fxaa上古卷轴5FXAA什么意思

fxaa  时间:2021-06-07  阅读:()

fxaa是什么

FXAA全称为“Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻译成中文就是“快速近似抗锯齿”。

它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。

它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。

正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。

相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势,而代价就是精度和质量上的损失。

按照FXAA技术开发者Timothy Lottes的说法,GeForce GTX 480利用FXAA Preset 2(第二种预设)处理一帧1920×1200分辨率画面时所需时间不到1毫秒。

FXAA现在有三种版本:“FXAA 1”是最早最基础的版本 开启fxaa效果图(31张) ,也是在PC游戏中使用最广泛的,已用于《F.E.A.R 3》、《永远的毁灭公爵》、《柯南时代》、《孤岛危机2》、《无主之地》等等;“FXAA 2”是针对Xbox 360游戏机专门设计的;“FXAA 3”又有两种算法,Quality质量版本面向PC,Console主机版本则面向Xbox 360、PS3。

如何 同时 开启 smaa txaa

MSAA还原度很高,但是费硬件。

SMAA是性耗比最佳的模式,用适量的资源得到比较满意的消除狗牙效果。

FXAA耗费最低,低配置开这种抗锯齿不卡,实际上是一种粗糙的模糊化处理。

TXAA是英伟达(N卡)开发的目前画质最高的抗锯齿模式,只有600和700... 切记,望采纳:FXAA 游戏抗锯齿 超级采样抗锯齿(SSAA)>多重采样抗锯齿(MSAA)>快速近似抗锯齿(FXAA) 越高越清楚 不开犹如打马赛克 游戏抗锯齿 超级采样抗锯齿(SSAA)>多重采样抗锯齿(MSAA)>快速近似抗锯齿(FXAA) 越高越清楚 不开犹如打马赛克 MSAA是“多重采样抗锯齿”,可以使画面更加平滑 FXAA全称为“Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻译成中文就是“快速近似抗锯齿”。

它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值,相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不... 看显卡性能咯,性能降低最少的是FXAA,当能开TXAA的时候,开TXAA 2X效果已经够用了,如果还是不够用,取消FXAA,单开TXAA 4X。

fxaa最高是多少

可以比较流畅地玩,虽然达不到60帧但也有四五十帧了,人多混乱的地方可能会有点卡。

但是我建议你还是吧MSAA降到2,能提高好几帧呢。

只要你FXAA开到高,2MSAA和4MSAA基本没区别,因为你大多数时候都处于紧张状态,没时间去欣赏风景的。

fxaa开启显卡抗锯齿会不会提升流畅程度

1. 在桌面,右键点击NVIDIA控制面板,进入上图中的设置菜单,点击管理3D设置。

然后再全局设置菜单中找到平滑处理-模式,下拉菜单选择提高应用程序设置,再找到平滑处理——设置,开启4x,这个特效就是4xMSAA抗锯齿。

根据玩家们的显卡性能,玩家们也可以开启各向异性过滤、平滑处理——FXAA。

2. 开启会有一定提升,不过也要看电脑配置是否达到游戏要求哦

FXAA,FSAA与MSAA有什么区别?效果和性能上哪个好

首先所有MSAA, SSAA, FXAA, TXAA等都是抗锯齿(Anti-Aliasing)技术。

锯齿的来源是因为场景的定义在三维空间中是连续的,而最终显示的像素则是一个离散的二维数组。

所以判断一个点到底没有被某个像素覆盖的时候单纯是一个“有”或者“没有"问题,丢失了连续性的信息,导致锯齿。

最直接的抗锯齿方法就是SSAA(Super Sampling AA)。

拿4xSSAA举例子,假设最终屏幕输出的分辨率是800x600, 4xSSAA就会先渲染到一个分辨率1600x1200的buffer上,然后再直接把这个放大4倍的buffer下采样致800x600。

这种做法在数学上是最完美的抗锯齿。

但是劣势也很明显,光栅化和着色的计算负荷都比原来多了4倍,render target的大小也涨了4倍。

MSAA(Multi-Sampling AA)则很聪明的只是在光栅化阶段,判断一个三角形是否被像素覆盖的时候会计算多个覆盖样本(Coverage sample),但是在pixel shader着色阶段计算像素颜色的时候每个像素还是只计算一次。

例如下图是4xMSAA,三角形只覆盖了4个coverage sample中的2个。

所以这个三角形需要生成一个fragment在pixel shader里着色,只不过生成的fragment还是在像素中央(位置,法线等信息插值到像素中央)然后只运行一次pixel shader,最后得到的结果在resolve阶段会乘以0.5,因为这个三角形只cover了一半的sample。

现代所有GPU都在硬件上实现了这个算法,而且在shading的运算量远大于光栅化的今天,这个方法远比SSAA快很多。

顺便提一下之前NV的CSAA,它就是更进一步的把coverage sample和depth,stencil test分开了。

MSAA的一个问题就是和现在大街小巷都是的deferred shading框架并不是那么兼容。

因为用deferred shading的时候场景都先被光栅化到GBuffer上去了,不直接做shading。

硬要做的话可以看我之前写的这个SDK Sample(Antialiased Deferred Shading,大概思路就是用各种方法检测一下哪个pixel是被多个fragment cover的才手动做super sampling)。

因为MSAA这个问题现代引擎里都用的是Post Processing AA这一类技术。

这一类东西包括FXAA,TXAA等,不依赖于任何硬件,完全用图像处理的方法来搞。

有可能会依赖于一些其他的信息例如motion vector buffer或者前一贞的变换矩阵来找到上一贞像素对应的位置,然后再做一些hack去blur或者blend上一贞的颜色等。

通常非常hacky,FXAA的发明人原来是我们组的,他自己都不知道这个为什么会work- -”,但是精心调校之后后效果还是很好的,例如下面是UE4的Post Processing AA开关对比图: 最后再扯一下NV最新的那个MFAA(Mother Fucking AA, 哦不,Multi-Frame AA),因为Maxwell架构支持的programmable coverage sample location,所以可以做到贞间用不同的coverage sample位置,当FPS足够高的时候,2xMFAA就可以达到4xMSAA的效果。

对玩家来说,看着舒服就行。

当然像使命召唤这种明明是forward rendering还要用SSAA来抗锯齿的,在显卡烂的机子上开还是要慎重的。

上古卷轴5FXAA什么意思

上古卷轴5FXAA适合配置比较弱的,因为FXAA并不是真正意义上的抗锯齿,它会使画面变的些许模糊,把物体边缘的锯齿也模糊化了 相比于MSAA(抗锯齿),FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势,而代价就是精度和质量上的损失。

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