集群渲染CPU渲染和GPU渲染出来的图为什么差别那么大

集群渲染  时间:2021-08-19  阅读:()

什么是后端渲染?什么是前端渲染?

后端渲染(又叫服务器端渲染) 多年前,Web是一群由HTML和CSS构建的静态页面,没有太多的交互性。

每个用户行为要求服务器来创建和提供一个完整的页面。

后端渲染HTML的情况下,浏览器会直接接收到经过服务器计算之后的呈现给用户的最终的HTML字符串,这里的计算就是服务器经过解析存放在服务器端的模板文件来完成的,在这种情况下,浏览器只进行了HTML的解析,以及通过操作系统提供的操纵显示器显示内容的系统调用在显示器上把HTML所代表的图像显示给用户。

国企的网站全部是使用的后端渲染,也就是说,你点击一下,他就会刷新一个,然后从后台请求新的页面数据。

好处:前端耗时少(前端只负责将html进行展示),利于SEO 坏处:网络传输数据量大,占用(部分、少部分)服务器运算资源,response 出的数据量会(稍)大点,模板改了前端的交互和样式什么的一样得跟着联动修改。

前端渲染(又叫客户端渲染) 前端渲染的方式起源于JavaScript的兴起,ajax的大热更是让前端渲染更加成熟,前端渲染真正意义上的实现了前后端分离,前端只专注于UI的开发,后端只专注于逻辑的开发,前后端交互只通过约定好的API来交互,后端提供json数据,前端循环json生成DOM插入到页面中去。

好处:网络传输数据量小(减少了服务器压力) 坏处:前端耗时较多,不利于SEO 其实前后端的渲染本质是一样的,都是字符串的拼接,将数据渲染进一些固定格式的html代码中形成最终的html展示在用户页面上。

?因为字符串的拼接必然会损耗一些性能资源。

? 如果在服务器端渲染,那么消耗的就是server端的性能。

所以用户量达到一定程度后,后端会考虑缓存部分数据,避免消耗过多资源重复渲染一些对及时性要求并不高的地方以节约资源。

例如常见的排行榜,可以将渲染后的模块缓存起来,十分钟更新一次。

如果是在客户端渲染,常见的手段,比如是直接生成DOM插入到html 中,或者是使用一些前端的模板引擎等。

他们初次渲染的原理大多是将原html中的数据标记(例如{{text}})替换。

一般来说只要不作死无脑用了document.write,浏览器端初次渲染的性能消耗都是可以接受的。

浏览器端渲染的难点在于数据变更后,页面响应式变更时如何节省资源?要知道DOM直接读写的速度是很慢的,而且不小心还会触发重绘,在复杂的SPA下直接读写DOM带来的影响会很明显。

拿React、Vue来举例子,在数据变更后,他会帮你diff,没有改变可以复用的部分是不会重新渲染一遍的。

SEO browser端渲染是对搜索引擎不太友好的,虽然SPA怎么做SEO已经有过无数讨论和实践,但是browser端很大程度是不如server端渲染容易做SEO。

后端渲染html 叫吐或者喷,爬虫可以看到完整的呈现源码 前端模板渲染html叫填,爬虫看不到完整的呈现源码

3d渲染效果图怎么联机渲染?

1、首先要确定局域网内的计算机可以互相访问,设置一台计算机为服务器,联机渲染文件的贴图路径,光子保存路径,全部指认到该服务器;   2、选择要渲染的机器,打开VR 联机渲染,选择注册渲染,成功后,机器为联机渲染的待机状态,记下这台机器的IP地址,如果需要多台计算机参与渲染,重复以上动作,记下所有机器的IP地址;   3、在其中一台机器打开你渲染的文件,选择VR渲染器,在system选项种选择distributed rending,勾选,setting,在弹出的对话框中,选择Add server,把联机渲染的IP地址,输入进去,点击确认;   4、设置完毕后,开始渲染;   5、如果出现后期光子图有灰色色块,这就是联网的计算机不能准确的识别主机的贴图文件或者广域网文件,这时候需要在联机的计算机上面也建立相同的路径,复制相同的文件亦可解决,当然还有一个办法,就是把max文件打成压缩包的形式,把联机的机器设置成主机,把建模所用电脑作为辅机(由于这台上面肯定有用的贴图和广域网文件,而且路径也对),就不会出现灰色块的问题,也省的建文件路径复制文件的麻烦了。

求高手解释GPU渲染和软件渲染的区别

渲染 有两种 时时渲染,和最终渲染 显卡的工作,换句话说 显卡的职责,显卡最初的设计理论,当初为什么要设计,发明显卡 是为了解决3D时时加速的。

在当时的应用就是游戏,和3D应用。

显卡的工作就是多边形生成和纹理贴图。

在3DMAX中间 4个透视窗口中我们建立模型是依靠显卡gpu进行运算的,时时计算3D加速 支持opengl或者D3D 这些都是时时渲染加速,不支持复杂的光照运算。

之所以显卡不支持复杂光照运算是由于显卡的构造而决定了。

我举个例子 画笔和图案印章 。

同样画图 很显然图案印章的效率明显比画笔快,压以下一个图案,但是印章的局限就是图案简单,也就是说它只能画出gpu本身所支持的算法,也就是几个简单的加减乘除,和函数计算(gpu只继承了这些算法) gpu就是图案印章。

画笔 我不说你也应该知道它就是cpu了 虽然画画速度慢 但是他想画什么就能画什么,只要软件支持。

因为cpu的指令集非常丰富,能进行软件所支持的任何计算,无论是加减乘除还是复杂的函数运算,根号运算都支持。

而这个就是渲染最终效果图所需要的。

即使现在的游戏,光影都是由cpu负责的, 显卡的工作就是多边形生成 和文理贴图, 不具备光影处理能力。

现在的游戏中 光影都是假光影,物体的反射都是材质贴图,也就是说镜子所反射的不是周围的物体 而是制作了一个周围物体的贴图给了镜子。

从D3D9以后 显卡能够多一点的分担cpu的负担 集成的更多的指令集和函数流水线,但是他毕竟是用来加速时时3D的 所以流处理器的个数才是最重要的。

1个流处理器就是一个cpu 只不过指令集和功能比cpu少的可怜。

无论是专业显卡还是中等的图形工作站 显卡都不参与效果图渲染。

即使以后显卡能够渲染效果图了,我们也不会使用显卡渲染 因为CPU体积比显卡小多了,大型服务器 超级计算机 图形渲染集群都是成千上万的CPU组成的 一般一部服务器 安装了500 600个CPU,如果换成显卡,那体积不得了。

而且用途也不广泛,CPU是万能的。

GPU渲染是什么意思

1、gpu是图形处理器,启用Gpu渲染加速,就是调用gpu加速图形的渲染和填充。

2、开启gpu渲染加速后可以提升图形加载速度,降低cpu处理器的负担,使系统运行更加流畅,但是也更加耗电。

大事渲染和大肆渲染是什么意思?

大事是说大力地、大规模地;大肆指毫无顾忌地。

大事渲染是说对相关事物内容大力地大规模的铺张夸大。

大肆渲染是指无顾忌地进行某种铺张夸大。

CPU渲染和GPU渲染出来的图为什么差别那么大

在渲染画面来说,肯定是GPU要好一些,毕竟是图形处理器。

区别: CPU,即中央处理器,由专为串行任务而优化的几个核心组成。

GPU是由数以千计的更小、更高效的核心组成的大规模并行架构,这些核心专为同时处理多任务而设计。

因此,在并行处理特定数据的时候,GPU比CPU高效很多,而且GPU在渲染出来的效果上来说,是更胜一筹。

GPU中,NVIDIA显卡是有GTX和Quadro,GTX系列的是游戏类的,Quadro是图形类的,设计用的,Quadro的渲染效果和速度要比GTX系列的好。

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