的区别是什么?
1. 多线程:多线程是指程序中包含多个执行流,即在一个程序中可以同时运行多个不同的线程来执行不同的任务,也就是说允许单个程序创建多个并行执行。
2. 单线程:线程是程序中的一个执行流,每个线程都有自己的专有寄存器(栈指针、程序计数器等),但代码区是共享的,即不同的线程可以执行同样的函数。
3. 多线程也是程序,所以线程需要占用内存,线程越多占用内存也越多;?多线程需要协调和管理,所以需要CPU时间跟踪线程;?线程之间对共享资源的访问会相互影响,必须解决竞用共享资源的问题;线程太多会导致控制太复杂。
4. 单线程在程序执行时,所走的程序路径按照连续顺序排下来,前面的必须处理好,后面的才会执行。
举例,就像ppsspp运行一样。
比如需要处理一段图像解码,单线程必须处理完这一段才可以进行下一段处理,所以速度会显得有点慢。
5. 多线程运行就是一个进程内有多个相对独立的并且实现特定的任务以竞争CPU的方式执行,在多处理机条件下宏观上是并发,实际上是分时执行,只是执行的时间片较短。
例如运行ppsspp.处理一段图像数据,他可以用一个线程处理这个,而用另一个线程处理下一段数据。
相对单线程而言速度会有提高。
编写多线程程序有几种实现方式
有三种:
(1)继承Thread类,重写run函数
创建:
class xx extends Thread{
public void run(){
Thread.sleep(1000) //线程休眠1000毫秒,sleep使线程进入Block状态,并释放资源
}}
开启线程:
对象.start() //启动线程,run函数运行
(2)实现Runnable接口,重写run函数
开启线程:
Thread t = new Thread(对象) //创建线程对象
t.start()
(3)实现Callable接口,重写call函数
Callable是类似于Runnable的接口,实现Callable接口的类和实现Runnable的类都是可被其它线程执行的任务。
Callable和Runnable有几点不同:
①Callable规定的方法是call(),而Runnable规定的方法是run().
②Callable的任务执行后可返回值,而Runnable的任务是不能返回值的
③call()方法可抛出异常,而run()方法是不能抛出异常的。
④运行Callable任务可拿到一个Future对象,Future表示异步计算的结果。
它提供了检查计算是否完成的方法,以等
待计算的完成,并检索计算的结果.通过Future对象可了解任务执行情况,可取消任务的执行,还可获取任务执行的结果c#多线程有几种实现
多线程使用的主要的几种形式:
1)使用Thread类创建一个新线程
static?void?Main(string[]?args){
?????Thread?thread?=?new?Thread(delegate(){
??????????for?(int?i?=?0;?i?<=?10;?i++){
???????????????Console.WriteLine(Thread.CurrentThread.Name?+?":"?+?i);
???????????????Thread.Sleep(100);
??????????}
??????});
??????thread.Name?=?"t1?thread";
??????thread.Start();
??????Console.WriteLine("TO?DO?SOMETHING...");
??????Console.ReadKey(true);
}2)使用async与await关键字配合使用
static?void?Main(string[]?args){
??????Console.WriteLine("Main?method?start...");
??????Foo();
??????Console.WriteLine("TO?DO?SOMETHING...");
??????Console.WriteLine("Main?method?end...");
??????Console.ReadKey(true);
}
async?static?void?Foo(){
??????Console.WriteLine("Foo?method?start.");
??????await?Task.Delay(2000);
??????Console.WriteLine("Foo?method?end.");
}3)使用委托内置的实例方法BeginInvoke实现异步编程
static?void?Main(string[]?args){
???????Func<int,?int,?int>?sum?=?(x,?y)?=>{
????????????Thread.Sleep(2000);
????????????return?x?+?y;
???????};
???????sum.BeginInvoke(10,?5,(IAsyncResult?asyncResult)=>?{
?????????????Console.WriteLine("callback?method.");
???????},?null);
???????Console.WriteLine("TO?DO?SOMETHING...");
???????Console.ReadKey(true);
}王者荣耀多线程模式什么意思
王者荣耀多线程模式是指可以多个线程高效率运行app,王者荣耀打开多线程模式的具体操作步骤如下:
1、首先我们打开手机进入王者荣耀游戏。
2、然后我们点击游戏中的设置按钮。
3、然后我们点击多线程模式右边的按钮,开启多线程。
4、然后软件会出现提示框,点击确定。
5、然后此时多线程设置完成。
多线程原理是什么?
多线程概述
进程和线程都是操作系统的概念。
进程是应用程序的执行实例,每个进程是由私有的虚拟地址空间、代码、数据和其它各种系统资源组成,进程在运行过程中创建的资源随着进程的终止而被销毁,所使用的系统资源在进程终止时被释放或关闭。
线程是进程内部的一个执行单元。
系统创建好进程后,实际上就启动执行了该进程的主执行线程,主执行线程以函数地址形式,比如说main或WinMain函数,将程序的启动点提供给Windows系统。
主执行线程终止了,进程也就随之终止。
每一个进程至少有一个主执行线程,它无需由用户去主动创建,是由系统自动创建的。
用户根据需要在应用程序中创建其它线程,多个线程并发地运行于同一个进程中。
每个线程具有自己的堆栈和自己的 CPU 寄存器副本。
其他资源(如文件、静态数据和堆内存)由进程中的所有线程共享。
所以线程间的通讯非常方便,多线程技术的应用也较为广泛。
但是使用这些公共资源的线程必须同步。
Win32 提供了几种同步资源的方式,包括信号、临界区、事件和互斥体。
每个进程都有私有的虚拟地址空间,进程的所有线程共享同一地址空间。
每个线程被CPU分配一个时间片,一旦被激活,它正常运行直到时间片耗尽并被挂起,此时,操作系统选择另一个线程进行运行。
通过时间片轮转,又出于各个时间片很小(20毫秒级),看起来就像多个线程同时在工作。
实际上,只有在多处理器系统上才是真正的在可得到的处理器上同时运行多个线程。
基于Win32的应用程序可以通过把给定进程分解(或创建)多个线程挖掘潜在的CPU时间,而且还可以加强应用程序,以使用户提高效率,加强反应能力以及进行后台辅助处理。
在Windows操作系统中,Win32应用程序可以在Windows平台上运行多个实例,每个应用程序实例都是一个独立的进程,而一个进程可以由不止一个线程来实现。
对于一个进程来说,当应用程序有几个任务要同时运行时,建立多个线程是有用的。
如打印时,利用多线程机制实现多线程,就可在需要打印时创建一个负责完成打印功能的打印线程。
创建打印线程之后,系统就变成了多线程。
当进行打印时,CPU轮换着分配给这两个线程时间片,所以打印和其他功能一起同时在运行,这就充分利用了CPU处理打印工作之外的空闲时间片,并且避免了用户长久地等待打印时间。
这就是所谓的由多线程来实现的多任务,在进行打印任务的同时又可以进行别的任务。
要说明的一点是,目前大多数的计算机都是单处理器(CPU)的,为了运行所有这些线程,操作系统为每个独立线程安排一些CPU时间,操作系统以轮换方式向线程提供时间片,这就给人一种假象,好象这些线程都在同时运行。
由此可见,如果两个非常活跃的线程为了抢夺对CPU的控制权,在线程切换时会消耗很多的CPU资源,反而会降低系统的性能。
这一点在多线程编程时应该注意。
Win32 SDK函数支持进行多线程的程序设计,并提供了操作系统原理中的各种同步、互斥和临界区等操作。
Visual C++ 6.0中,使用MFC类库也实现了多线程的程序设计,线程被分为工作者线程(Worker Thread)和用户界面线程(User Interface Thread)两大类。
前者常用于处理后台任务,执行这些后台任务并不会耽搁用户对应用程序的使用,即用户操作无需等待后台任务的完成。
后者常用来独立的处理用户输入和相应用户的事件。
其中用户界面线程的特点是拥有单独的消息队列,可以具有自己的窗口界面,能够对用户输入和事件做出响应。
在应用程序中,根据用户界面线程具有消息队列这一特点,可以使之循环等待某一事件发生后再进行处理。
由于Windows95时抢先式多任务的操作系统,即使一个线程因等待某事件而阻塞,其他线程仍然可以继续执行。
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