王者“王者荣耀” 营销分析

王者荣耀qq登录失败网络异常  时间:2021-01-21  阅读:()

“王者荣耀”营销分析

目录

一、 “王者荣耀”的出现与发展. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

一背景及产品介绍. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

1 .出现背景. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

2.产品介绍. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

二 “王者荣耀”发展历程. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3

1 .霸三国OL项目 2012-2014. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3

2. 《英雄战迹》2014年-2015年8月. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3

3.以《王者荣耀》之名2015年8月-2015年10月. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

4.从全民LOL到全民王者荣耀2015年10月至今. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

二、 “王者荣耀”的市场营销分析. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

一王者荣耀营销现状分析. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

1 .环境方面. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

2.消费者心理方面. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

二4P分析. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13

1 .产品Product 策略. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13

2.价格Price策略. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

3.渠道Place策略. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15

4.促销Promotion 策略. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15

三SWOT分析. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15

1 .优势Strengths分析. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16

2.劣势Weaknesses分析. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18

3.机会Opportunities分析. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19

4.威胁Th reats分析. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

三、总结部分. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21

一营销亮点及可借鉴之处. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21

1 . 《王者荣耀》营销亮点. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22

2.可提供借鉴之处. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23

二不足与应对策略. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25

1 .不足与局限性. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25

2.应对策略. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28

三结语. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31

一、 “王者荣耀”的出现与发展

一背景及产品介绍

1.出现背景

随着中国社会经济的发展和居民生活水平的不断提高人们对多样的文化消费的需求度也在不断攀升而随着生活节奏的加快人们又迫切需要一种在碎片化时间里的方便快捷的娱乐方式。在“前任”原型《英雄联盟》的火爆基础上腾讯天美为了更好满足消费者们的需求迎合市场和技术的发展推出了《王者荣耀》这款手游。

2.产品介绍

《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室开发并运行的一款运营在Android与iOS平台上的MOBA类手游于2015年11月26日在Android、iOS平台上正式公测 2016年正式发行游戏前期使用名称有《英雄战迹》、

《王者联盟》。游戏是类DotA手游游戏中的玩法以竞技对战为主玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战还可以参加游戏的冒险模式进行PVE的闯关模式在满足条件后可以参加游戏的季度排位赛等。该游戏凭借着绚丽多彩的游戏画面、充满时尚元素的任务设计 以及简单的操作方法和公平的游戏方式迅速获得市场的认可。 游戏发行一年之内就获得了“2016中国泛娱乐指数盛典” IP价值榜的第三名。手游“王者荣耀”在

中国网游市场获得的巨大成功引起了社会各界的关注甚至被媒体称

为现象级的“国民游戏”

二 “王者荣耀”发展历程

1.霸三国OL项目 2012-2014

最初的《王者荣耀》是一款名为《霸三国OL》的客户端游戏是腾讯在《英雄联盟》之后准备占领类MOBA电竞市场的一枚重要棋子。因为吃到了《英雄联盟》的甜头 当时的腾讯对MOBA端游极其看重在内有由原量子工作室研发的

《众神争霸》和原卧龙工作室研发的《霸三国OL》在外有代理《超神英雄》和

《神之浩劫》等游戏。

《霸三国OL》采取的是4V4的对战模式可控小兵单位并使用了虚幻3引擎。配置方面基本上也印证了腾讯游戏的投入力度之大。游戏官网如今仍然可以通过搜索引擎查到 Banner图上“游戏从此改变”即使放到现在也能感受到在2014年之前腾讯于MOBA电竞上的野心。官网的最后一次公告更新是2014年的7月份。

2. 《英雄战迹》 2014年-2015年8月

《英雄战迹》的研发团队基础班底是从《霸三国OL》项目过渡而来的立项后又从其余几个工作室调用了大量有手游开发经验的程序、美术、策划和运营最终组成了百人左右的研发团队。

2015年6月上线的《英雄战迹》首个内测版本中游戏只有1V1和3V3两种对战模式并将传统MOBA的3条路缩减到了1条路。这两个对战模式就是后来成熟的《王者荣耀》中的大乱斗和冒险模式。另一方面 《英雄战迹》沿用了RPG的成长线路将剧情摆在了重要位置给人物设置了升星、升级的数值成长线。

上线后《英雄战迹》立刻就遇到了严重的低反馈问题。根据相关负责人透露当时游戏的新增用户曲线和活跃用户曲线很难看同时关于基础体验和玩法模式上的负面反馈很多。玩家的关注点基本上都没有围绕游戏的核心“MOBA”展开而是只关注了英雄的建模、原画等。

于是《英雄战迹》在8月份第二个测试版本表现不好后就迅速被否了。

3.以《王者荣耀》之名2015年8月-2015年10月

从《英雄战迹》被否到《王者荣耀》首测 中间只相隔了两个月时间。在这两个月时间里经历了更名、刷新品牌、修改游戏内核、跑掉冗余内容、重新划分架构重点等多个节点。基本上除了美术等资源和基础技术架构是从《英雄战迹》上过渡而来之外所有的东西都被换了一遍。

《王者荣耀》在《英雄战迹》的基础上增加了5V5的实时对战模式将冒险模式和大乱斗模式的重要性进行了弱化并实时加入娱乐模式当中作为辅助玩法。同时将原有数值成长体系从实时对战模式当中完全剔除了并将游戏中的天赋模式修改成了装备模式。

最终 以《王者荣耀》之名出现的原《英雄战迹》正式变成了“未打着LOL手游旗号却就是”的MOBA手游。

4.从全民LOL到全民王者荣耀2015年10月至今

从2015年10月至今王者荣耀一步步发展一次次更新逐渐成长为一款现象级全民手游。

二、 “王者荣耀”的市场营销分析

一王者荣耀营销现状分析

MOBA类手游《王者荣耀》 2015年8月上线公测 以势不可挡的势头进入移动互联网手机游戏市场至今为止在优质产品的前提下凭借对腾讯集团自身的平台优势的利用和精准的品牌定位和营销策略仅用了一年多的时间就迅速占领了移动互联网手机游戏的大部分市场拿到了非常大的市场份额。《王者荣耀》营销策略和品牌塑造之路的成功之处不仅会引领移动手游的发展方向也将为同类游戏的发展提供借鉴经验。

1.环境方面

1. 1人文环境

人文环境是社会本体中隐藏的无形环境是一个社会形成的独特文化也是种潜移默化的民族灵魂。作为中国风竞技游戏画面精良优美 目前在手游经济市场当中画面能够超越《王者荣耀》的游戏寥寥无几。游戏画面在游戏传播当中极为重要尤其是随着科技的发展消费者对游戏画面、音乐等产品质量有更高的要求产品只有符合消费者的需求才能吸引更多消费者创造更大的商业价

值。

1.2经济环境

经济环境是指构成和影响企业生存和发展的社会经济状况以及相应的国家经济政策包括消费者收入的变化及其支出模式的变化等。随着我国经济的快速发展 国民生产总值也在不断攀升人民物质生活水平也得到了很大的提高人们从原来的注重物质生活基础转变为越来越重视精神文化生活与此对应的精神文化消费也在不断的增加。消费者有能力也愿意将自己收入的一部分分配出来丰富自己的精神生活填充碎片化的时间缓解紧张的工作生活带来的各种精神压力通过消费为自己带来精神上的愉悦。

1.3市场环境分析

市场环境分析的主要是为了解企业产品的潜在市场和销售量还包括竞争对手的产品信息。掌握了市场需求才能做到有的放矢进行有效的营销策略制定在营销过程中减少失误从而将企业风险降到最低。根据中国财经日报在手机网络游戏专版所进行的统计表示在2016年中国手机游戏市场当中是网易、腾讯、盛大三分天下之势其中腾讯在游戏玩家人数方面位居榜首在2016年腾讯集团占据全球游戏市场10%的收入平台使用人数达到1.5亿人。而QQ使用人数为2.7亿。微信使用人数为2. 1亿通过上述统计不难看出腾讯集团本身蕴含的非常巨大的营销潜力通过QQ或者微信酒能够对自己固定的用户群发布信息起到极为优良的传播效果。根据腾讯统计 《王者荣耀》游戏在正式公测当天就有超过3000万玩家入住之后注册用户更是超过2亿人次。在如此巨大的玩家

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