动画八年级flash mx教程教案

flash mx教程  时间:2021-02-16  阅读:()

第1课认识FLASH MX

一、 【教学目标】 注标注下划线内容为选学

1、知识与技能

1 认识Flash界面(舞台、时间轴、帧、播放头) 

2 了解动画形成过程视觉暂留原理 

3 学会制作简单的逐帧动画空白关键帧、导入/绘制素材、关键帧 

4 学会播放动画效果并能根据需要改变帧频测试影片、帧频设置 。

2、过程与方法

1 演示动画效果简介软件界面

2 简析动画形成对比说明空白关键帧与关键帧的含义及产生方法

3 用外部素材导入至舞台/自行在舞台绘制内容形成逐帧动画的方法

3 测试影片与调整播放速度的方法。

3、情感态度与价值观

1 通过动画欣赏与制作激发学生学习动画制作的兴趣和创新意识

2 以任务驱动为载体配合讲解提高学生分析和解决问题的能力

3 通过自主+协作学习方式培养学生综合学习能力。

四、 【教学重点】

1 空白关键帧与关键帧的含义及产生方法

2 用外部素材导入至舞台和自行在舞台绘制内容形成逐帧动画的方法

3 测试影片与调整播放速度的方法。

五、 【教学难点】

1 对空白关键帧和关键帧的理解

2 对简单逐帧动画制作方法的理解。

六、 【教学方法】 演示法讨论法 问答法。

七、 【学习方法】 任务驱动法讨论法协作法。

八、 【教学安排】 1课时

九、 【教学环境】

多媒体网络计算机教室。

十、 【教学环节】

反思

本节课主要是根据本校学生的知识、技能水平设计 内容涉及认识FLASH MX、动画原理、 “逐帧动画”原理、 “逐帧动画”制作。学生可以根据自己的奇思妙想创作一些作品。当然也有一些问题 比如几个关键帧画面有抖动现象几个图层时间上不同步现象用错关键帧和空白关键帧的现象等。这些问题有学生操作的失误有概念的混淆需要在以后的学习和练习中不断纠正、强化。

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第二课 图层与元件

技能目标

1、创建元件。

2、插入图层。

3、将库中的元件应用于舞台。

4、设计动作补间。

课前从因特网上找到“世界机器人2005技术年会”上的一幅静态图片利用它制作一个机器人挥手的动画。

一、创建背景图层

第一步利用图片编辑软件把机器人的图片分解为运动部分手臂的一段和不运动的部分身体的其他部分。第二步新建一个Flash文档。

第三步执行“文件/导入/导入到舞台”菜单项将机器人不运动的部分导入到舞台作为背景。

第四步在时间轴的第32帧插入普通帧。

二、创建“机械手”元件

动作补间动画的对象必须是“元件”或“成组对象”。

元件是可以重复使用的图形、按钮和影片剪辑每个元件都可以有自己的时间轴、场景和完整的图层。插入新元件时系统自动命名“元件1” “元件2”。

第一步执行“插入/新建元件”菜单项 出现“创建新元件”对话框。

第二步确认“图形”单选按钮被选中在“名称”文本框后输入元件的名称“机械手”单击“确定”按钮进行元件的编辑状态。

第三步执行“文件/导入/导入到舞台”菜单项将机器人手臂的一段导入到元件中。

三、创建动作补间动画

第一步单时间轴右上角的“编辑场景”按钮选择“场景1”转换到主场景中

第二步执行“插入/时间轴/图层”菜单项插入一个新图层“图层2”。新增加的图层上生成了与已有图层相同数量的帧。

第三步执行“窗口/库”菜单项打开“库”面板。元件存在于库中。

库包括内置公用库和当前编辑环境下的专用库两类。当对库内的元件进行编辑后其实例也会发生相应的改变。第四步选定“图层2”的第1帧从库面板中将“机械手”元件拖动舞台。从库中拖动到舞台后的对象称为其元件的“实例”是元件在主场景中的具体应用。使用一个元件可以创建出若干个不同颜色不同大小和不同功能的实例。

第五步执行“修改/变形/自由变形”菜单项用鼠标拖动实例“机械手”达到挥手起始动作的位置。第六步选定图层2的第32帧执行“修改/时间轴/转换为关键帧”菜单项继续对实例“机械手”进行旋转和倾斜达到挥手结束动作的位置。

第七步选定图层2的第1帧单击属性面板上的补间中的下拉箭头并选择“动作”时间轴面板上两个关键帧之间形成箭头表示补间动画已经生成。

第八步测试动画正常播放后将动画源文档保存到个人学习文档文件夹中。

四、加加油

动作补间动画的参数设置

⑴“简易”选项在-1到-100的负值之间动画运动的速度从慢到快朝运动结束的方向加速补间在1到100的正值之间动画运动的速度从快到慢朝运动结束的方向减慢补间默认情况下补间帧之间的变化速率是不变的。

⑵“旋转”选项默认设置为“无” “自动”是使元件在需要最小动作的方向上旋转对象一次选择“顺时针”CW或“逆时针” CCW并在后面输入数字可使元件在运动时顺时针或逆时针旋转相应的圈数。

⑶“调整到路径”将补间元素的基线调整到运动路径此功能主要用于引导线运动。

⑷“同步”复选框使图形元件实例的动画和主时间轴同步。

⑸“对齐”选项可以根据其注册点将补间元素附加到运动路径此项功能也主要用于引导线运动。

3

《运动渐变动画》是教材第2单元第3课的教学内容。本单元主要是学习flash动画的基本制作。通过学习学生能够掌握几种具有代表性的flash动画的制作方法如逐帧动画、渐变动画、引导动画以及遮罩动画。本节课的主要是要求学生学会制作一个运动渐变动画。在本课中很多知识点是对前面内容的复习例如如何将图片导入到库、关键帧的使用。另外本课学习的渐变动画是后面将要学习的引导动画和遮罩动画的基础所以掌握好本课内容至关重要是学习后面几种动画制作方法的保证。

本节课的教学设计力求体现新课程改革的理念给学生自主探索的空间为学生营造宽松和谐的氛围让他们学得更主动、更轻松力求在探索知识的过程中培养学生的实践能力、创造能力、合作精神鼓励学生大胆发表自己的意见最大限度地调动学生学习信息技术的积极性、主动性和创造性达成教学目标。

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课题第3课运动渐变动画

一、教学目标

1、知识目标 了解Flash动画的分类掌握运动渐变动画的特点。

2、技能目标学会制作关键帧动画掌握制作运动渐变动画的一般步骤。

3、情感、态度和价值观目标通过制作鸟飞行动画培养学生热爱鸟类的良好品质。

二、重点

理解什么是运动渐变动画掌握运动渐变动画的一般制作方法。

三、难点

运动渐变动画的一般制作方法理解运动渐变动画是Flash动画制作中区别于形状渐变动画的另一种渐变方式。

四、课时

1课时

五、教学过程

一激趣导入 发现新知

在这一环节中教师首先出示一个小鸟扇动翅膀的动画。在这里老师请学生来分析怎样制作出这样一个动画学生可能会说用分解动作的方法做出来然后引导学生通过查看bird.fla源文件了解关键帧动画。继而问学生想不想让小鸟自由的飞翔 引导学生制作小鸟移动的动画。

二教师引导探究新知

教师讲解并演示将小鸟飞行的动画导入并且制作一个运动渐变动画效果。这一环节采取边讲边练分步骤进行的策略使全体学生切实跟上学习的节奏。

三强化练习巩固新知

为了加深学生对所学知识的理解老师告诉学生运动渐变的对象可以是图形也可以是文字并让学生参照课本64页的步骤小组合作制作“鸟是人类的朋友”文字渐变动画。

在学生练习时教师对有学困的学生进行指导展示学生作品或请学生上台演示如何操作。

四课外实践拓展延伸

为了让学生知道信息技术的学习不仅仅是技术的学习更应该是能力的培养在这里教师请学生想一想我们生活中有哪些是渐变动画请学生收集信息有条件的同学可以试着制作出来下节课我们一起来交流。

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第一个例子“飞鸟动画”讲解较详细 同时采取分步骤模仿练习方式在讲解过程中也注意给学生探究思维的空间多次以提问的方式引导学生观察注意在直观感受的基础上经过思维自己得出结论这样就弥补了接受式教学不足发挥了学生学习的主体作用从教学效果上还是达到了教学设计的要求。

教学中主要考虑大多数学生的学习能力但在探究任务中也注意了给好学生一定的发挥空间。在探究任务中都有分层设计给了学生一定的创作空间到文字的运动渐变动画部分时就采取了直接小组合作探究教师指导总结评价的方式进行给学生更多的自主空间培养了学生的自主学习和合作交流能力。

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第四课形状渐变动画

教学对象分析

通过前几节课的学习学生已经掌握了利用工具绘画简单图形的技巧这一节课继续练习运用绘图工具绘制简单图形本课程中的例子“圆”变“方形”  让学生对形状渐变动画的制作方法理解 “鸡蛋”变“小鸡”贴近生活语言引导又能启发学生的创作灵感学生会感兴趣去做练习。

教材分析

《形状渐变动画》是青岛出版社初中信息技术新教材八年级上册第2单元flash动画制作第4课。本节课学习形状渐变动画以及工具箱的工具的使用。通过“圆变方形” 使学生对flash产生兴趣让学生了解到制作一个flash动画没有那么神秘直接关系到后续的学习。本节课有目的的让学生完成“跟我做”学会设置形状渐变动画再到“大展身手” 自己创意完成老师布置的任务任务明确让学生通过自主学习、合作学习、探究学习完成任务体验成功的喜悦增强学习flash的信心激发学生进一步学好信息技术的热情学习的过程中情感教育贯穿终末培养学生有一颗感恩的心。

教学目标

认知目标

1学会运用绘图等常用工具。

2能制作简单形变动画。

能力目标

1.激发学生的创新思维发展学生的动手实践能力

2. 熟练制作形状渐变动画

3.培养在研究性学习中充分实验和探索的技能,促进学生个性发展。

教学重难点形状渐变动画的制作方法。

[教学准备] Flash MX课件

[教学过程]

一、欣赏flash歌曲、情境导入

创设情境激发兴趣

师今天我们来欣赏这首用flash动画制作《感恩的心》 。

播放课件。

师大家欣赏的这首歌好听吗反映了一个什么主题呢

生好听让我们对父母都要有一颗感恩的心。

师最后的画面当中以什么来突出这首歌的主题呢。

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生跳动的心。

师是的这首歌的旋律优美流畅歌词至真至诚通过flash制作的动画更是令人回味。我们需要有一颗感恩的心对父母对老师对同学对朋友 以及那些帮助过你的人感恩使生活变得更加美好。今天我们制作不出这样完整的一首歌的动画但是通过一点一滴的学习我们一定能做出这样的动画来。

[设计思想通过播放课件中的感恩的心让学生达到思想上的共鸣要有一颗感恩的心学生看到这个画面后想跃跃欲试期待能完成自己的作品。

很多电影特技里经常看到这样形状的变形一只小鸟变成一只蝴蝶一条鱼变成一个乌龟等等具体这个“变”是怎样做出来的呢 FLASH就有相类似的本事我们来看一下。

展示动画 “跳动的心” 、 “鸡蛋变小鸡” 。进一步激发其学习兴趣调动其学习的积极性。

师这些特技都是通过FLASH的形状渐变做出来的也是我们这节课要学习的内容----《形状渐变动画》 出示课题

通过本节课学习我们可以认识简单的形状变形是怎样做出来的以后我们可以发挥自己的想象力制作出更好的FLASH特效。

二、学习新知

一跟我做

1、形状渐变就是使一个图形逐渐变成另外一个图形的过程。

演示 “圆变方形” 理解原理。

2、创建图形形状渐变动画----- “圆变方形”

操作方法和步骤如下

第1步创建起始关键帧

利用工具栏中椭圆工具画一个圆球用油漆桶填充颜色为红色。

第2步 创建终止关键帧

鼠标指向时间轴内第10帧单击右键弹出菜单选“插入空白关键帧” (F7) 

利用工具栏中矩形工具画一个矩形油漆桶工具填充绿色。 {删除边框线}

第3步创建补间动画

在第1帧选择“属性——补间——形状”  出现黑实线与箭头。

若为虚线箭头则说明补间有问题 比如补间类型有误、非矢量图等。

对于非矢量图修改——分离。

第4步播放动画

选择“控制——播放” 或“控制——测试影片” 或Ctrl+Enter播放。

当然你可以给其中的圆或方形改变颜色

二大展身手

1、 利用所学知识分组设计动画

1跳动的心。

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2月亮变太阳。

3鸡蛋变小鸡。

4倒计时5、 4、 3、 2、 1、 0。

在学生实践过程中教师要不断的巡视给学生以技术上的支持。

2、学生操作过程中出现的问题的总结。

①可能出现的问题一某学生在画“心” 、 “鸡蛋” 、 “小鸡” 填充颜色的时候用颜色填充工具怎么都填充不了。

原因分析、指导、解决方法使用放大镜工具调整视图大小发现线条之间不是无缝结合造成填充不了。解决方法填充工具可以有多种填充

②可能出现的问题二某学生的变形动画变形不了创建动画失败。

原因分析、指导、解决方法 图形要打散CTRL+B,且补间“形状” 。

3、学生的作品展示

教师选中有创意的几个作品展示给大家看。小组之间相互展示作品。

给学生以展示自我的空间充分激发学生学习的积极性。

学生间的交流师生间的交流。

可以从色彩的搭配动画的效果等方面进行交流

[设计思想通过布置给学生练习和自创作品让学生是学习的主体进行自主设计学习的目的不是为了完成一个作品而是激发学生学习信息技术的浓厚的兴趣和创作作品的能力充分发挥学生的想像能力。 ]

三、课堂小结

先请学生谈收获师再总结通过这节课的学习 同学们学会了形状渐变动画的制作重点是第1帧最后一帧 中间的帧由FLANSH自动添加希望同学们能发挥自己的想象多多创作。 师生互动完成小结 。

总结 播放课件

1、 Flash动画是一系列帧所组成是以时间线为基础的帧动画。

2、 Flash绘图工具所得图形为矢量图。

3、形状渐变动画起始关键帧和终止关键帧创建形状补间。

4、 flash源文件fla,导出的影片swf 。

[设计思想培养学生对知识与技能的融会贯通能力。 ]

我们已经感觉到了制作一个动画并不是那么难只要我们认真学习我们也能制作出漂亮的动画。

教学反思

整个教学过程中注重了学生的主体性学习。通过情景导入、 自主学习、小组讨论学习小组点评等方式让每个学生都参与到学习中。有趣的任务牢牢吸引了学生增强了课堂的教学效果。

本节课是flash创作的一个重要环节学生必须在指定的课时内完成大量的知识积累。所以需要学生在上本节课之前要做好预习。教师在上课前准备好相应的教学资源以节省教学环节中的时间尽可能的多留给学生自

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