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flogos  时间:2021-07-27  阅读:()

电脑自动关机的原因

首先谈谈Windows系统自动关机的条件。

在Win98及更高版本的系统中都支持自动关机,即不通过电源的物理开关实现关机。

自动关机是通过操作系统支持的ACPI(Advanced Configuration and Power Interface,高级系统配置和电源管理)技术来实现的(当然ACPI的功能不仅仅是自动关机)。

ACPI是由英特尔、微软和东芝等多家公司共同开发的,可以在BIOS之上通过操作系统进行电源管理。

该技术要求主板控制芯片和其他I/O芯片与操作系统建立标准联系通道,使操作系统可以通过瞬间软电源开关(MSPS:Momentary Soft Power Switch)进行电源管理。

因此,只有在硬件(控制芯片)、电源(ATX电源)及操作系统(Win98以上版本)都支持ACPI技术的前提下,自动关机才能实现。

因此,为了保证自动关机的实现,在BIOS设置中,必须把“ACPI fnuction ”设置为“Enabled”;同时必须启用APM(高级电源管理)功能。

自动关机是一个比较复杂的过程,它是由系统进程Csrss和Winlogon配合并调用关机函数Shutdown Systen来完成的,这个函数进一步调用SetSystenPowerState关闭驱动程序和其它的当前执行程序子系统(如即插即用管理器、电源管理器、IO管理器 、配置管理器、内存管理器等)。

此外,执行自动关机时,系统还要检查当前系统中各种外部设备的状态以及尚未关闭的应用程序的状态,处理各个数据缓冲器中的数据等。

如果在上述工作中发生错误就不能正常关机。

因此一般说来在关机之前应该使各种外设停止工作,关闭所有的应用程序后再行关机。

在Windows系统中的确常常出现自动关机失败的情况,下面谈谈具体的原因和处理办法。

1. 系统文件中自动关机程序有缺陷。

为了确认是否是这个原因所致,可以作下述实验。

在“开始/运行”中输入命令“rundll32 user.exe,exitwindows”看看能否正常关机。

如果在这个命令下可以正常关机,表示自动关机程序可能有某种缺陷,如果使用的是Win98系统,请在“开始/程序/附件/系统工具/系统信息/工具/系统文件检查器”检查系统文件的完整性和修补文件。

如果采用其它系统(Me/2000/XP),也可在相应的项目中完成文件修补。

如果修补文件仍然不能解决问题,只能重新安装系统。

而运行“rundll32 user.exe,exitwindows”也不能正常关机,则可能是操作系统中某些系统程序有缺陷,但是处理办法仍然是修补系统或者重新安装系统。

2. 毒和某些有缺陷的应用程序或者系统任务有可能造成关机失败。

首先查杀病毒,在关机之前关闭所有的应用程序。

由于有些应用程序是系统启动时加载的,因此可在“启动”菜单(在“开始/运行”中输入命令:“msconfig”)中逐个减去加载的程序,以便看看有无影响关机的文件(当然要重新启动之后才有生效)。

3. 外设和驱动程序兼容性不好,不能响应快速关机。

可在“开始/运行”中输入命令:“msconfig”,在“常规”标签页中选择“高级”,在打开的窗口中选择“禁用快速关机”。

如果怀疑外设有故障,也可以逐个卸载外设进行检查,以便找到有影响的外设。

4. 如果设置了在关闭Windows时使用声音文件,当该文件被破坏时也可以造成关机失败。

请在“控制面板/声音/事件”中选择“退Windows”项,把声音名称设置为“无”。

这样处理之后如果能够正常关机,则表示的确是该原因所致,可重新安装声音文件供使用。

5. 在Win98自动关闭时将显示“现在可以安全地关闭计算机了”,这个内容是由Windows目录下的“logos.sys”文件完成的,如果这个文件损坏则不能出现上述提示,而以文本形式提示:“you can now safely turn off puter”,这也可能造成自动关机失败,恢复该文件即可。

6. 安装WinXP后不能自动关机,如排除了上述各种原因后,有可能是其控制面板中的电源选项设置不正确,请检查你的设置,保证ACPI和APM能够正常工作。

也有的主板系统BIOS中的APM(高级电源管理)和Win XP之间不完全兼容(以AMI BIOS为多),因此不能自动关机。

选择关机却变成重新启动系统,在这种情况下只能手动关机了(按下电源开关保持4秒钟后放开,如果少于4秒则无效)。

解决问题的根本办法是升级主板的系统BIOS,采用新的版本。

高达seed有第三部嘛?

SEED不会有第3部了(SD的出现已是高达系列史上的一个奇迹),虽然网上确实风传着N个SEED要出第3季的消息,结果每一次都是苦等未果,所以不要指望有第3或第4季了,网上的消息全都让人白白期待了N个年头,倒是剧场版还有值得期待的可能性,网上风传是说今年12月上映,可自从09年11月出了消息外,到目前为止也没有任何音讯,与《高达00》剧场版板子钉钉的事实相比,SEED的剧场版无疑令人捏把汗,可信度也大打折扣。

去年年底的消息: /a/20091102/000061.htm (09年11月出的消息)

/a/20090115/000014.htm (这个是09年1月出的消息)

高达专区(高达系列的最新消息都在里面可找到): /z/gundam/

苹果视频播放都支持什么格式?除了FLV其他都支持吗?

你可以下载一个mplayer,在app store里就有免费的,也可以搜索官网。

它是苹果的万能播放器。

quicktime 添加一个叫做“瑞士军刀”的插件之后能多支持几种格式,不过没有前者多。

flash是什么东西

Flash FLASH有三重意义: 1) FLASH英文本意为“闪光”; 2)它是全球流行的电脑动画设计软件; 3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。

Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。

后来由于Macromedia公司收购了Future Splash以后便将其改名为 Flash2。

到现在网上已经有成千上万个Flash站点,著名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了Shockwave Flash 和Director。

可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。

Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。

1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(),同时改名为Flash1.0 。

这里不得不提到的人物是乔纳森·盖伊(Jonathan Gay),是他和他的六人小组首先创造了Future Splash Animator,也就是现在Flash的真正前身了。

Macromedia 公司在1997年6月推出了Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。

但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。

自 Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。

Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。

2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。

Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。

ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。

2002年3月Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。

Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。

同时也改进了swf文件的压缩技术。

那么,“MX”究竟是什么意思呢?到目前为止,还没有一个官方的证实,如果一定要认为是某个单词的缩写,那么可以把Macromedia Experience作为最好的答案。

最权威答案来自Macromedia Designer & Developer Center(Macromedia设计师和开发者中心)负责人的说法: 1、所有的产品都搭载上MX绰号,是因为它们都是一个完整产品家族的一部分,而且,我们相信通过整套前台和后台综合的产品,可以让用户更高效得完成各种复杂项目。

2、比起仅仅从版本号升级,例如Flash由5升级到6,用MX标签可以体现更重要的升级,看起来用户好象得到了全新的产品,从5到了MX。

3、MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物,就我的观点来看,Flash MX不仅仅是一次革命性的升级,还是Macromedia一个重大演变的一部分。

我不能说得太多,因为Flash MX仅仅是一个开始,接下来的几个月中会更有体现。

(原文地址:/desdev/logged_in/thale_mx.html) 虽然他依旧没有回答MX到底是什么意思,而最后一句“MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物”,暴露出Macromedia Experience的意思,也就有理由猜测,MX可能是Macromedia X的意思,即Macromedia的未来之路,Macromedia正试图展开一次全新的革命。

2003年8月Macromedia 推出了Flash MX 2004,其播放器的版本被命名为 Flash Player 7。

Flash MX 2004增加了许多新的功能: A、对移动设备和手机、Pocket PC的支持(以及像素字体的清晰显示); B、Flash Player 运行时性能提高了2至5倍; C、对HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持; D、FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成); E、对Adobe PDF及其它文档的支持; F、基于屏幕的可视开发环境; G、可视编程环境; H、高级可控制外观组件支持; I、数据绑定; J、Web 服务和 XML 的预建数据连接器; K、项目管理功能; L、源代码控制系统; M、其它 同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(Macromedia Flash javascript API),Macromedia无疑在开始调动上Flasher们的巨大力量和集体智慧。

2005年8月Macromedia 发布了Macromedia Studio 8,新增如下功能: 1、界面的改变 2、新增滤镜效果 3、运行时位图缓存 4、FlashType字体呈现方法 5、自定义渐进/渐出功能 6、全新的视频编码技术 7、其它新增功能 除了上述新增功能以外,Flash 8还有另外一些新鲜功能,比如SWF元数据、脚本助手、对象绘制模型、交互式移动设备模拟器、视频播放组件、增强的文本工具、增强的描边属性和高级渐变控制等。

二、Flash的发展方向 Flash被称为是“最为灵活的前台”,由于其独特的时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计成为可能,同时它也是最为小巧的前台。

Flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于处于何种平台,只要你安装了支持的Flash Player,就可以保证它们的最终显示效果的一致,而不必像在以前的网页设计中那样为IE或NetSpace各设计一个版本。

同Java一样,它有很强的可移植性。

最新的Flash还具有的手机支持功能,可以让用户为自己的手机设计喜爱的功能。

当然首先必需要有支持Flash的手机,同时它还可以应用于Pocket PC。

那么,Flash可能的发展方向究竟如何? 1、应用程序开发:由于其独特的跨平台特性、灵活的界面控制以及多媒体特性的使用,使得用Flash制作的应用程序具有很强的生命力。

在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。

当然,某些功能可能还要依赖于XML或者其它诸如javascript的客户端技术来实现。

但目前的现状是:很少有人具有运用Flash进行应用程序开发这方面的经验。

但这个难度会随着时间的推移而逐步减弱。

事实上,对于大型项目而言,使用Flash此时未免有些言之过早,因为它意味着很大的风险。

当然,在最早的时间掌握和积累这方面的经验无疑是一种很大的竞争力。

可以将这种技术运用在项目中的一小部份或者小型项目中,以减少开发的风险。

2、软件系统界面开发:Flash对于界面元素的可控性和它所表达的效果无疑具有很大的诱惑。

对于一个软件系统的界面,Flash所具有的特性完全可以为用户提供一个良好的接口。

3、手机领域的开发:手机领域的开发将会对精确(像素级)的界面设计和CPU使用分布的操控能力有更高的要求,但同时也意味着更加更广泛的使用空间。

事实上手机和Pocket PC的分界已越来越不明显,开发者必须为每一款手机(或Pocket PC)设计一个不同的界面,因为它们的屏幕大小各有不同。

当然软件的内核可能是相同的,所要注意的是各类手机CPU的计算能力和内存的大小。

这无疑是些很苛刻的要求。

4、游戏开发:事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。

但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。

游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。

不过可喜的是,Flash Player 7运行时性能提高了2至5倍;而且最新的Flash MX 2004 Professional提供了项目管理和代码维护方面的功能,Actionscript 2.0的发布也使得程序更加容易维护和开发。

5、Web应用服务:其实很难界定Web应用服务的范围究竟有多大,它似乎它拥有无限的可能。

随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。

但是,这种方式开发者可能要花更多的时间在服务器后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。

6、站点建设:事实上,现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全Flash站点的技术。

因为它意味着更高的界面维护能力和开发者整站架构能力。

但它带来的好处也异常明显:全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;跨平台和瘦客户端的支持;以及与其它Flash应用方案无缝连接集成等。

7、多媒体娱乐:其实,在这个方面无需再说什么。

尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速,但它仍然还在不断前进。

Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。

它所带来亲切氛围相信每一位用户都会喜欢。

逻各斯中心主义怎么讲?

逻各斯,logos 欧洲古代和中世纪常用的哲学概念。

一般指世界的可理解的规律,因而也有语言或“理性”的意义。

希腊文λoγos这个词本来有多方面的含义,如语言、说明、比例、尺度等。

赫拉克利特最早将这个概念引入哲学,在他的著作残篇中,这个词也具有上述多种含义,但他主要是用来说明万物的生灭变化具有一定的尺度,虽然它变幻无常,但人们能够把握它。

在这个意义上,逻各斯是西方哲学史上最早提出的关于规律性的哲学范畴。

亚里士多德用这个词表示事物的定义或公式,具有事物本质的意思。

西方各门科学如“生物学”、“地质学”中词尾的“学”字(-logy),均起源于逻各斯这个词,“逻辑”一词也是由它引申出来的。

斯多阿学派对这个概念作了进一步的发挥。

他们把它理解为自然运动的合理的秩序,从而与人的理性结合起来。

在他们看来,整个宇宙是一个活的实体,其各部分之间以及部分与整体之间具有相互适应的某种合理的关系。

就象人的理性支配自己的活动一样,世界的逻各斯也支配着世间万物的关系,使之协调运动。

这样,世界的逻各斯就与世界的命运相合,推动整个世界向神恩和至善接近;同时,作为世界一个部分的人同样也有逻各斯的种子,人的习性和道德都受逻各斯支配。

这样,逻各斯又具有命运的意义。

斯多阿学派关于逻各斯的思想,在亚历山大里亚的哲学家、神学家那里又有所发展。

他们把希腊的传统思想和希伯来犹太思想结合起来,使逻各斯的理论更带上神秘主义的色彩。

斐洛认为,逻各斯是世界的神圣的原则,是一种“神圣的智慧”,是神的理性。

神按照逻各斯创造了世界,因而逻各斯又是现实世界的原本。

逻各斯虽不能说是有人格的,但也不是无人格的。

这样,逻各斯学说就发展为可以与一神论相结合的理论。

新柏拉图学派的某些哲学家将逻各斯看作是沟通“太一”和世界的桥梁。

基督教曾利用过逻各斯的学说。

在早期的基督教中,逻各斯被说成是神的理性与智慧,或是神创造世界的原型;基督被说成是逻各斯的化身,是人和神之间的中介。

作为逻各斯的基督还被说成是真理、生命和道路等。

G.W.F.黑格尔很重视古希腊哲学中的“逻各斯”概念,他将赫拉克利特提出的逻各斯主要解释为理性。

后来一些哲学史家也跟从他的说法;但最近一些哲学家则倾向于将赫拉克利特所说的逻各斯解释为尺度、规律。

CS比赛规则

一场比赛——由两支队伍轮流在上下半场扮演Counter-Terrorists和Terrorists的一场游戏。

半 场——在一张地图上的15局比赛。

两个半场即是一场比赛。

局 ——在一张地图上的以1分45秒为计时单位的时间段。

判负一局——犯规一方扣一分的同时对方再加一分,当局比赛继续进行,比分仍被承认并记录。

程序BUG——通过程序漏洞到达或看到原本不能看到的地方,或将各类弹作用至原本无法到达的地方,如flash_bug、map_bug、sky_box_bug、无声C4_BUG等。

游戏版本:Counter Strike 1.6 比赛方法:5 VS 5 (Team Play, 5 players per team) 比赛模式:比赛采用Maxrounds模式,上下半场共30回合。

每队作为T和CT各15回合。

每回合时间:1分45秒 每回合冻结时间:10秒 地图:de_nuke、de_dust2、de_inferno、de_cbble、de_train等 胜利条件:以取胜回合为准。

先获得16分的队伍为胜方。

如果双方在30回合中战成平局将在原地图上加时6回合。

双方各扮演3回合的恐怖分子与反恐精英。

如果加时赛仍然是平局将继续加时直至决出胜负为止。

地图及T、CT的选择:由裁判掷硬币方式选定,先让猜对的一方选择T或者CT,猜错的一方后抽取地图。

在加赛开始之前重新掷币,由猜对的一方选择T或者CT,地图不变。

1.只有办理过报名手续的选手才被允许参加比赛。

如果有队伍在赛事进行中使用未事先报名的队员,则该队伍将被取消比赛资格。

每支队伍必须为自己的队伍选择一个名字,并指定报名队员中的一人为队长。

2.替补队员可以在每场比赛的开始或者半场的间歇期以替补的身份上场。

在半场间歇期上场的队员必须使用他(她)所接替的队员的外设,不允许带新的外设进入比赛场地。

在加时赛的加时阶段开始前不允许使用替补队员。

3.在一场比赛中只有队长被允许使用游戏中的公开通信方式(messagemode1,也就是MM1,即双方队员都能看到的信息,默认键位:Y)。

同时,在比赛中战队的其他成员只能使用本队通信(Messagemode,也就是MM2,即只有本队队员才能看到的信息,默认键位:U)。

当队员在游戏中控制的人物死亡后该规则同样适用。

违者第一次警告,累计二次则判负一局,累计三次则取消队伍比赛资格。

4.比赛中允许队员进行口头交流或使用麦克风交流,但是严格禁止游戏中已经死亡的队员和游戏中依然存活的队员交流(包括语言与手势)。

违者第一次警告,违者第一次警告,累计二次则判负一局,累计三次则取消队伍比赛资格。

警告申明是在该名队员犯规后立即拍其肩膀示意,并在一方胜利后至下局开始之前,由当场裁判按暂停向双方队员公布此次警告,并做记录备案。

5.比赛意外掉线情况处理: A) 因非故意或不可预料因素导致服务器死机,网络中断等,造成某方3名队员以上(包括3名)掉线,如果是在前三回合之中,裁判将终止比赛,该半场比分无效,等所有队员连线成功并经裁判确认后重新开始;如果是在第三回合之后,裁判将暂停比赛,掉线前的比分将被承认并记录,等所有队员连线成功并经裁判确认后继续比赛,金钱调整到6000开始。

B) 如由于客观原因造成某方不超过2名队员掉线,比赛继续进行至本回合结束,待该队员可以正常比赛时比赛继续进行;如掉线时间可能在重生时间内,掉线方可向裁判提出要求暂停。

C) 如参赛选手对断线的处理不满意,可在比赛结束后向赛区组委会提出申诉。

D) 参赛选手须经裁判许可方能断线重新进入服务器,并禁止享用因此而获得的利益优势。

未经许可擅自离开游戏的一方,将直接判负一局。

6.每回合允许购买的手榴弹数量 1.闪光弹Flashbangs:2 2.手雷HE Grenades HE:1 3.烟雾弹Smoke Grenades:1 7.比赛选手只允许使用默认的skin和model。

任何队员使用加强颜色或非默认的skin和model及地图材质,所在队将被判负。

这条规定适用于人物及枪械、手雷、炸弹等所有游戏中的物品器械。

8.比赛中禁止使用任何作弊程序和自定义脚本,否则将取消所在队伍的比赛资格。

9.禁止使用游戏本身存在的程序Bug牟利,违者第一次判负一局,累计二次则取消队伍比赛资格。

裁判员依照DEMO截图判定。

10.参赛选手请使用比赛专用的GUI(图形操作界面)来修改游戏中的设置。

console的使用必须在裁判的监督下进行。

无论选手有什么理由,都不允许手动打开设置任何config配置文件。

任何选手一旦被发现手动打开config配置文件或擅自使用console,将被立刻请出比赛现场,如果该选手所在战队无替补选手,则该战队将被判因人数不足而取消比赛资格。

11.在选手就座准备比赛之前,管理人员必须事先检查比赛用机的系统是否有不规律的现象及设置。

12.比赛中禁止使用粗俗语言、喷涂、文字信息挑衅或攻击对手。

违者第一次警告,累计二次则判负一局,累计三次则取消队伍比赛资格。

警告申明是在该名队员犯规后立即拍其肩膀示意,并在一方胜利后至下局开始之前,由当场裁判按暂停向双方队员公布此次警告,并做记录备案。

13.比赛结束后,比赛双方要由裁判人员记录比赛结果并在比赛记录表上签字确认成绩后方可离开比赛场地。

14.其他不可预料情况由当场裁判全权负责。

15.允许调整参数 (建议通过比赛专用的GUI来调整) fps_max Sensitivity hud_fastswitch Fast Weapon Switch Adjust_crosshair cl_rosshair _cl_autowepswitch zoom_sensitivity_ratio cl_updaterate cl_cmdrate rate gamma brightness m_filter 15.比赛服务器设置: mp_autokick 0 mp_autocrosshair 0 mp_autoteambalance 0 mp_buytime .25 mp_consistency 1 mp_c4timer 35 mp_fadetoblack 1 mp_falldamage 1 mp_flashlight 1 mp_forcecamera 2 mp_friendlyfire 1 mp_freezetime 10 mp_fraglimit 0 mp_hostagepenalty 0 mp_limitteams 0 mp_logfile 1 mp_logmessages 1 mp_logdetail 3 mp_maxrounds 0 mp_playerid 0 mp_roundtime 1.75 mp_startmoney 800 mp_timelimit 999 mp_tkpunish 0 mp_winlimit 0 sv_aim 0 sv_elerate 10 sv_airmove 1 sv_allowdownload 0 sv_clienttrace 1.0 sv_clipmode 0 sv_allowupload 0 sv_cheats 0 sv_gravity 800 sv_maxrate 25000 sv_maxspeed 320 sv_maxupdaterate 101 sys_ticrate 10000 decalfrequency 60 pausable 1 log on decalfrequency 60 edgefriction 2 host_framerate 0 14. 比赛客户端: rate 25000 cl_updaterate 101 cl_cmdrate 101 cl_lc 1 cl_download_ingame 0 cl_allowdownload 0 cl_allowupload 0 gl_max_size 512 gl_alphamin 0.25 gl_monolight 0 cl_solid_players 1 cl_forwardspeed 400 cl_backspeed 400 如果你还是看不懂 最好请个专业的人!要不然有可能导致比赛的不公平!

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