中国网络游戏用户调研分析报告(2008年度)(简版)2009-3中国互联网络信息中心ChinaInternetNetworkInformationCenter中国互联网络信息中心(CNNIC)2008中国网络游戏用户调研分析报告3简版报告目录第一章研究背景.
41.
研究背景.
42.
研究范畴.
43.
研究目的.
54.
研究方法.
54.
1调研方法.
54.
2样本量.
6第二章中国网络游戏用户特征71.
市场规模.
71.
1中国网络游戏用户规模.
71.
2中国网络游戏用户地域构成.
72.
用户特征.
82.
1中国网络游戏用户年龄构成.
82.
2中国网络游戏用户学历构成.
82.
3中国网络游戏用户收入构成.
9第三章中国网络游戏使用行为分析101.
中国网络游戏地点.
10第四章中国网络游戏用户消费行为分析111.
中国网络游戏用户收入以及花费构成.
112.
中国网络游戏付费偏好.
11第五章中国游戏产品分析.
131.
中国网络游戏类型用户渗透.
132.
中国网络游戏产品单用户产品寿命.
13第六章中国网络游戏产品分析151.
中国网络游戏产品用户渗透.
15第七章中国网络游戏区隔市场特征161.
中国农村网络游戏市场特征16第八章中国游戏运营商以及产品分析181.
中国网络游戏虚拟物品交易规模18完整版报告目录.
19完整版报告图表目录.
21中国互联网络信息中心(CNNIC)2008中国网络游戏用户调研分析报告第一章研究背景1.
研究背景中国网络游戏产业经过十年的发展,已经形成了巨大的产业规模.
网络游戏行业的蓬勃发展也促使用户消费行为、运营商发展策略以及相关政府部门的监管措施发生变化.
因此,中国互联网络信息中心(以下简称CNNIC)针对中国网络游戏行业发展状况进行用户调研并加以相应分析,力求科学、客观的描述市场,为企业营销、政府监管以及网络游戏相关行业的发展提供决策依据.
CNNIC在互联网用户调研领域拥有多年经验,以此作为基础,CNNIC对于中国网络游戏行业进行了更为深入的细分研究.
本次研究内容的细分主要体现在以下两个方面:首先是数据细化,在调查宏观数据的同时,CNNIC对网络游戏行业微观层面研究进一步深入,数据涉及从用户网络游戏使用行为到其相关产业联动的各个层面,目的在于获取能够真正反映市场状况的数据;其次是内容细化,除了调研数据以外,CNNIC将以数据为基础,对市场变化以及发展趋势进行分析,帮助企业营销策略的制定以及政府的监管.
2.
研究范畴2.
1网络游戏类型分类MMOFSPMMORGMMOSGMMOR……浏览器游戏休闲类网络游戏MMORPG棋牌类网络游戏对战平台类游戏大型多人在线游戏(MMOG)大型休闲游戏网络游戏单机游戏PC游戏中国网络游戏产品分类中国网络游戏产品按照不同维度分类也有所不同;CNNIC按照中国网络游戏市场特4中国互联网络信息中心(CNNIC)2008中国网络游戏用户调研分析报告5点,参考网络游戏产品的"使用方式"以及"产品形式",采取复合分类方法,将网络游戏划分为两大类三小类:大类为大型多人在线游戏(MMOG)与多人在线游戏(MOG);小类为大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、在线休闲游戏(OnlineCasualGame)、浏览器游戏(BrowserGame),详见上图所示,各类型游戏定义参见全版报告,如无特殊说明,本次报告研究产品限定在大型多人在线游戏(MMOG)范围以内.
2.
2研究范畴中国网络游戏行业产品类型众多,而不同产品类型在使用习惯、消费方式以及所针对的目标人群也有所差异,如果将所有产品类型一并统计,所得数据实际使用价值必然会有所降低;因此,CNNIC2008网络游戏用户调研以中国网络游戏市场主要用户作为研究对象,将研究范畴界定在2008年平均每月至少使用过一次大型多人在线游戏(MMOG)的用户范围内;大型休闲游戏主要包含两种产品形式:大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)以及大型多人在线休闲游戏.
在使用设备方面,本次报告主要研究PC网络游戏产品,手机网络游戏以及其他便携设备游戏由于市场规模较小,加之与主流网络游戏产品消费行为的差异巨大,并未被划在本次研究范畴以内.
3.
研究目的从行业特点方面分析,中国网络游戏行业自形成以来,一直处于产品导向的状态,但随着用户对网络游戏认知的不断加深,其对于游戏产品的选择标准也会进一步提高,因此,如何满足不断提升的用户需求已经成为各个游戏运营商成功把握市场的关键.
早期中国网络游戏市场产品导向特点明显,进口游戏产品占据主导地位,针对中国网络游戏用户使用习惯研发的产品凤毛麟角,但较窄的产品选择面以及较小的用户规模掩饰了产品导向的劣势;而随着产品数量的增多,加之用户对网络游戏产品了解的深入,产品导向的弱点开始暴露,相当数量产品由于游戏背景文化或者使用习惯等原因,在上线不久甚至测试阶段就已经夭折,因此,网络游戏用户的构成如何其消费行为特点如何等等问题必然成为各游戏厂商关注的重点;与此同时,市场细分成为未来网络游戏厂商未来发展的又一个重要因素,网络游戏产品数量的增加以及用户增长率的放缓,促使运营商开始进一步关注细分市场,农村地区市场状况如何女性用户市场如何不同区域网络游戏发展状况如何诸如此类问题均会对运营商的产品研发和营销策略产生影响;CNNIC本次报告将对上述问题做出详细阐述.
4.
研究方法4.
1调研方法中国互联网络信息中心(CNNIC)2008中国网络游戏用户调研分析报告6电话调研:为了能够全面的反映目前国内网络游戏用户情况,避免受到地域以及使用地点的影响,本次2008年度《中国网络游戏用户调研分析报告》调研完全采取电话访问的方式获取数据;二手资料研究:本次调研报告的目的之一是结合目前市场状况给出合理的发展建议,因此,除了电话访问以外,CNNIC也研究大量二手资料,并在报告中结合调研数据给予相应的分析以及建议;专家访谈:CNNIC对与典型网络游戏运营商以及政府相关职能管理部门进行走访,确定报告的研究内容.
4.
2样本量样本量为5920个,电话号码采取随机生成的方式获取.
中国互联网络信息中心(CNNIC)2008中国网络游戏用户调研分析报告第二章中国网络游戏用户特征1.
市场规模1.
1中国网络游戏用户规模2008中国网络游戏用户调研以CNNIC第23次《中国互联网络发展状况统计报告》调研为基础,重点针对每月至少使用过一次大型多人在线游戏产品(MMOG)的用户做出了相应调研,数据显示中国2008年网络游戏用户规模为5550万人.
1.
2中国网络游戏用户地域构成CNNIC在本次调研中着重对农村地区网络游戏市场进行了描述,CNNIC2008网络游戏用户调研数据显示,城镇地区与乡村地区网络游戏用户比例分别为78.
2%与21.
8%,详见下图所示.
中国网络游戏用户地域构成与城市用户规模相比,农村用户比例明显偏小,根据2008《中国统计年鉴》数据显示,中国城镇与乡村人口比例为44.
9%与55.
1%;另一方面,CNNIC第23次《中国互联网络发展状况统计报告》表明,中国城市与农村地区网民比例为分别为71.
6%与28.
4%;因此,综合网络游戏发展中两个重要宏观基础因素"人口结构"以及"网民结构"可以预见,农村网民规模仍然存在很大开发空间;除此以外,农村地区市场特有的游戏消费特点,也为运营商对这一市场的开发降低了风险;本报告将在农村地区市场状况部分进一步阐述.
7中国互联网络信息中心(CNNIC)2008中国网络游戏用户调研分析报告2.
用户特征2.
1中国网络游戏用户年龄构成中国网络游戏用户主要集中在18-25岁年龄段.
CNNIC2008网络游戏用户调研数据显示18-22岁是网络游戏最大的用户群体,占到整体网络游戏用户的36.
0%,23-25岁以及26-30岁用户比例分别为19.
6%和18.
0%,18岁以下游戏用户比例为16.
5%,呈现出以18-25岁群体为中心,两端年龄为辅助的用户结构,详见下图所示.
中国网络游戏用户年龄构成2.
2中国网络游戏用户学历构成中国整体网络游戏用户学历偏低.
CNNIC2008网络游戏用户调研数据显示,除在校学生群体以外,中国社会网络游戏用户学历以大学专科和高中学历为主,比例分别为34.
2%与32.
6%;学历为本科及以上网络游戏用户占到整体用户数的22.
9%,如下图所示.
(注:高中学历包括技校、中专以及高级中学)8中国互联网络信息中心(CNNIC)2008中国网络游戏用户调研分析报告9中国网络游戏用户学历构成2.
3中国网络游戏用户收入构成中国整体网络游戏用户收入偏低.
CNNIC2008网络游戏用户调研数据显示,在整体中国网络游戏用户中,无收入人群占到31.
2%,该人群主要由在校学生构成;收入在1001-2000元的用户群体最大,占到25.
5%,而收入在5000元以上的游戏用户比例仅为5.
8%,详见下图所示.
中国网络游戏用户收入构成中国互联网络信息中心(CNNIC)2008中国网络游戏用户调研分析报告第三章中国网络游戏使用行为分析1.
中国网络游戏地点中国网络游戏用户游戏使用地点以家庭为主.
CNNIC2008网络游戏用户调研数据显示,84.
9%的网络游戏用户以家庭作为游戏地点;而对于40.
8%的用户,网吧则是使用网络游戏的主要地点之一,单位与学校作为游戏地点的群体比例不大,分别为9.
2%与5.
3%,详见下图所示.
中国网络游戏用户游戏使用地点网吧是除家庭以外最主要的游戏地点,而相比于其他渠道,网吧对于网络游戏的影响更为深远,作为游戏使用的主要地点之一,其可以实现游戏充值卡销售、产品宣传、促销活动实现等关键游戏运营流程;因此,把握好网吧渠道,是产品运营营销过程中的重要且有效的手段,而对于农村地区而言,网吧的作用则更为明显,详情请参考完整版报告农村市场状况章节.
10中国互联网络信息中心(CNNIC)2008中国网络游戏用户调研分析报告第四章中国网络游戏用户消费行为分析1.
中国网络游戏用户收入以及花费构成中国网络游戏用户收入与花费总体趋于理性.
中国网络游戏用户的花费水平随着收入的增高而提升,但与此同时CNNIC也注意到,高花费但低收入或无收入群体也具有相当大的比例,详见下图所示.
中国网络游戏用户收入花费结构0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%无收入1000元以下1001-2000元2001-3000元3001-5000元5001-8000元8000元以上从不花钱30元以内31--50元51--80元81--150元151--300元301--500元501--1000元1000元以上www.
cnnic.
cn,2008.
12中国网络游戏用户花费结构2.
中国网络游戏付费偏好时间收费模式仍然存在市场机会.
CNNIC2008网络游戏用户调研数据显示,喜好道具收费的用户以41.
9%的比例占据第一位,但比例相比"免费模式"运营初期已经有很大下降,详见下图所示.
11中国互联网络信息中心(CNNIC)2008中国网络游戏用户调研分析报告12中国网络游戏用户付费偏好中国互联网络信息中心(CNNIC)2008中国网络游戏用户调研分析报告第五章中国游戏产品分析1.
中国网络游戏类型用户渗透MMORPG用户与大型休闲游戏用户偏好比例相近,分别为70.
8%和68.
4%.
休闲游戏表现出良好的发展态势,详见下图所示.
中国大型网络游戏用户使用偏好2.
中国网络游戏产品单用户产品寿命中国网络游戏单款游戏寿命较短,产品质量亟待提高.
CNNIC2008网络游戏用户调研数据显示,中国网络游戏用户对于产品更换时间较短,超过一半的网络游戏用户平均单款游戏使用时间在1年以下,其中,单款产品使用在半年以下的用户占到34.
1%.
13中国互联网络信息中心(CNNIC)2008中国网络游戏用户调研分析报告中国网络游戏用户产品更换周期14中国互联网络信息中心(CNNIC)2008中国网络游戏用户调研分析报告15第六章中国网络游戏产品分析1.
中国网络游戏产品用户渗透CNNIC2008网络游戏用户调研涉及2008年中国网络游戏用户最常用的MMOG游戏产品190款.
CNNIC2008网络游戏用户调研结果显示,用户渗透率最高的三款游戏为《跑跑卡丁车》、《魔兽世界》和《劲舞团》.
在排名前15位的网络游戏产品中,MMORPG类型与道具收费的商业模式依然占据主流,详见下表所示.
排名名称运营商类型模式1跑跑卡丁车世纪天成大型休闲游戏道具收费2魔兽世界九城MMORPG时间收费3劲舞团久游网大型休闲游戏道具收费4热血传奇盛大网络MMORPG道具收费5梦幻西游网易MMORPG时间收费6地下城与勇士腾讯MMORPG道具收费7征途巨人MMORPG混合收费8穿越火线腾讯大型休闲游戏道具收费9天龙八部搜狐MMORPG道具收费10大话西游网易MMORPG时间收费11QQ炫舞腾讯大型休闲游戏道具收费12QQ飞车腾讯大型休闲游戏道具收费13诛仙完美时空MMORPG道具收费14热血江湖17gameMMORPG道具收费15街头篮球天游大型休闲游戏道具收费中国网络游戏产品渗透率排名中国互联网络信息中心(CNNIC)2008中国网络游戏用户调研分析报告第七章中国网络游戏区隔市场特征1.
中国农村网络游戏市场特征1.
1中国城市、农村地区网络游戏用户游戏使用地点比较农村地区网吧人群使用比例高于城市.
CNNIC2008网络游戏用户调研数据显示,网吧农村地区用户使用比例为43.
5%,高于城市的41.
8%,家庭使用网络游戏的用户比例为78.
0%,低于城市的89.
7%,详见下图所示.
城市、农村地区网络游戏使用地点1.
2中国城市、农村地区网络游戏用户购买渠道比较网吧以及依附性渠道建设成为网络游戏农村市场开发的关键要素.
与游戏使用地点类似,由于农村电脑普及率低于城市,网吧在成为农村网络游戏用户主要地点之后,也是用户购买充值卡的首要地点.
CNNIC2008网络游戏用户调研数据显示,62.
1%的农村地区网络游戏用户从网吧购买充值卡,而从报摊、商店购买的游戏用户只有41.
9%,远低于城市地区的56.
3%.
除此以外,农村对于依附性渠道比例较大,通信手段(手机、电话、宽带)支付、手机充值卡支付均高于城市,详见下图所示.
16中国互联网络信息中心(CNNIC)2008中国网络游戏用户调研分析报告17城市、农村地区网络游戏购买方式比较中国互联网络信息中心(CNNIC)2008中国网络游戏用户调研分析报告第八章中国游戏运营商以及产品分析1.
中国网络游戏虚拟物品交易规模中国网络游戏行业的成熟带动了虚拟物品交易产业的兴起.
自2002年开始各种虚拟交易机构开始成立,专业虚拟物品交易公司、代练公司,甚至C2C等电子商务网站也纷纷加入这一市场,虚拟交易物品的类型、数量以及规模均在逐步增多.
CNNIC2008网络游戏用户调研数据显示,非游戏运营商途径购买过虚拟物品的网络游戏用户占总体用户的19.
6%,详见下图所示.
中国虚拟物品交易用户规模CNNIC2008网络游戏用户调研数据显示,26.
5%的网络游戏用户虚拟物品交易每年花费在100元以下,100‐300元区间、500‐1000元区间以及200‐500区间的用户比例分别是22.
0%,13.
8%和12.
1%,高花费游戏用户(年消费额1000元以上的用户)占到25.
7%.
本次调研并没有调查游戏用户在虚拟物品花费上的准确数字,但按照网络游戏用户虚拟物品每段平均花费加之权重计算,2008年中国网络游戏虚拟物品交易市场规模应在100‐130亿元人民币区间.
18中国互联网络信息中心(CNNIC)2008中国网络游戏用户调研分析报告19完整版报告目录第一章研究背景介绍.
41.
研究背景.
42.
研究范畴.
43.
研究目的.
54.
网络游戏分类以及定义.
65.
网络游戏产业链名称定义.
86.
网络游戏研究术语解析.
97.
网络游戏研究地区定义.
9第二章主要研究发现.
10第三章中国网络游戏用户特征分析121中国网络游戏用户规模.
122中国网络游戏用户特征.
133中国网络游戏用户特征分析及发展建议17第四章中国网络游戏用户使用行为分析181中国网络游戏用户游戏使用地点182中国网络游戏用户游戏使用时间183中国网络游戏用户游戏信息获取194中国网络游戏用户游戏选择要素205中国网络游戏用户游戏使用目的206中国网络游戏产品用户流失因素217中国网络游戏用户使用行为分析及建议22第五章中国网络游戏用户消费行为分析231中国网络游戏用户消费构成232中国网络游戏用户消费来源233中国网络游戏用户收入以及花费结构244中国网络游戏用户付费模式偏好245中国网络游戏用户消费方式构成256中国网络游戏用户消费行为分析以及建议26第六章中国网络游戏产品分析271中国网络游戏用户性别产品类型渗透272中国网络游戏用户使用产品数量分析273中国网络游戏用户使用产品类型分析284中国游戏产品单用户使用寿命分析285中国网络游戏单款产品渗透排名296中国游戏产品分析以及建议30第七章中国网络游戏虚拟物品交易用户分析311中国网络游戏虚拟物品交易用户规模312中国网络游戏虚拟物品交易用户特征分析313中国网络游戏虚拟物品交易用户消费特征324中国网络游戏虚拟物品交易用户交易目的33中国互联网络信息中心(CNNIC)2008中国网络游戏用户调研分析报告205中国网络游戏虚拟物品交易用户方式分析336中国网络游戏虚拟物品交易分析以及建议34第八章中国网络游戏区隔市场特征分析361中国城市、农村地区网络游戏用户特征分析362中国未成年网络游戏用户市场393中国网络游戏用户性别特征424中国6大区域网络游戏区域市场特征455中国网络游戏区隔市场特征总结以及建议47第九章中国网络游戏行业潜在价值分析491中国网络游戏游戏IGA研究492中国网络游戏相关产品价值研究503中国网络游戏相关产业带动建议51第十章游戏行业发展问题分析521防沉迷效果研究522游戏内容分级可行性研究533中国网络游戏负面影响建议56图目录58表格目录59中国互联网络信息中心(CNNIC)2008中国网络游戏用户调研分析报告21完整版报告图表目录图1中国网络游戏产品分类4图2中国网络游戏用户地域构成12图3中国网络游戏用户年龄构成13图4中国网络游戏用户职业构成14图5中国网络游戏用户学生用户构成14图6中国网络游戏用户学历构成15图7中国网络游戏用户收入构成15图8中国网络游戏用户游戏年龄构成16图9中国网络游戏用户网龄构成16图10中国网络游戏用户游戏使用地点18图11中国网络游戏用户单次游戏时间19图12中国网络游戏用户信息获取途径19图13中国网络游戏用户产品选择因素20图14中国网络游戏用户游戏目的21图15中国网络游戏用户流失因素21图16中国网络游戏用户花费构成23图17中国网络游戏用户消费来源24图18中国网络游戏用户花费结构24图19中国网络游戏用户付费偏好25图20中国网络游戏用户购买渠道26图21中国大型网络游戏用户使用偏好27图22中国网络游戏用户产品数量状况28图23中国网络游戏用户产品类型使用28图24中国网络游戏用户产品更换周期29图25中国虚拟物品交易用户规模31图26中国虚拟物品交易用户年龄32图27中国虚拟物品交易用户花费构成33图28中国虚拟物品教育用户交易目的33图29中国虚拟物品交易用户交易方式34图30城市、农村地区网络游戏用户年龄36图31城市、农村网络游戏用户收入结构37中国互联网络信息中心(CNNIC)2008中国网络游戏用户调研分析报告22图32城市、农村地区网络游戏使用地点37图33城市、农村网络游戏购买方式比较38图34城市、农村网络游戏用户花费比较39图35未成年网络游戏用户职业构成39图36未成年网络游戏用户游戏时间40图37未成年网络游戏用户游戏花费41图38未成年人网络游戏用户游戏地点41图39中国网络游戏用户性别结构42图40不同性别网络游戏用户使用偏好43图41不同性别网络游戏用户年龄结构43图42不同性别网络游戏用户花费结构44图43不同性别网络游戏用户使用地点44图44不同性别网络游戏用户学历结构45图45中国网络游戏用户区域分布46图46中国网络游戏内置广告用户印象49图47中国网络游戏内置广告购买影响50图48中国网络游戏相关经济带动51图49中国网络游戏相关经济带动51图50中国网络游戏用户防沉迷系统认知52图51未成年人防沉迷系统认知比较53图52中国网络游戏负面因素认知54图53中国网络游戏负面因素构成55图54网络游戏负面要素造成主体构成56中国互联网络信息中心(CNNIC)2008中国网络游戏用户调研分析报告23完整版报告以及购买交付形式:PDF版联系人:周镇王京婕电话:010‐5881303058813290邮件:zhouzhen@cnnic.
cnwangjingjie@cnnic.
cnCNNIC互联网发展研究部能够向购买本研究报告的用户提供如下增值服务:a)报告内容的随时沟通,专人负责报告内容向报告购买者提供解读服务;b)数据深入挖掘服务,本研究的基础数据库较大,报告体现了大多数游戏厂商关注的数据,如果报告购买者有个性化需求,CNNIC客服人员会在本次调查数据库基础上完成用户的个性化需求;版权声明本报告由中国互联网络信息中心制作,报告中所有的文字、图片、表格均受到中国知识产权法律法规的保护.
本报告仅供购买者个人或单位使用,不得转送、转让、转售任何第三方或以其他方式使其他第三方非法获得.
除非中国互联网络信息中心书面同意,本报告的全部或部分,包括文字、图片、表格等,均不得对外披露、公布、出版、发行.
免责声明本报告中的调研数据均采用样本调研方法获得,其数据结果受到样本的影响,部分数据未必能够完全反映真实市场情况.
所以,本报告只提供给购买报告的个人或单位作为市场参考资料,本中心不承担因使用本报告而产生的法律责任.
mansora怎么样?mansora是一家国人商家,主要提供沪韩IEPL、沪日IEPL、深港IEPL等专线VPS。现在新推出了英国CN2 KVM VPS,线路为AS4809 AS9929,可解锁 Netflix,并有永久8折优惠。英国CN2 VPS,$18.2/月/1GB内存/10GB SSD空间/1TB流量/100Mbps端口/KVM,有需要的可以关注一下。点击进入:mansora官方网站地址m...
atcloud主要提供常规cloud(VPS)和storage(大硬盘存储)系列VPS,其数据中心分布在美国(俄勒冈、弗吉尼亚)、加拿大、英国、法国、德国、新加坡,所有VPS默认提供480Gbps的超高DDoS防御+不限流量,杜绝DDoS攻击骚扰,比较适合海外建站等相关业务。ATCLOUD.NET是一家成立于2020年的海外主机商,主要提供KVM架构的VPS产品、LXC容器化产品、权威DNS智能解...
今年1月的时候Hosteons开始提供1Gbps端口KVM架构VPS,目前商家在LET发布消息,到本月30日之前,用户下单洛杉矶/纽约/达拉斯三个地区机房KVM主机可以从1Gbps免费升级到10Gbps端口,最低年付仅21美元起。Hosteons是一家成立于2018年的国外VPS主机商,主要提供VPS、Hybrid Dedicated Servers及独立服务器租用等,提供IPv4+IPv6,支持...
炫舞紫钻为你推荐
点击googlephpcms模板phpcms在后台怎样改模板开启javascript启用javascript是甚么意思中国企业在线有什么B2B网站可以做国外的?多给些。。回答的好追加企业信息查询系统官网怎么在网上查询企业营业执照是否存在?重庆400年老树穿楼生长重庆的树为什么都长胡须?字节跳动回应TikTok易主#北京字节跳动科技有限公司#小说审核有三面么?我面试了两轮就叫我回家等消息了 要是刷下来了也该告360防火墙在哪里360防火墙抢米网什么意思抢小米手机piaonimai这位主播叫什么
网站备案域名查询 godaddy域名解析 域名解析文件 科迈动态域名 新秒杀 罗马假日广场 精品网 紫田 idc评测网 512m 好看的留言 国外空间 什么是刀片服务器 ntfs格式分区 赞助 免费高速空间 爱奇艺vip免费领取 网站在线扫描 双线机房 视频服务器是什么 更多