小别墅桌面背景图片效果图的工作
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小别墅桌面背景图片效果图的工作
2011-06-26
小别墅桌面背景图片效果图的工作小别墅桌面背景图片效果图的工作
对于一张效果图的工作量来说建模无疑占了一半以上的工作量而且建模也是相当费神的。因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能而且编辑功能也差看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花了乱 因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。
在建模之前首先要熟悉建筑方案对层数层高体量材质等有个大致的了解必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了) 然后把参考平面整理一下使之变为只有一个图层的图并把图层换一个比较灰的颜色 以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0) 以便于今后的操作。
墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯建的模型奇大无比面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画画高层时也是建了一层后ARRAY上去大家想想一条带宽度的PLINE线有12个面那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道) ,这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness) 。视点看不到的就不用建了。但是我仅供学习与交流如有侵权请联系网站删除谢谢2
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建议室内的楼板和墙柱等也要建出 因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度不要建得太粗否则会死的很惨的。
建模时最好设三到四个视窗定义2个UCS(正立面和侧立面各一个) 。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形一般要把路草地广场 台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。
模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件 以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。
二布光的过程及原则
光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化.
布光的原则有以下几条
1.在3D STUDIO MAX场景中要注意留黑.绘画时,颜料的载体是白纸,因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地,并且将白色本身作为一种色彩进行处理.在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色,所以应注意留黑,这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮,使整个场景一览无余,亮得没有了一点层次和变化,使渲染图显得更加生硬.记住,要谨慎地使用黑色,因为一切从黑色开始。
2.灯光的设置不要有随意性,应事前规划.初学者都有随意摆放灯光的习惯,致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯,明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素,使每盏仅供学习与交流如有侵权请联系网站删除谢谢3
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灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。
3.在布光上应做到每盏灯都有切实的效果,对那些效果微弱,可有可无的灯光要删除.不要滥用排除,衰减,这会加大对灯光控制的难度.使用效率高,可控强,表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。
三摄像机在制作过程中的重要位置
摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。
摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点
1.摄像机定义构图
创建场景对象,布置灯光,调整材质,目的就是为了让电脑绘制一张平面图,需要所有场景元素在二维平面的投影效果,而这张图的内容是由摄像机来决定的,此时摄像机代表观众的眼睛,通过对摄像机的调整来决定视图中建筑物的位置和尺寸,摄像机决定构图,决定你的创作意图.
2.摄像机对建模的影响
要根据摄像机的位置来创建那些能被相机看到的对象.这种做法无需将场景内容全部创建出来,从而使场景复杂程度降低了许多,最终效果却不改变.打个比方,一个盒子最多只有三个面可见,那我们只做这三个可见面就行了,但哪三个面可见,要有摄像机决定,可以说摄像机会影响场景对象的数量及创建方法.
3.灯光的设置要以摄像机为基础
在灯光调整中已经阐述过,灯光布置的角度是最重要的因素,这里的角度不仅仅单指灯光与场景对象间的角度,而是代表灯光,场景对象和摄像机三者之间的角度,三者中有一个因素发生变动则最终结果就会相应改变.这说明在灯光设仅供学习与交流如有侵权请联系网站删除谢谢4
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置前应先定义摄像机与场景对象的相对位置,再根据摄像机视图内容来进行灯光的设置.
综上所述,无论是从建模角度还是从灯光设置角度,摄像机都应首先被设置,这是规范制图的开始.
四、渲染
3dmax在易用性上比3ds要强大许多但要完全掌握它是相当不容易的。就绘制简单的效果图来说只要你在CAD中建好了模型剩下的就相当简单了。
模型可用file/import导入。首先要设定相机适当地调整它的位置和焦距要保证视点的真实及透视的可信度。
灯光的打法我一般先在较远处设一主聚光灯并调整其属性为光影追踪方式。此灯最好不要与相机在同一位置以保证建筑物的两个面的素描效果。然后在建筑物下部打一较弱光 以免阴影太黑 同时也可产生退晕。在背光部分可用一泛光灯来产生退晕效果(用聚光灯效果更好但要调整它的热点及衰减) 同时注意让光带一些色调。
可在Rendering/Environment中的Background栏下设定背景颜色或者可以给背景定义一张天空图片便于后期的处理。
玻璃可以设成半透明的然后再给它一个漫反射贴图值可设成60左右再对它专门打一盏聚光灯造成退晕和比较丰富的光影效果。
地面也要打一盏泛光灯。切记不要打带光影追踪的聚光灯否则如果光照范围一大那渲染的时间就成倍增长了。
3dmax提供了许多命令的快捷方式。可通过File/Prefrences/Keyboard 来查询也可据此定制自己的快捷键。
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五、后期处理
常有人抱怨为什么我画的效果图象模型?也许是模型建的不细致也许是材质和灯光没赋好但我以为在后期处理中最能体现一个人的美术素养而建模和渲染部分体现的是一个人的建筑修养(我始终认为建筑师的设计只有建筑师来表达才能达到原汁原味) 。
渲好一张图后就要考虑如何真实地体现建筑的环境同时也让自己的图有足够的画味。
首先是加天空。我不象某些人把建筑选取出来贴到天空图片上而是选出背景部分然后选择天空贴进选区(Paste into) ,这样能方便地调整天空的大小云彩的位置通过自动生成的图层蒙版也让你给天空加入各种特效。
加载天空层的蒙版做为选择区用同样的法子可以加背景建筑和山峦等。在channel里给蒙版加入退晕还可以产生渐隐的效果(见龙岩站的背景)
给画面添加人物时要注意人的透视关系近景的人不要太多背影人要多一些人的动作不要太夸张(千万别画成模特表演) 你注意一些画的较次的室内里面的人物骚首弄姿很扎眼。人物多时要注意人的走向可在入口处多加些人。注意人的着装别冬夏混淆(superlhy曾闹过笑话) 。
草地的质感可在photoshop里贴一张照片在边角处植一些灌木。树和灯也要注意透视关系尤其阴影最好独立成一个半透明层 同时别忘了检查一下阴影和光源的关系。
所有的配景都应该分类成层便于管理。配景的色彩也要统一注意远近的彩度区别以及空气感的体现。
鸟瞰图的画法
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对于一个刚接触效果图领域的新手来说让他在很短的时间内完成一幅鸟瞰图无疑是让他做一场恶梦 因为鸟瞰图实在是太难画了否则为什么在市面上鸟瞰图开价要比平视图要高得多?兄弟不才在此想把画了几幅鸟瞰图后的一点心得拿出来供大家讨论。
要画鸟瞰图首先自然是要建好模。要预先估计要选的视点哪些面是看得到的哪些面是看不到的看不到的面自然可以不建但屋顶是不能遗漏的。另外与平视图不同在建筑基地和道路等方面一定不能马虎不要为图省事而使自己在后期处理上陷入困境。一般可建一个0厚度的大板子作为地面(可以指定它为路面材质) 草地广场坡道水面都要依次建出。如果视点较远可以忽略它们的厚度而且除广场外材质可以不用贴图(水面要做镜面反射另当别论) 只赋予它们一种颜色即可。对于起伏比较大的地形可以用三维曲面的方法建。打灯光时注意带光影追踪的聚光灯的泛围一定不能过大否则渲染时间要成倍提高。要提高基地的亮度可另打一泛光灯。最考验人水平的是后期处理了 因为面对的是一张干巴巴的建筑怎样让它热闹起来呢?别急只要按部就班从大到小进行就行了。
先是给路面上色。如果你在3dmax里就已搞定就跳过这一步吧。先用魔术棒把路面选出来(什么?你给路面加了纹理贴图?我倒 ) 然后分别定义一个前景色和背景色两者要相似用梯度渐变工具使路面产生退晕有可能要多试几次。微调可按工具调整。路面上的斑马线等如果没建出可以按N画笔来画。
选取草地范围然后在合适的草地图片(要精度大的)选一块依次Ctrl+C,Ctrl+Tab,Ctrl+Shift+V将选取的草地贴进选区然后按M选取它(切不可直接按V复制否则会冒出很多图层的) 复制如果草地的图片大也可仅供学习与交流如有侵权请联系网站删除谢谢7
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以按Ctrl+T直接拉伸。经过O加亮或加暗质感逼真的草地就做好了。但记住别把草地画花了。草地上的小路可以用画笔来画。
水的画法同草地倒影可以用选区复制再Paste into的手法选择自动生成的layer mask通过对channel的黑白灰的调整可以调整倒影的渐变(请看西北湖绿化广场的水面这几栋建筑都是我在现成图片上截下来的 因顶部无法做倒影就让它渐隐了) 。水面要亮也要有退晕。
小的配景如车树人等要注意疏和密的关系更要注意透视和色彩的冷暖渐变。尤其是车子的透视一定不能变形。加小配景要耐心而且要注意影子要和建筑物的影子方向一致。
远景是比较头疼的你要注意搜集相关的图片。一幅好的配景图片对你来说是莫大的帮助。要注意的是透视关系一定要准气氛要烘托出来要有空气感要和你建出来的地面实现无缝对接。
在画鸟瞰图前请先把photoshop的快捷键再温习一遍吧因为在photoshop中的工作量太大了。
效果图制作心得
做好表现图重要的不是技法而是从全局出发把握大效果。
建模――>调材质――>设置灯光――>渲染――>后期调整――>补充配景
掌握大关系的处理从大关系入手逐层深入通过观察和分析 明确建筑的素描关系建筑表现中建筑各部分的素描关系和体量关系的表现是很重要的一点其次明暗关系建筑主体的层次关系也是应重点考虑的地方细节的问题比如镜像、 阴影、配景的大小比例关系等等。
第二讲要点(黄昏)
表现一块颜色可以单调材质也可单调灯光。
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读图分析一幅图的好坏是找到一幅图的要点和难点。
在处理手法上要选择合适的角度和色调在角度的选择上一般遵循三角形构图 比例一般是亮一暗二或是暗一亮二关于大的色调主要把握好室外光与室内的比例关系。
设置一个球天来表现玻璃的反射场景效果。
制作表现图时应注意如下几点
先确定图中最亮的部分和最暗的部分的比例
设置灯光时先设置主光分出大关系然后设置环境光
使用衰减来确定灯光的照射区域
由于Raytrace材质较慢 因此使用时要谨慎但是要模拟光线反射的效果要用光线追踪材质和光线追踪贴图而光线追踪材质的迭代次数不要设置得太高一般为0-2次。另外要注意Raytrace材质的衰减类型和范围注意使用排除选项排除对象。
第三讲要点(黄昏)
画面明暗对比。
不同的光景处理对建筑素描关系的影响。
特定环境下的光景效果。
灯光与整体色调的协调与把握。
理解表现画面构成的影响因素其中包括取景角度、光影关系、 明暗对比、后期处理等。
玻璃材质的反射和透明特性 以及表现手段。
先确定一个主色调来表现出明暗、体量关系。
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