渲染是什么意思显卡术语中的“渲染”是什么意思?

渲染是什么意思  时间:2021-07-10  阅读:()

强制cpu渲染是什么意思,开了会怎么样,在那个开发者选项里的

强制GPU渲染其实就是强行把高维度信息变成低维度信息,比如把3D场景变成2D的图片。

GPU就是手机的图形处理器,强制通过GPU渲染的应用界面会更流畅,程序运行时会得到更好的优化。

强制GPU渲染之后,只要开启该按钮,MIUI就会统一使用GPU渲染应用的界面,充分利用了GPU,减轻了CPU的负担,所以手机整体上就会变得更流畅。

但任何东西有利必有弊,“强制进行GPU渲染”也不例外。

首先,图形处理从由CPU承担转移到GPU上,手机是保证运行流畅了,但耗能肯定会相应的提升,这就会造成你的手机续航时间将会缩短一些。

其次,有的应用程序存在不支持GPU渲染的情况下,在“强制进行GPU渲染”模式下运行这些软件可能会出现崩溃的异常情况。

拓展资料: “强制进行GPU渲染”设置方法:在手机“设置-关于手机”中找到系统版本号,连续点击七下,就会激活手机的“开发人员选项”,在“开发人员选项”里把 “强制进行GPU渲染(在应用程序中使用2D硬件加速)”选项勾选上,就可以了,如图所示:

渲染是什么意思

渲染 xuàn rǎn 【释义】 1.中国画技法的一种。

属辅助性用笔,为突出形象之用。

以水墨或淡彩涂染画面,以烘染物像,增强艺术效果。

渲:是在皴擦处略敷水墨或色彩。

染:是用大面积的湿笔在形象的外围着色或着墨,烘托画面形象。

明 杨慎 《艺林伐山·浮渲梳头》:“画家以墨饰美人鬓发谓之渲染。

” 清 龚自珍 《题盆中兰花》诗之四:“ 宣州 纸工渲染薄,画师黄金何处索?” 马南邨 《燕山夜话·书画同源一例》:“有一些皴法和渲染之处稍变换着使用干笔和湿笔,而就整幅画面来说,用墨大部分是半干半湿的,表现出特别和谐的色调。

” 2.指物像间的衬托。

清 杜诏 《渡江云·徐鸣皋过访云川阁坐雨》词:“秋香湿透,渲染就,一片秋浓。

” 茅盾 《动摇》三:“蜡梅和南天竹的鲜明色彩,渲染得满院子里富丽而又温韾。

” 3.文艺创作的一种表现手法。

对所写对象作突出的描写、形容、拱托。

秦牧 《艺海拾贝·艺术力量和文笔情趣》:“古代诗人形容大雪纷飞,说是‘战罢玉龙三百万,败鳞残甲满天飞’。

形容贴梗海棠的艳丽,说是‘八万四千天女洗脸罢,齐向此地倾胭脂’。

这都一下子就把平凡的事物渲染得瑰奇起来了。

” 4.指对事物铺张、夸大。

巴金 《春》二一:“ 王氏 便把事情的经过加以渲染,有声有色地叙述一遍。

” 记叙文中,运用渲染这种表现手法,对文章中环境和人物着意描写、烘托,以加强气愤,深化主题。

【渲染常用的方法有两种】 (1)反复:它用形式相同或相近的句子反复出现,以抒发情感,渲染情绪,突出主题,如《周总理,您在哪里》一文。

(2)烘托:它借描写环境或特定的气氛,表现人物的一定情绪。

鲁迅小说《故乡》开头对故乡冬景的描写,就是这样,这样的环境和气氛,对人物凄楚心理和作品的主题,起着有力的渲染作用。

【电脑中的渲染】 1.渲染是CG的最后一道工序 (当然,除了后期制作) 也是最终使你图象符合你的3d场景的阶段。

渲染有多种软件,如:各CG软件自带渲染引擎,还有诸如RenderMan等. 渲染,英文为Render,也有的把它称为着色,但我更习惯把Shade称为着色,把Render称为渲染。

因为Render和Shade值两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。

Shade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。

很明显,着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构,但它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色法。

在像Maya这样的高级三维软件中,还可以用Shade显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果,当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显示卡来支持的,它可以加速和优化三维图形的显示。

但无论怎样优化,它都无法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这时因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追踪效果。

而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render程序。

Shade窗口,提供了非常直观、实时的表面基本着色效果,根据硬件的能力,还能显示出纹理贴图、光源影响甚至阴影效果,但这一切都是粗糙的,特别是在没有硬件支持的情况下,它的显示甚至会是无理无序的。

Render效果就不同了,它是基于一套完整的程序计算出来的,硬件对它的影响只是一个速度问题,而不会改变渲染的结果,影响结果的是看它是基于什么程序渲染的,比如是光影追踪还是光能传递。

渲染的基本过程 首先,必须定位三维场景中的摄像机,这和真实的摄影是一样的。

一般来说,三维软件已经提供了四个默认的摄像机,那就是软件中四个主要的窗口,分为顶视图、正视图、侧视图和透视图。

我们大多数时候渲染的是透视图而不是其它视图,透视图的摄像机基本遵循真实摄像机的原理,所以我们看到的结果才会和真实的三维世界一样,具备立体感。

接下来,为了体现空间感,渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是决定哪些物体在前面、哪些物体在后面和那些物体被遮挡等。

空间感仅通过物体的遮挡关系是不能完美再现的,很多初学三维的人只注意立体感的塑造而忽略了空间感。

要知道空间感和光源的衰减、环境雾、景深效果都是有着密切联系的。

渲染程序通过摄像机获取了需要渲染的范围之后,就要计算光源对物体的影响,这和真实世界的情况又是一样的。

许多三维软件都有默认的光源,否则,我们是看不到透视图中的着色效果的,更不要说渲染了。

因此,渲染程序就是要计算我们在场景中添加的每一个光源对物体的影响。

和真实世界中光源不同的是,渲染程序往往要计算大量的辅助光源。

在场景中,有的光源会照射所有的物体,而有的光源只照射某个物体,这样使得原本简单的事情又变得复杂起来。

在这之后,还要是使用深度贴图阴影还是使用光线追踪阴影?这往往取决于在场景中是否使用了透明材质的物体计算光源投射出来的阴影。

另外,使用了面积光源之后,渲染程序还要计算一种特殊的阴影--软阴影(只能使用光线追踪),场景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序还将花费更多的系统资源来计算特效的结果,特别是体积光,也称为灯光雾,它会占用代量的系统资源,使用的时候一定要注意。

在这之后,渲染程序还要根据物体的材质来计算物体表面的颜色,材质的类型不同,属性不同,纹理不同都会产生各种不同的效果。

而且,这个结果不是独立存在的,它必须和前面所说的光源结合起来。

如果场景中有粒子系统,比如火焰、烟雾等,渲染程序都要加以“考虑”。

cad渲染有什么作用?渲染是什么意思?

问题所描述的属于渲染器的使用问题。

这里简单介绍一下渲染器知识: 渲染器包括两个主要要素: 1.灯光(包括点光源,聚光源,阳光以及它们的变种); 2.材质(包括特性材质如玻璃,金属等等,还包括贴图如模拟砖,石,木材,布纹等等); 此外,还有背景设置等。

三维设计软件建立模型之后,要给模型的各个外表面赋予材质(包括贴图),设置灯光照明,也许还要增加背景。

把它转为合适角度的透视图,然后就要启动渲染程序渲染了。

不做渲染是不能表现出模型的真实感的。

渲染之后的材质当然可以打印了,俗称叫效果图(提供一张座钟效果图吧)。

ACAD(2007以后版),3DSMAX(R6以后版),MAYA,Softimage 等软件既可以建模也有很强大的渲染器。

edius里的渲染是什么意思?(求解)

1.edius里的渲染工具是将时间线上非实时渲染播放区域(过载、满载区域;时间线上用红、蓝线表示)先进行预渲染,从而保证你在预览效果的时候能流畅播放。

2.文件在输出之前渲染和不渲染没有区别。

3.这对文件的输出无影响。

显卡术语中的“渲染”是什么意思?

展开全部 转的~~ 显卡的渲染管线是显示核心(也就是显卡的CPU,显卡的心脏,学名叫显示处理单元)的重要组成部分。

现阶段的显卡(主要是针对微软DIRECTX(驱动和操作系统的接口技术)的版本来说的)都是非统一架构的,也就是分为顶点渲染和像素渲染。

那么在显示核心的内部就分为两大区域,一个区域就是顶点渲染单元(也叫顶点着色或顶点着色引擎),主要负责描绘图形,也就是建立模形。

一个就是像素渲染管线(也叫像素渲染管道),主要负责把顶点绘出的图形填上填色。

然后再加上纹理贴图单元贴上纹理,一个精美的图形就出来了。

如果你还不懂,那我举个简单的例子吧:比如现在要显卡绘出一个茶壶。

当这个茶壶的顶点信息从显存传到顶点着色单元后,顶点着色单元就会依据这些信息绘出这个茶壶的轮廓。

接下来像素渲染管线就会依据这个轮廓,把从显存中的有关这个茶壶的颜色信息读出来,给这个茶壶上色,如果这个茶壶是白色的,就上白色的。

然后再由纹理贴图单元贴上精美的图案,最后这个精美的茶壶就出来了。

你想一下,你平时画画,是不是也是先画个大概,然后再进行修改,上色,画上图案,最后才画好呀,其实显卡工作起来,也和我们画画差不多,只不过他的效率很高,每秒可以画上亿个罢了。

从上面我的解答中你就可以发现,渲染管线就是显示核心中负责给图形配上颜色的一组专门通道。

它是显示核心中单独设计的一组电路,拥有单独的晶体管。

渲染管线越多,那么所绘出的图形它的填充效率就越高,自然我们看到的画面也就越流畅越精美。

这就是为什么渲染管线越多越好的原因。

如果少了,那么自然就会使显卡的性能下降。

当然渲染管线越多,显示核心就会越大,因为它所使用的晶体管数目增加了。

不过在微软的DIRECTX10出来后,顶点渲染和像素渲染将淡出我们的视线,因为它将采用统一架构。

也就是一个核心中是由一组专门的通道既负责顶点渲染又负责像素渲染的。

也就是只会有贴图单元。

这个时候是贴图单元越多越好,画面越好,越流畅,性能越高。

在非统一架构时代,像素渲染管线中还有一个概念,就是我前文中说到的纹理贴图单元,一般来说,一条像素渲染管线只有一个贴图单元,当然也有2个,3个甚至4个的。

比如NVIDIA的GEFORCE5800ULTRA就是2个,ATI的X1900GT就是3个,ATI的X1900XTX就是4个。

这也就是为什么ATI的X1900系列发布后,都是16条渲染管线,但贴图单元却是48个的原因。

那么X1900GT是36个贴图单元也就不难得出了,因为它有12条渲染管线,每个管线中有3个纹理贴图单元。

其实这又引出了一个概念,就是纹理填充率,这也是显卡的一个重要性能指标,和渲染管线一样也是越多越好,这两者是相辅相成的。

最后告诉你一下计算像素填充率和纹理填充率的方法,单位分别是GB Pixel/s.GB texture/s. 像素填充率=显卡的显示核心频率乘以像素渲染管线数量。

纹理填充率=核心频率乘以像素渲染管线数量再乘以纹理贴图单元数量。

在有的游戏中会有材质这个词,实际上也就是纹理。

好了,说了这么多,不知道你明白了没有。

原作者:真非同寻常

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