家用游戏主机的全球销量预测及入华前景
评述
[摘要]2014年1月中国政府放宽了禁令允许“外资企业”在上海自贸区内生产游戏机。 2015年7月中国彻底解除了外资企业不得在国内生产与销售游戏机的禁令。文章尝试利用ARIMA模型定量地预测2015年家用游戏主机在全球范围内的销量。并使用PEST分析工具定性地展望游戏机在中国的销售前景。结果显示今年四个季度的全球主机销量与去年同期相比都将呈现衰减的态势。而中国市场虽也潜藏着令游戏机巨头们再度折戟的暗流却不失为一片充满机遇的蓝海
[关键词]家用游戏机ARIMA模型PEST分析
1013939/jcnkizgsc201551 130
2015年7月中国政府终于完全放开了对外资企业在国内生产与销售电子游戏机的限制微软、索尼和任天堂这些电视游戏巨头迎来了企盼了15年的良机。在过去15年间由于游戏机禁令的影响我国一直没有建立起正规的家用游戏主机的零售渠道这次全面解禁为电视游戏公司打开了通往潜力巨大的市场的大门。受网络游戏与移动端游戏的冲
击家用游戏主机的全球销量呈现逐年走低的窘境业界也对中国市场的开放能否带动家用游戏机销量的复苏持保留态度。本文尝试建立ARIMA模型定量地预测今年家用游戏主机在全球主流市场的季度销量并利用PEST分析框架从宏观层面上展望家用主机在中国市场上的前景
1 ARIMA模型
1 1 ARIMA模型简介
ARIMA模型全称为Autoregressive Integrated MovingAverage Model 通常译为差分自回归移动平均模型或自回归积分移动平均模型。该模型于20世纪70年代由Box和Jenkins提出。 “自回归AR ”描述序列{xt}在某一时刻t和前 p 个 时 间 序 列 之 间 的 线 性 关 系xt=1 xt-1+2xt-2+…+pxt-p+εt “移动平均MA ”表明序列为{xt}若干个白噪声[ZW ]白噪声序列{xt}满足均值为零方差恒等于σ2x且任意对于任意xt与xs 有Covxt xs =0t≠s。[ZW ]的q阶线性加权和xt=εt+θ1εt-1+θ2εt-2+…+θqεt-q。“差分或求积 I ”意在通过差分使具有趋势或季节成分的非平稳序列平稳化例如序列{xt}一阶差分可记为Δxt= 1-Lxt=xt-xt-1 d阶差分可记为Δdxt= 1-Ldxt。ARI MA模型基于以下理念如果要预测的时间序列是由某个随机过程生成的且生成序列的随机过程的不随时间而变化则利用序列过去的观察值可以外推出序列的未来值。ARIMA为单纯的
数据驱动模型不依赖任何经济理论建模方法简单易行非常适合对单变量时间序列进行短期预测尤其在被预测变量缺乏理论支撑的时候
1 2 ARIMA模型的建模过程
尽管原理简单ARIMA建模的步骤却十分规范严格具体包括所考察时间序列的平稳性检验、模型的识别、模型的参数估计、模型阶数的确定、模型的检验以及预测
1 21平稳性检验
大多数时间序列的矩具有时变特性即非平稳性。 由于非平稳过程会造成无限冲击和谬误回归等一系列问题通常在使用它之前对其进行ADF单位根检验以确认该序列是否具有平稳性。如果序列不满足平稳性条件可以通过对序列做差分变换或对数变换将其转换为平稳序列
1 22模型的识别
模型的识别在于通过对所考察序列的样本自相关acf 偏自相关pacf 函数的特点初步判断适合该时间序列的模型类型及阶数即确认ARIMA p d q 中的p和q
1 23参数的估计
利用最小二乘法或极大似然法估计ARIMAp d q
1 24阶数的确定
在实际应用中 p q的阶数由AIC、 SIC等信息准则最终确认。在估计的数个具有不同阶数的ARIMA模型中比
较各模型的AIC、 SC值取令上述信息准则最小的ARIMA模型为最终模型
1 25模型的检验
检验模型的目的是确认所拟合模型的残差序列{εt}是否为白噪声序列若是则认为所建立的ARIMAp d q 模型是可接受的。具体检验方法为利用Box-Pierce检验考察统计量Q=Tkk=12k 其中自相关函数k=Tt=1 tt-kTt=12t 该统计量近似服从x2分布自由度为K-p-q 在一定显著水平α下若Q 在采用ARIMA3 1 3模型进行预测以前我们还需对其进行残差检验即确认该模型的残差序列是否为白噪声序列。若残差序列并非白噪声序列则意味着残差序列中仍存在未被提取的有用信息模型应重新设定。通过对残差序列的Box-Pierce检验见图4我们确信至少在5%的显著性水平下残差序列为白噪声序列的原假设不能被拒绝
图4 ARIMA3 1 3模型的残差检验
最后我们利用所得模型进行样本外预测预测区间为2014年第四季度至2015年第四季度。图5为预测结果及拟合图像从中可以看出预测结果较好地刻画了游戏机销量的季节性波动特征并呈现出了与原序列相同的下降趋势且实际值Δxt dvgc均位于预测值f Δxt dvgcf 的两倍标准差范围内。将销量的一阶差分预测值f Δxt 和与之对应
的上一期的实际销量xt-1相加便可得到当期销量的预测值即fxt=xt-1+f Δxt
图5样本外预测结果及拟合图像
表3为预测销量与实际销量及上一年度同期值的对比预测值与实际值较为接近印证了ARIMA模型不俗的短期预测效果。然而令人担忧的是无论是预测值还是实际值都呈同比下降的趋势家用游戏主机销量今年将继续维持低迷状态
表3基于ARIMA3 1 3模型的游戏机销量预测
时间ARIMA模型预测值实际值去年同期值
2014年第四季度24323472[]22459718[]25360435
2015年第一季度7901590[]8301406[]8824306
2015年第二季度5153140[]5986234[]6678819
2015年第三季度4252653[][]7882605
2015年第四季度16017946[][]22459718
2 PEST分析
21 PEST分析框架简介
PEST分析是企业用于检阅其外部宏观环境的一种分析工具。宏观环境又称一般环境是指影响一切行业和企业的各类宏观因子。对于大部分企业来说宏观分析首先应该明确组织所面对的外部总体环境外部环境要素主要包含政治 Pol itical 、经济 Economic 、社会Social 和技术
Technological 等四方面故得名PEST分析法。对于从未正式涉足中国游戏市场的国外游戏机厂商来说适应中国市场的宏观环境是其在华事业成功的一大必要条件。接下来本文将分别从上述四方面进行阐释
22政治因素
221游戏主机生产与销售禁令的解除
2014年1月6日 国务院正式发布《国务院关于在中国上海自由贸易试验区内暂时调整有关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施的决定》 该决定第32条明确表示在上海自贸区内“允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。 ”2015年7月25 日 文化部下发《关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》简称《通知》 意味着我国长达14年的游戏机禁令彻底废止中国玩家和企业可以合法地消费和生产游戏机产品。对于最近几年硬件销量在欧美日市场身陷囹圄的三巨头索尼、微软、任天堂来说中国市场不啻为一片刚刚解除海禁的蓝海
2 2 2中国政府鼓励国产家用游戏主机及电视游戏的自主开发
在《通知》中文化部明确指出鼓励和支持企业研发、生产和销售具有自主知识产权、体现民族精神、 内容健康向
上的益智类、教育类、体感类、健身类游戏游艺设备。事实上早在《通知》公布的头一年嗅觉敏锐的本土企业就已经为抢占市场先机未雨绸缪。 2013年9月23日 百视通宣布与微软共同出资7900万美元组建合资公司。其中百视通占股51%、微软占股49%。双方合作的核心要点正是生产、销售游戏机等终端设备以及相关的游戏、娱乐软件等。值得一提的是百视通和微软的合资公司还是上海自贸区第一家备案入驻的企业
223中国的宏观商业环境仍然具有政治风险
长期以来政府各部门之间的权力博弈一直是影响中国经商环境的一大负面因素。早在21世纪初三巨头就为进入当时尚未开放的中国市场进行过各自的尝试却都因为对中国政策风险的错误估计而折戟。以索尼为例 2003年索尼为绕开中国的游戏机禁令以“家庭电脑娱乐系统”的名义将其在全球累计销量达1亿5000万台的PS2游戏机引进中国市场并特地针对中国市场发布了令全世界玩家为之惊叹的“丝缎银”限定版主机。在发布会开始前索尼手中已经取得了新闻出版总署审批通过的两款PS2游戏的发行许可。然而 10天之后文化部官员却对此表示“近期一些电子游戏机进入了国内但国务院办公厅2000年下发7部委要求停止电子游戏机发展禁止任何国内企业进行电子游戏机生产销售的政策没有改变。 ”PS2 中国版仅仅存在了几个月便消
失在了消费者的视野中。PS2行货在中国的失败折射出了当时政策的不确定性这是两大政府部门为游戏行业监管权暗战的必然结果。然而这种政策的不确定性并不一定会随着游戏机禁令的解除而改变
23经济因素
231 国民收入的稳步增加
改革开放以来伴随着经济的快速增长我国居民尤其是城镇居民的人均可支配收入不断增长。收入增长带来的是我国居民对各类商品尤其是耐用消费品的巨大需求。据统计从1978―2013年我国的城镇居民恩格尔系数从59%稳步下降至35%这表明我国国民的消费行为已经从解决基本需求的物质消费转为了追求文化、精神层面的高层次消费。作为文化载体形式之一的国产游戏产业特别是国产网络游戏行业在最近十年也获得了巨大的发展。随着游戏机禁令的解禁未来也会有更多本土的游戏公司进行家用主机软硬件的设计与开发与国外厂商争夺市场份额。 2 32中国游戏产业的蓬勃发展
截至2014年中国游戏市场规模已突破1000亿元人民币。据多数国际主流数据分析机构的观点 2015年中国有望超越美国成为全球最大的单一游戏市场。从移动端来看单就苹果公司第一季度580 10亿美元总营收额中中国市场就以168 23亿美元的销售额超越了欧洲跃居苹果
最大的海外市场。一向热衷于免费手机游戏的中国消费者也在逐渐向付费游戏靠拢在苹果App Store应用市场的投入也明显增长较去年同期增长超100%。在外媒Newzoo及Onesky 日前联合发布的调研报告中。 巴西、 印度、俄罗斯和中国四个国家的手游市场在2016年市场总值将达到94亿美元而仅来自中国的占比就达到近90%六倍于其他三个国家移动游戏市值的总和。从PC网游端来看本土的游戏厂商凭借中国巨大的玩家体量已经成为了国际同行中的翘楚。如今腾讯游戏日收入1 3亿元人民币为世界第一游戏公司在2014年给腾讯公司贡献了超过56 6%的营业收入。尽管移动游戏、 PC网络游戏与电视游戏存在一定的替代效应。但是电视游戏的客厅体验会给玩家带来比在手机、电脑上玩游戏更为逼真刺激的视觉享受和临场感三者因其使用环境的不同而存在某种程度上的错位竞争。电视游戏厂商也因此有机会在中国市场这块未被开发的处女地中分得一杯羹
24社会因素
241居民消费习惯的改变
改革开放以来随着可支配收入的提高和新思想的冲击我国居民的消费观念已从原先的勤俭节约观过渡到现在的适度消费观加之网购的时兴年轻一代的中国人更是不乏“激情消费”、 “冲动消费”的行为。尽管就正常渠道而言我国
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