艺术虚拟空间中的读图时代———技术引发的美学变革(文学艺术论文)

免备案虚拟空间  时间:2020-12-29  阅读:()

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《虚拟空间中的读图时代———技术引发的美学变革》

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文档信息

虚拟空间中的读图时代———技术引发的美学变革

目录

一、从文本到图本

1、艺术记录方式的时代变迁

2.图本供应的丰富多彩

3.语言艺术和图像艺术的差别

二、从现实到虚拟

1、虚拟空间的特征

2、虚拟空间的叙述和阅读方式

一是宫殿网站

二是的三维表演区

3、虚拟图像和感光图像的差别

三、读图时代的美学的特征

1、技术规则的美学

2、对话和反馈的美学

3、艺术不再是崇高的和精英的

4、标准缺位的时代

正文

1998年花城出版社编辑钟洁玲为推广其策划出版的《红风车经典漫画丛书》 第一个提出了“读图时代”的概念。 〔1〕现在“读图时代”已经脱离了具体的商业语境成为大众流行话语中的“强势语词” 。使用GOOGLE上网搜索将会得到7万条以上有关“读图时代”的网页(注:2006年3月3日搜索) 对页面进行深入研究以后发现“读图”不仅是编辑出版行业的话语而且演变成对虚拟空间中数字艺术的描述。当我们对其进行了文化、社会、心理、传媒学意义上的诸般解读后深刻地体会到“读图”确实代表一个新的时代。 〔2〕人们亲身经历的艺术体验表明我们已经进入“读图时代” 人们的生活方式正在变成“图像化生存” 。 以二十世纪八十年代数字艺术诞生为标志技术变革成为艺术变革的主要动力。以信息科技和传媒技术为基础重新塑造了数字电视、数字电影、平面艺术设计、工业设计、展示艺术设计、服装设计、建筑环境设计等这种技术的外延涉及了互动装置、多媒体、 电子游戏、卡通动漫、数字摄影、网络游戏等这些新媒体打造出了以“图本”为核心的描述方式。这些图本融合创作者的理性思维和艺术的感性思维为一体对艺术概念形成冲击使人们的审美观念发生嬗变。 由于经济全球化、媒体数字化的趋势成为当今世界发展主流 由于历史、民族、国家所造成各自文化传承、艺术形式和艺术观念逐步地被解构、重组虚拟网络中所隐藏的“软力量”不知不觉地左右一个国家、一个民族的文化审美形态。在

这种新的形势下有必要梳理虚拟空间所带来“读图”时代的规则。

〔3〕

一、从文本到图本

杰姆逊在其文化理论中指出了这样一种人类文化发展趋向:人类社会进入后现代时期其文化选择会趋向于对原始文化的一种回归最终实现所谓的“文化的还乡” 。读图时代可能就是文化还乡的体现。

1、艺术记录方式的时代变迁

从艺术记录方式的表达维度进行分析可以将美学表现形式分为: “口耳相传的语言时代” 、 “平面阅读的文本时代”和“网络空间的图本时代”

所谓口耳相传就是从远古到农耕时期人类对自己英雄故事的传颂 “评书” 、 “戏剧”等就属于此类现在藏族中流传的《格萨尔王》是典型代表。它们的记录方式只有一个语言维度。所谓“文字阅读” 就是人类进入工业化时代以后通过平面方式的艺术表达包括出版、电视等其记录方式是二维的。所谓“网络读图” 是指网络诞生以后的数字艺术包括网络游戏、 DV、影视广告、数码摄影、FLASH、 CG等 图像变成艺术消费最主要的成份读图时代的记录方式是三维的。

“图本”天生比“文本”更易阅读在原始社会“人类先会画图案而后才发展文字”  〔4〕人类幼年总是先认识了动物形象然后才认识代表动物的文字。 “图”启蒙了“文” 而不是相反。如果将阅读文本的能力定义为“文化水平” 、阅读图本的能力定义为“图化水平”的话那么人类的“图化水平”永远高于“文化水平” 。对个体而言人是从以视觉为主要感觉方式的直观感知开始其认知历程的人之初的思维是以形象思维为主的。心理学研究表明:婴幼儿时期人对文字的学习也是以图像的方式理解与接受的。当受众重新选择“读图”为主体的信息接受方式处于休眠与退化状态的、最接近生命本来状态的认知方式会重新获得激发。阿尔文·托夫勒在他早期的未来学著作《第三次浪潮》中就曾指出人类社会正在孕育三种文盲:文字文化文盲、计算机文化文盲和视觉文化文盲。而后两种文盲是工业化社会尤其是后工业化社会不断制造产生的。不会“读图”的人将是一个游离于现代社会之外的人。

2.图本供应的丰富多彩

信息技术使图像的生产拥有了工业生产的规模。 图像产品的产量如此之大类别如此丰富 以至于人们时时在与图像共同生活这是一种前所未有的生活方式的显现和生活经验的累积。科技的发展使视觉符号传播的媒体经历了从印刷媒体向电子媒体转变的过程 印刷方式也由最初的呆板低效的人工印刷革新为便捷高效的电子印刷。此外新媒体的涌现也丰富了视觉符号的记录方式。纸张、照相机、摄影机、电脑的接踵而至令种种视觉符号的展现异彩纷呈甚至手机和身体

都成了视觉符号展示自我的舞台。一系列诸如电缆、网络等电子传输媒体的出现使得视觉符号的传递更快更方便传播范围也更广泛。正如俄国艺术家尼卡拉伊所说: “我们的世界正由知觉进入视觉” 。

〔5〕

科技的发展也改变着人们对视觉符号的创作手法。如果说计算机的出现和普及为视觉符号的创作提供了硬件平台那么PhotoshopFlash Animator 3Dmax等一维、二维甚至三维的图形、动画创作软件则打开了人们的眼界现代人不再满足于简单单纯的平面绘画和记录而是开始追求个性化的创作。个人电脑的普及和这些创作软件的流行越来越多的人成为专职的图形和动画设计师 图像和动画创作也逐渐风靡起来成为一种时尚。

所以“图本”不再是一种稀缺资源能够充分供给成为读图时代的物质基础。

3.语言艺术和图像艺术的差别

从语言艺术与图像艺术这一视角来看用法国现象学家梅洛·庞蒂的术语来概括两者的根本区别就在于:语言艺术是线性的而图像艺术则是格式塔式的。所谓线性的是指语言艺术是一个由点到线、再由线到面的聚合过程具有非直接性、抽象性等特点 由此形成了一种由因到果的思维方式与宁静、沉思的审美方式。所谓格式塔是指 图像艺术的每一个画面都具有整体性、直观性。电子媒介时代人们的思维方式已不同于机械时代或印刷时代那种线性的思维方式而类似于

如禅宗那样顿悟式的思维方式。如果说语言艺术主要是时间性存在那么图像艺术则是一个空间性存在前者注重阅读过程后者注重的是瞬间体验在审美活动中就具体表现为:前者在咀嚼、品味、把玩的过程中追求一种高远、冲淡的人生境界;后者在转瞬即逝的图像面前不能再以一种怡然自得的心境来阅读 因而浏览取代了静观直觉取代了沉思在审美理想上追求对视觉的冲击力对心灵的震撼力 即本雅明所概括的“灵韵”与“震惊”

人们从看电视听广播转向电脑屏幕来获取自己所需的知识欣赏创作作品物质实体形式作为艺术品的载体被弱化了从书籍时代转向电子时代进而到数字时代艺术的范式变化极为强烈某种意义上说个人的自主性被强化了文化的功能在一种全新的语境和历史观中继续数字艺术作为一种非主流文化以其独立性、 自主性正向主流文化进军传统艺术形态已走向一条不归之路。

二、从现实到虚拟

由于以网络的虚拟空间为媒介科技的导向作用非常明显 “读图时代”一词无疑是描述了这样一种现状:在传播方式上原来的印刷媒介变成了现在的电子媒介和数字媒介于是产生了我们现在诸多的视觉图像或者读图时代的一些特征。

1、虚拟空间的特征

网络空间不仅改造了传统社会的政治结构并且颠覆了传统社会的文化结构。媒体关系对艺术关系具有深刻的影响。正如伊亚杜莱(.

Ayyadurai)所概括的互联网具有如下特性:其一它在物理上像高速公路是传输机制而非目的地没有尽头。其二 点对点交流决定了每一节点的平等性。它跨越时区将距离平等化。其三 因特网不在任何人的控制之下。其四 因特网拥有社区标准。这些标准不依赖于中心权威而发展起来。其五 因特网基于百姓而非政府。其六 因特网无视种族、肤色、种姓、信条之类区别。其七 因特网拥有自己的文化 即赛伯文化。

我们可以将网络媒体的特点提炼为以下三条:即节点的平等性、平台的兼容性与信息的流动性。这些特点使得全球艺术交流得以在空前平等的氛围内进行互联网得以将艺术的发展纳入自身轨道艺术得以摆脱载体的束缚、显露出信息的本性。反过来艺术(特别是网络艺术)本身的流行则生动地显示了互联网的特征将信息沙漠变成盛开花朵的绿洲。

2、虚拟空间的叙述和阅读方式

虚拟现实和超现实的表现成为可能创作者以此为文本创造一种虚拟的情景它以符号化的虚拟现实文本叙述日常经验这经验大多是个体的大部分远离我们现有清晰可见的知识系统技术精英们惯用某种抽象符号来模拟各种身份和生活并认可抽象符号里的价值观 以此与真实现实拉开一定的距离通过虚拟的东西把无法在现实环境中实践的思想经过自身参与得以实现。数码媒体艺术家弗拉纳根(MaryF lanagan)指出在网络空间的三个维度上可以创造“适宜航行的叙事” (navigable narratives) 。如果说网络超文本是数码文本

通过互联网彼此链接而形成的话那么所谓“适宜航行的叙事”作为自我调整的故事是在具有X、 Y与Z三个平面的空间中创造的与图像、动画、空间化的声音、编码的信使等交织在一起。航行本身就是空间中的表演。此处所说的“表演”有两层意义:一是作为运动穿越在线空间化世界二是作为性别特化的角色。

可以用两个例子来说明什么是“适宜航行的叙事”

一是宫殿网站。这个图形聊天室是二维的虚拟表演空间。 1997年9月在科罗拉多举行第三届论文数码叙事节(The 3rd Annual Digital Storytelling Festival。每年一次)曾用于上演贝克特(Samuel

Beckett)的剧作《等待戈多》 。当时用户化身的大小是固定的 因此来自环境的空间提示未反映于人物身体。

二是的三维表演区。它为索比顿(Helen Thorington) 、瓦尔扎克(Marek Walczak) 、吉尔伯特(Jesse Gilbert)所创造将文本、声音与虚拟现实技术结合起来在特定时间提供专门为互联网所设计的表演。三个作者将各自的网站整合成一个系统实时传递供观众接受的信息。

不仅虚拟空间的叙述方式发生了变化受众的阅读方式也发生了深刻的变化依托网络技术的虚拟图像艺术能够营造一种具有亲历性的审美空间。 比尔·盖茨的《未来之路》 〔6〕 中具体地描述了这种变化:你可以在卢浮宫(虚拟)走几个小时欣赏至多模模糊糊有点面熟的画多媒体文件可以在家或博物馆扮演向导的角色它能让你听到一个著

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