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360文档卫士 时间:2021-02-28 阅读:(
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目录理论题组卷规则:2第一部分单项选择题,3一、计算机程序设计员知识模块(共250道题)3二、虚拟现实开发知识模块(共450道题)28第二部分判断题.
95一、计算机程序设计员知识模块(共40道题)95二、虚拟现实开发知识模块(共160道题)97理论题组卷规则:考试时间30分钟,从题库中由计算机随机抽取.
选择题70题,判断题30题.
抽取原则:第一部分单项题计算机程序设计员知识模块随机抽取25题;虚拟现实开发知识模块随机抽取45题;第二部分判断题计算机程序设计员知识模块随机抽取10题;虚拟现实开发知识模块随机抽取20题;第一部分单项选择题,一、计算机程序设计员知识模块(共250道题)1.
不需要了解计算机内部构造的语言是(D)A.
机器语言B.
汇编语言C.
操作系统D.
高级程序设计语言2.
能够把由高级语言编写的源程序翻译成目标程序的系统软件叫(C)A.
解释程序B.
汇编程序C.
操作系统D.
编译程序3.
(C)不属于结构化程序设计的控制成分A.
顺序结构B.
循环结构C.
GOTO结构D.
选择结构4.
结构化程序设计的目的是(A)A.
提高程序的可读性B.
提高程序运算精度C.
减少程序的长度D.
提高程序运行速度5.
计算机能直接运行的程序是(C)A.
高级语言程序B.
自然语言程序C.
机器语言程序D.
汇编语言程序6.
下列叙述正确的是(A)A.
对象是包含数据又包含对象数据进行操作的方法的物理实体B.
对象的属性只能在属性窗口中设置C.
不同的对象能识别不同的事件D.
事件过程都要由用户点击对象来触发7.
计算机的指令集合称为(A)A.
机器语言B.
高级语言C.
程序D.
软件8.
下列叙述中错误的是(A)A.
程序测试的目的是为了证明程序无错B.
对程序进行测试与调试后还不能保证程序无错C.
对程序进行测试是为了发现程序中的错D.
调试程序的目的是为了排除程序中的错误9.
面向对象的程序设计具有(A)特点A.
封装、继承、多态B.
顺序、选择、分支C.
多分支、循环、函数D.
函数、方法、过程10.
软件的生命周期是指软件从开发到使用到(B)的全过程A.
销售出去B.
不再使用C.
更多地使用D.
重新开发11.
在下面的软件开发方法中,(B)对软件设计和开发人员的开发要求最高A.
结构化方法B.
原型化方法C.
面向对象的方法D.
控制流方法12.
以下描述中,错误的是(B)A.
从一个计算机系统转移到另一个计算机系统的容易程度是软件的可移植性B.
软件在需要它投入使用时能实现其指定功能的概率是可靠性C.
软件能够被软件维护人员阅读并理解的方便程度是软件的可理解性D.
在规定条件下和规定期间内,实现所指定的功能的概率是软件的可靠性13.
下述任务中,不属于软件工程需求分析阶段的是(C)A.
确定软件系统的可靠性要求B.
确定软件系统的性能需求C.
确定软件系统将采用什么开发语言开发D.
确定软件系统的数据要求14.
(B)是软件生命周期中时间最长的阶段A.
需求分析阶段B.
软件维护阶段C.
软件设计阶段D.
软件系统实施阶段15.
软件需求说明书是软件需求分析阶段的重要文件,下述(D)是其应包含的内容.
①数据描述②功能描述③模块描述④性能描述A.
①②B.
③④C.
①②③D.
①②④16.
以下关于数据流图的说法,错误的是(B)A.
数据流图是用来作为结构化分析建模的一种工具B.
数据的数据流图中主要包含加工、外部实体、数据流、数据存储、控制流五种基本结构C.
数据流图可以只有一个有可以有多个D.
数据流图属于需求分析阶段的产物17.
下列关于内聚和耦合的描述中,错误的是(D)A.
内聚体现的是代码功能的集中程度B.
耦合体现的是模块间联系的紧密程度C.
通信内聚比逻辑内聚的内聚度更高D.
数据耦合比公共耦合的耦合度更高18.
下列选型中,不属于可用性子特征的是(C)A.
可理解性B.
易学性C.
依从性D.
可操作性19.
以下关于开发模型的描述中,不正确的是(D)A.
软件开发模型是指软件开发全部过程、活动和任务的结构框架B.
喷泉模型主要用于描述面向对象的开发过程C.
瀑布模型严格规定了各阶段必须提交的文档D.
螺旋模型结合了瀑布模型和快速原型模型的优点20.
下列有关测试的说法中,正确的是(D)A.
软件测试的目的是发现程序中所有错误B.
测试人员应该在软件开发结束后立即开始测试C.
要根据软件详细设计的各种合理数据设计测试用例D.
对发现错误较多的程序段,应进行更深入的测试21.
如果要验证程序某功能模块能否与其他模块按照规定方式正确工作,需要进行(B)A.
单元测试B.
集成测试C.
确认测试D.
系统测试22.
下列关于软件测试的描述中,不正确的是(A)A.
α测试不需要用户参与,而β测试需要用户参与B.
白盒测试能测试到程序的内部结构和处理算法C.
软件发生变更后,都需要进行回归测试D.
黑盒测试包括边界值分析、错误推测等测试方法23.
软件文档按照其产生和使用的范围可分为开发文档、管理文档和用户文档,其中用户文档不包括(A)A.
编译手册B.
使用手册C.
维护手册D.
用户报告24.
在某教师管理系统中,教师的级别有教授、副教授、讲师,且教师年龄在25~60岁.
若用等价类划分来进行测试,则(D)不是好的测试用例A.
(博士,30)B.
(教授,40)C.
(副教授,70)D.
(博士,62)25.
在下列说法中,(D)是造成软件危机的主要原因①用户使用不当②软件本身特点③硬件不可靠④对软件的错误认识⑤缺乏好的开发方法和手段⑥开发效率低A.
①③⑥B.
①②④C.
③⑤⑥D.
②⑤⑥26.
在(A)设计阶段选择适当地解决方案,将系统分解为若干个子系统,建立整个系统的体系结构.
A.
概要B.
详细C.
结构化D.
面向对象27.
对象、类、继承和消息传递时面向对象的四个核心概念,其中对象是封装(D)的整体A.
命名空间B.
要完成任务C.
一组数据D.
数据和行为28.
UML图中,对新开发系统的需求进行建模,规划开发什么功能或测试用例,采用(C)最适合.
A.
类图B.
对象图C.
用例图D.
交互图29.
设栈S和队列Q的初始状态为空,元素abcdefg一次进入栈S.
要求每个元素出栈后立即进入队列Q,若7个元素出队列的顺序为bdfecag,则栈S的容量最小应该是(B)A.
5B.
4C.
3D.
230.
在结构化分析方法中,用(C)表示功能模型A.
ER图B.
用例图C.
DFDD.
对象图31.
不管循环条件是否满足循环执行的要求,循环体至少被执行一次的语句是(B)A.
whileB.
do.
.
.
whileC.
forD.
以上都是32.
在计算机高级语言中,可以使用诸如a=a+b这种表达式,其中a、b为变量.
这里变量的含义是(C)A.
数学变量B.
标识符C.
内存位置D.
数据类型33.
程序设计中,调用过程的参数传递有两种(A)A.
值调用和引用调用B.
参数调用和无参调用C.
过程调用和函数调用D.
常量调用和变量调用34.
一个类可以具有多个同名而参数类型列表不同的方法,被称为方法(A)A.
重载B.
调用C.
重置D.
标记35.
C#中的方法重写使用关键字(A).
A.
overrideB.
overloadC.
staticD.
Inherit36.
以下的C#代码,试图用来定义一个接口:publicinterfaceIFile{intA;intdelFile(){A=3;}voiddisFile();}关于以上的代码,以下描述错误的是(D)A.
以上的代码中存在的错误包括:不能在接口中定义变量,所以intA代码行将出现错误B.
以上的代码中存在的错误包括:接口方法delFile是不允许实现的,所以不能编写具体实现函数C.
代码voiddisFile();定义无错误,接口可以没有返回值D.
代码voiddisFile();应该编写为voiddisFile(){};//接口中不能去实现函数37.
在C#中,接口与抽象基类的区别在于(A)A.
抽象基类可以包含非抽象方法,而接口只能包含抽象方法B.
抽象基类可以被实例化,而接口不能被实例化C.
抽象基类不能被实例化,而接口可以被实例化D.
抽象基类就是接口,它们之间无差别38.
下列代码输出为(B):classFather{publicvoidF(){Console.
WriteLine("A.
F");}publicvirtualvoidG(){Console.
WriteLine("A.
G");}}classSon:Father{newpublicvoidF(){Console.
WriteLine("B.
F");}//隐藏了父类中的方法,父类中的F方法还存在publicoverridevoidG(){Console.
WriteLine("B.
G");}//重写了父类中的方法,父类中的G方法就不存在了}classoverride_new{staticvoidMain(){Sonb=newSon();Fathera=b;a.
F();//通过父类声明的对象调用隐藏方法,会调用父类中的A.
Fb.
F();//通过子类声明的对象调用隐藏方法,会调用子类中的B.
Fa.
G();//B.
Gb.
G();//B.
G}}A.
A.
FB.
FA.
GB.
GB.
A.
FB.
FB.
GB.
GC.
A.
FA.
FB.
GB.
GD.
B.
FB.
FB.
GB.
G39函数或方法是一段独立的程序代码,也可以被程序设计者调用.
调用函数或方法时,需要在形式参数和实际参数之间做到(D)A.
数量一致B.
类型一致C.
顺序一致D.
以上都是40.
写出程序的输出结果:(A)publicclassA{publicvirtualvoidFun1(inti){Console.
WriteLine(i);}publicvoidFun2(Aa){a.
Fun1(1);Fun1(5);}}publicclassB:A{publicoverridevoidFun1(inti){base.
Fun1(i+1);}publicstaticvoidMain(){Bb=newB();Aa=newA();a.
Fun2(b);b.
Fun2(a);}}A.
2516B.
21C.
56D.
162541.
在开发某图书馆的图书信息管理系统的过程中,开始为教材类图书建立一个TextBook类;现在又增加了杂志类图书,于是需要改变设计,则下面最好的设计应该是(C).
A.
建立一个新的杂志类Journal.
B.
建立一个新的杂志类Journal,并继承TextBook类.
C.
建立一个基类Book和一个新的杂志类Journal,并让Journal类和TextBoook类都继承于Book类.
D.
不建立任何类,把杂志图书的某些特殊属性加到TextBoook类中.
42.
在C#中,允许多接口继承,从多个接口时,使用":"后跟继承的接口的名字,多个接口名称之间使用(C)符号进行分割.
A.
".
'B.
"->"C.
","D.
"::"43.
此程序输出结果是(A)publicabstractclassA{publicA(){Console.
WriteLine('A');}publicvirtualvoidFun(){Console.
WriteLine("A.
Fun(publicclassB:A{publicB(){Console.
WriteLine('B');}publicnewvoidFun(){Console.
WriteLine("B.
Fun()");}publicstaticvoidMain(){Aa=newB();a.
Fun();}}A.
ABA.
Fun()B.
ABB.
Fun()C.
BAA.
Fun()D.
BAB.
Fun()44.
关于以下C#代码的说法正确的是(A)PublicabstractAnimal{PublicabstractvoidEat();PublicvoidSleep(){}}A.
该段代码正确B.
代码错误,因为类中存在非抽象方法C.
代码错误,因为类中的方法没有实现D.
通过代码"Animalan=newAnimal();"可以创建一个Animal对象45.
在c#中,关于继承和接口,以下说法正确的是(B)A.
a.
c#允许许多接口实现,也允许多重继承B.
b.
c#允许多接口实现,但不允许多重继承C.
c.
c#不允许多接口实现,但允许多重继承D.
d.
c#不允许多重接口实现,也不允许多重继承46.
在C#中,已知下列代码的运行结果是"老虎吃动物",请问在空白处1和空白处2分别应该填写的代码是(C)PublicclassAnimal{Public空白处1voidEat(){Consone.
WriteLine("我要吃");}}PublicclassTiger:Animal{Public空白处2voidEat(){Consone.
WriteLine("老虎吃动物");}PubliccalssTest{StaticvoidMain(){Animalan=newTiger();an.
Eat;}}}A.
Virtual,newB.
override,virtualC.
virtual,overrideD.
new,virtual47.
在C#中,下列关于抽象类和接口的说法,正确的是(B)A.
在抽象类中,所以的方法都是抽象方法B.
继承自抽象类的子类必须实现起父类(抽象类)中的所以抽象方法C.
在接口中,可以有方法实现,在抽象类中不能有方法实现D.
一个类可以从多个接口继承,也可以从多个抽象类继承48.
关于以下C#代码的说法正确的是(B)PublicabstractclassAnimal{PublicabstractvoidEat();}PublicclassTiger:Animal{PublicoverridevoidEat(){Console.
WriteLine("老虎吃动物");}}PublicclassTigress:Tiger{StaticvoidMain(){Tigresstiger=newTigress();tiger.
Eat();}}A.
代码正确,但没有输出B.
代码正确,并且输出为"老虎吃动物";C.
代码错误,因为Tigress类没有实现抽象基类Animal中的抽象方法D.
代码错误,因为抽象基类Animal的Eat方法没有实现正确答案B49.
在c#中某程序员定义了一个IDataBase接口,以及实现该接口的类CDataBase,下列关于该段代码说法正确的是(D)publicinterfaceIDataBase{voidOpenTable(stringtableName);voidUpdataTable(stringtableName);}publicclassCDataBase:IDataBase{publicvoidOpenTable(stringtableName){Console.
WriteLine("打开数据表");}publicvoidUpdataTable(stringtableName){Console.
WriteLine("更新数据表");}staticvoidMain(){CDataBasedb=newCDataBase();db.
OpenTable("Customers");}}A.
该段代码错误,因为在定义接口时,接口中的方法没有提供实现B.
该段代码错误,因为接口中声明的方法不是公有的,应此在CDataBase类中不能访问接口中的方法C.
该段代码正确,同时由于客户没有调用UpdataTable方法,可以把CDataTable类中的UpdataTable去掉,代码仍然正确D.
该段代码正确,但是如果在IDataBase接口中声明一个方法voidExecute(stringsql);则必须在CDataBase中实现该方法50.
c#中下列代码运行结果是(A)publicclassStudent{publicvirtualvoidExam(){Console.
WriteLine("学生都要考试");}}publicclassUndergraduate:Student{publicnewvoidExam(){base.
Exam();Console.
WriteLine("大学生有选择考试科目的权利");}}publicclassTest{staticvoidMain(){Studentstu=newUndergraduate();stu.
Exam();}}A.
学生都要考试B.
大学生有选择考试科目的权利C.
大学生都要考试大学生有选择考试科目的权利D.
学生都要考试51.
c#中下列代码的运行结果是(A)structStudent{publicintage;publicstringname;publicStudent(intage,stringname){this.
age=age;this.
name=name;}}publicclassTest{staticvoidMian(){Studentstu1=newStudent(18,"小方");Studentstu2=newStudent(24,"小刚");stu2=stu1;//在c#中结构体是值类型,在这里赋值只会赋值其中变量的值stu1.
age=30;stu1.
name="小燕";Console.
WriteLine(stu2.
age);Console.
WriteLine(st2.
name);}}A.
18小方B.
18小燕C.
30小燕D.
30小方52.
OSI(开放系统互连)参考模型的最高层是(C).
A、表示层B、网络层C、应用层D、会话层53.
网络带宽是网络能够发送数据到目的主机的(A)A.
速率B.
最大值C.
时间D.
最小值54.
基于组播的系统的网络虚拟环境设计中最难的决定是在不同的组播级中划分(B)A.
数据流B.
信息流C.
工作流D.
编码55.
网络虚拟环境划分技术带来的最大效率来自与通过利用一个特定服务器的客户端间的(D)降低中间服务器间的通信开销.
A.
数据流B.
数据包C.
信息分时D.
信息定位56.
(C)协议在终端设备与远程站点之间建立安全连接A.
ARPB.
TelnetC.
SSHD.
WEP57.
以下关于VLAN的叙述中,属于其优点的是(A)A.
允许逻辑地划分网段B.
减少了冲突域的数量C.
增加了冲突域的大小D.
减少了广播域的数量58.
以下关于URL的叙述中,不正确的是(A)A.
使用www.
abc.
com和abc.
com打开的是同一页面B.
在地址栏输入www.
abc.
com默认使用http协议C.
www.
abc.
com中的"www"是主机名D.
www.
abc.
com中的"abc.
com"是域名59.
DHCP协议的功能是(D)A.
WINS名字解析B.
静态地址分配C.
DNS名字登录D.
自动分配IP地址60.
FTP使用的传输层协议为(A)A.
TCPB.
IPC.
UDPD.
HDLC61.
OSI(开放系统互连)参考模型的最高层是(C).
A、表示层B、网络层C、应用层D、会话层62.
微型计算机中,控制器的基本功能是(B).
A、进行算术运算和逻辑运算B、控制机器各个部件协调一致地工作C、保持各种控制状态D、存储各种控制信息63.
白盒测试是根据程序的(C)来设计测试用例.
A、功能B.
性能C.
内部逻辑D.
内部数据64.
软件设计中划分模块的一个准则是(C).
A.
低内聚低耦合B.
低内聚高耦合C.
高内聚低耦合D.
高内聚高耦合65.
PDL是软件开发过程中用于(C)阶段的描述工具.
A.
需求分析B.
概要设计C.
详细设计D.
编程66.
下列语言中哪个语言是低级语言(D).
A.
PASCALB.
VISUALBASICC.
C++D.
汇编语言67.
软件设计中一般将用到图形工具,下列哪种(些)可用作设计的图形工具(C).
a.
结构图b.
实体联系图c.
IPO图d.
层次图A.
a和bB.
c和dC.
a,c,dD.
全部68.
程序设计语言一般简单来说,可划分为低级语言和高级语言两大类,与高级语言相比,用低级语言开发的程序,具有如下哪种特点(C).
A.
运行效率低,开发效率低B.
运行效率低,开发效率高C.
运行效率高,开发效率低D.
运行效率高,开发效率高69.
下面的叙述哪些是正确的(C).
(1)在软件开发过程中,编程作业的代价最高;(2)良好的程序设计风格应以缩小程序占用的存储空间和提高程序的运行速度为原则;(3)为了提高程序的运行速度,有时采用以存储空间换取运行速度的方法;(4)对同一算法,用高级语言编写的程序比用低级语言编写的程序运行速度快;(5)COBOL是一种非过程型语言;(6)LISP是一种逻辑型程序设计语言;A.
(1)、(3)、(5)B.
(2)、(3)、(4)C.
(3)D.
(4)、(6)70.
为了提高软件测试的效率,应该(D).
A.
随机地选取测试数据B.
取一切可能的输入数据作为测试数据C.
在完成编码以后制定软件的测试计划D.
选择发现错误可能性较大的数据作为测试用例71.
与设计测试用例无关的文档是(A).
A.
项目开发计划B.
需求规格说明书C.
设计说明书D.
源程序72.
使用白箱测试方法时确定测试数据应根据(A)和指定的覆盖标准.
A.
程序的内部逻辑B.
程序的复杂程度C.
使用说明书D.
程序的功能73.
软件部件的内部实现与外部可访问性的分离,是指软件的(C).
A.
继承性B.
共享性C.
封装性D.
抽象性74.
软件开发常使用的两种基本方法是结构化和原型化方法,在实际的应用中,它们之间的关系表现为(B).
A.
相互排斥B.
相互补充C.
独立使用D.
交替使用75.
在类作用域中能够通过直接使用该类的(D)成员名进行访问.
A.
私有B.
公用C.
保护D.
任何76.
小数类型(decimal)和浮点类型都可以表示小数,正确说法:(C)A.
两者没有任何区别B.
小数类型比浮点类型取值范围大C.
小数类型比浮点类型精度高D.
小数类型比浮点类型精度低77.
能作为C#程序的基本单位是(B).
A.
字符B.
语句C.
函数D.
源程序文件78.
可用作C#程序用户标识符的一组标识符是(B).
A.
voiddefine+WORDB.
a3_b3_123YNC.
for-abcCaseD.
2aDOsizeof79.
引用类型主要有4种:类类型、数组类型、接口类型和(C).
A.
对象类型B.
字符串类型C.
委托类型D.
整数类型80.
加载窗体时触发的事件是(B).
A.
ClickB.
LoadC.
GotFoucsD.
DoubleClick81.
改变窗体的标题,需修改的窗体属性是(A).
A.
TextB.
NameC.
TitleD.
Index82.
在C#中定义接口时,使用的关键字是(A).
A.
interfaceB.
:C.
classD.
overrides83.
在类的成员中,用于存储属性值的是(D).
A.
属性B.
方法C.
事件D.
成员变量84.
在C#中,定义派生类时,指定其基类应使用的语句是(B).
A.
InheritsB.
:C.
ClassD.
Overrides85.
写"HelloWorld"的正确javascript语法是(A).
A.
document.
write("HelloWorld")B.
"HelloWorld"C.
response.
write("HelloWorld")D.
("HelloWorld")86.
JavaScript使用(A)来分隔两条语句.
A.
分号B.
逗号C.
括号D.
句号87.
下列JavaScript的判断语句中(A)是正确的.
A.
if(i==0)B.
if(i=0)C.
ifi==0thenD.
ifi=0then88.
下列JavaScript的循环语句中(D)是正确的.
A.
if(i=4)C.
("c"!
="d")D.
(2=0)B、n(n0)D、n(n0)个顶点的无向图最多含有(B)条边.
A、n(n-1)B、n(n-1)C、n(n+1)D、n(n+1)227.
围绕信息技术开发、信息产品的研制和信息系统建设,运行与管理而开展的一系列标准化工作称为(A).
A、不争的事实B、信息技术标准化C、软件工程标准化D、国家标准228.
西文字符的ASCII编码在计算机内表示成8位二进制代码,它的(B).
A、最右边一位是0B、最左边一位是0C、最右边一位是1D、最左边一位是1229.
线性表采用链式存储时,结点的存储地址(B).
A、必须是不连续的B、连续与否均可C、必须是连续的D、和头结点的存储地址相连续230.
软件开发环境是支持软件产品开发的软件系统,它由(A)和环境集成机制构成,环境集成机制包括数据集成、控制集成和界面集成.
A、软件工具集B、软件测试工具集C、软件管理工具集D、软件设计工具集231.
在软件工程中,产生软件生命周期的概念是由于(C).
A、需求所决定B、开发技术C、软件开发规律D、软件过程管理232.
我国标准分为国家标准、行业标准、地方标准和企业标准4类,(B)是地方标准的代号.
A、GBB、DBC、QD、QJ233.
多媒体计算机与普通计算机的主要区别是多媒体计算机增加了(D).
A、存储信息的实体B、大容量的磁介质和光介质C、光驱和声卡D、视频和音频信息的处理能力234.
以下关于E-R图的叙述正确的是(B).
A、E-R图使用过程和数据的关系清晰,实体间的关系可导出应用过程的表示B、E-R图可将现实世界(应用)中的信息抽象地表示为实体以及实体间的联系C、E-R图能表示数据生命周期D、E-R图建立在关系数据库的假设上235.
在计算机领域中,通常用英文单词"BYTE"来表示(D).
A、字B、字长C、二进制位D、字节236.
ASCII码是对(D)实现编码的一种方法.
A、语音B、汉字C、图形图像D、字符237.
动态模型的描述工具是(B).
A、对象图B、状态图C、结构图D、设计图238.
计算机病毒是指(D).
A、编制有错误的计算机程序B、设计不完善的计算机程序C、计算机的程序已被破坏D、以危害系统为目的的特殊的计算机程序239.
关系模型的数据结构是(D).
A、树B、图C、表D、二维表240.
数据库三级视图,反映了三种不同角度看待数据库的观点,用户眼中的数据库称为(C).
A、存储视图B、概念视图C、外部视图D、内部视图241.
在一个办公室内,将6台计算机用交换机连接成网络,该网络的拓扑结构为(B).
A、总线型B、星型C、树型D、环型242.
显示器显示图象的清晰程度,主要取决于显示器的(D).
A、对比度B、亮度C、尺寸D、分辨率243.
局域网交换机增加带宽的方法是在交换机的多个端口之间建立(D).
A、数据连接B、并发连接C、全连接D、会话连接244.
一类监视用户的上网行为的恶意插件程序被称为(B).
A、编辑软件B、杀毒软件C、广告软件D、间谍软件245.
下面关于线性表的叙述中,错误的是(D).
A、顺序表使用一堆数组实现B、顺序表必须占用一片连续的存储单元C、顺序表的空间利用率高于链表D、在链表中,每个结点只一个链域246.
(B)是一种Web站点上可以用来访问Web站点的用户交互的各种程序的标准.
A、GUIB、CGIC、APID、CAI247.
在公钥加密系统中,发送方用接收方的公钥加密报文,接收方使用(D)密钥解密报文.
A、接收方的公钥B、发送方的公钥C、发送方的私钥D、接收方的私钥248.
每次转储全部数据库,并且转储期间允许对数据库进行存取或修改的转储方式属于(B).
A、静态海量转储B、动态海量转储C、动态增量转储D、静态增量转储249.
线程是操作系统分配(C)时间的基本单元.
A、浏览器B、计算器C、处理器D、控制器250.
计算机中数据的表示形式是(C).
A、八进制B、十进制C、二进制D、十六进制二、虚拟现实开发知识模块(共450道题)1.
图形学在以下哪个领域得到应用(D)A.
VRB.
ARC.
MRD.
以上三者2.
出瞳距离是指光学系统最靠近(A)的最后一面中心到人眼瞳孔的距离A.
人眼一端B.
镜片C.
显示模组D.
人眼视网膜3.
分辨率是指(D)的精密度A.
屏幕图像B.
人眼C.
摄像头D.
显示器4.
影创SLAM具有哪些优势(D)A.
定位更加精准B.
运算功耗更低C.
重定位更加快速D.
以上都是5.
Inside-out技术的优势为(D)A.
定位较精确B.
适用范围不受限C.
硬件成本低D.
以上都是6.
目视光学放大系统主要光学面型包括(D)A.
球面B.
非球面C.
自由曲面D.
以上都是7.
什么是下一代计算平台(B)A.
增强现实B.
混合现实C.
计算机视觉D.
大数据8.
MRWORLD可以支持哪些场景(D)A.
本地多人B.
异地多人C.
本地单人D.
以上都是9.
MRLIVE可以支持哪些终端使用(D)A.
智能眼镜B.
手机C.
投影仪D.
以上都是10.
混合现实应用开发第一步是(A)A.
系统开发策划B.
参考素材拍摄C.
3D建模D.
导入unity11.
网络带宽是网络能够发送数据到目的主机的(A)A.
速率B.
最大值C.
时间D.
最小值12.
基于组播的系统的网络虚拟环境设计中最难的决定是在不同的组播级中划分(B)A.
数据流B.
信息流C.
工作流D.
编码13.
(C)提供有关实体的动态位置,方向和结构的最高层次细节A.
O通道B.
中体通道C.
全体通道D.
刚体通道14.
网络虚拟环境划分技术带来的最大效率来自与通过利用一个特定服务器的客户端间的(D)降低中间服务器间的通信开销A.
数据流B.
数据包C.
信息分时D.
信息定位15.
下面属于扩展几何对象是(B)A.
立方体B.
圆角柱体C.
几何球体D.
圆锥体16.
平衡好即指任务的分配充分利用有限的(A)时间以及存储空间.
A.
处理器B.
周期运行C.
位置配制D.
渲染17.
二维造型的Boolean运算有三种,而Boolean对象的运算有四种,下面哪一种不属于二维造型的Boolean运算(D)A.
Union(合并)B.
action(相减)C.
section(交集)D.
Cut(删除)18.
下面不属于对象变换的是(D)A.
旋转对象B.
移动对象C.
缩放对象D.
组合对象19.
材质基本参数中通过三个颜色块来控制材质的颜色,下面属于材质基本参数颜色块的是(B)A.
环境色B.
反射色C.
漫反射D.
高光色20.
触觉反馈设备不包括(C)A.
充气式触觉反馈装置B.
振动式触觉反馈装置C.
声波式触觉反馈装置D.
视觉式触觉反馈装置21.
(B)是数字内容叠加在真实环境之上.
A.
VRB.
ARC.
MRD.
XR22.
虚拟现实中的视场角也称作(A)A.
视野范围B.
分辨率C.
视场D.
角度23.
追踪技术包括(A)A.
insideout和outsideinB.
outsideinC.
insideoutD.
outsideout和insidein24.
双目视频眼镜通常是两个(B)的光学系统组成A.
垂直B.
对称C.
平行D.
相交25.
混合现实是由(C)组成A.
人、物B.
物体、场景C.
人、物、场景D.
人、场景26.
虚拟现实最重要的技术特征是(D)A.
沉浸B.
交互C.
想象D.
以上都是27.
虚拟环境建模中的分形技术属于(A)建模A.
物理建模B.
行为建模C.
运动建模D.
声音建模28.
根据虚拟现实对"沉浸性"程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型(D)A.
沉浸式、桌面式、增强式、B.
沉浸式、桌面式、增强式C.
沉浸式、桌面式、增强式D.
沉浸式、桌面式、增强式29.
HMD(Head_Mounted_Display),头盔式显示器,主要组成是(B)A.
光学系统、虚拟资源B.
显示元件、光学系统C.
虚拟资源、显示原件D.
显示原件、处理器30.
BlueCat是(A)系统A.
全息3D多任务B.
3D全息任务C.
3D建模任务D.
全息3D建模31.
空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有(A)A.
机械跟踪器,电磁跟踪器,超声波跟踪器B.
惯性跟踪器,光学跟踪器,电磁跟踪器C.
机械跟踪器,电磁跟踪器,光学跟踪器D.
机械跟踪器,电磁跟踪器,超声波跟踪器,惯性跟踪器,光学跟踪器32.
基于组播的系统的网络虚拟环境设计中最难的决定是在不同的组播级中划分(B)A.
数据流B.
信息流C.
工作流D.
编码33.
(B)技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术A.
三维显示B.
立体显示C.
平面显示D.
二维显示34.
由镜头引起的成像画面呈桶形膨胀状的失真现象称为(A)A.
桶形畸变B.
枕形畸变C.
图像畸变D.
桶形失真35.
不需任何外接传感器,可以在无硬件搭建、无标记的环境中使用的位置追踪方式称为(B)A.
inside-outB.
outside-inC.
outside-outD.
inside-in36.
触觉反馈设备不包括(C)A.
充气式触觉反馈设备B.
振动式触觉反馈设备C.
声波触觉反馈设备D.
视觉式触觉反馈设备37.
在基于几何图形的实时绘制技术实现过程中,目前有以下几种用来降低场景的复杂度,以提高三维场景的动态显示速度的方法,其中(C)法应用较为普遍A.
预测计算法B.
脱机计算法C.
细节层次模型法D.
3D剪切法38.
电磁式位置跟踪设备可分为交流电发射器型与直流电发射器型(D)A.
旋转对象B.
移动对象C.
缩放对象D.
组合对象39.
虚拟现实与通常(A)系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的.
A.
CADB.
UNITYC.
3DMAXD.
SKETCHUP40.
虚拟现实技术是由美国VPL公司创始人(C)在上世纪80年代提出的A.
丹泽尔B.
桑德斯C.
布莱恩D.
拉尼尔41.
光学跟踪器属于(B)跟踪技术中的一种A.
平面位置B.
空间位置C.
地理位置D.
物理位置42.
虚拟现实是由计算机生成的给人以(C)的虚拟环境A.
交互感B.
虚拟感C.
沉浸感D.
真实感43.
以下哪个不属于常见的建模工具软件(D)A.
3DMAXB.
XSIC.
MAYAD.
PKPM44.
为了保证虚拟环境的真实性,常需要对虚拟物体进行碰撞检测,实现方法有多种,但其中的(C)层次包围盒法是碰撞检测算法中广泛使用的一种方法A.
46B.
47C.
48D.
4945.
VR的英文全拼是(A)A.
VirtualrealityB.
VisualrockC.
VolumeratioD.
Vibrationreduction46.
虚拟现实技术的发源地是(B)A.
中国B.
美国C.
德国D.
英国47.
球形全景作品制作过程的第一步是(B)A.
导入全景素材照片B.
打开PTGUI软件C.
进行控制点设置D.
拼合图片48.
三维虚拟声音的主要特征(D)A.
全向三维定位特性B.
三维实时跟踪特性C.
沉浸感与交互性D.
以上都是49.
虚拟现实是下一代计算平台是谁说的(A)A.
扎克伯格B.
王雪红C.
库克D.
张小龙50.
虚拟现实建模语言是(D)A.
XMLB.
HTMLC.
ECMLD.
VRML51.
虚拟现实和虚拟制造技术是计算机应用的新领域,主要是由计算机应用领域中的(B)结合成的A.
科学计算与数据处理B.
多媒体技术与人工智能C.
数据处理与人工智能D.
网络与人工智能52.
在dindex坐标系列表中,索引值(C)用来标记一个面坐标索引表的结束A.
-3B.
-2C.
-1D.
053.
VR系统中常用的立体显示设备可分为(D)A.
固定式B.
头盔式C.
手持式D.
以上都是54.
关于VR和AR描述错误的是(C)A.
VR是虚拟现实,AR是增强现实B.
都有很好的交互性C.
都是屏蔽双眼搭建一个虚拟场景交互体验D.
内容都可能需要三维数字化搭建55.
下面对于增强现实的特性哪个描述是错误的(C)A.
识别技术B.
虚实结合C.
全沉浸式体验D.
实时交互56.
以下哪个软件不能用于VR开发(B)A.
UnityB.
CoreldrawC.
UnigineD.
Unrealengine57.
VR内容开发运用的关键技术是(A)A.
广角立体显示技术B.
动画制作C.
特效制作D.
网页开发58.
以下哪个设备不属于VR头显设备(C)A.
HTCViveB.
三星GearVRC.
谷歌CardboardD.
苹果VR59.
全景视频的概念以下描述正确的是(A)A.
720度或360度全景视频B.
180度或90度全景视频C.
90度全景视频D.
180度全景视频60.
VR在形式上最早被运用到哪个领域(C)A.
饮食B.
影视C.
军事D.
建筑61.
VR当下发展的真实写照(C)A.
各个领域未曾开发B.
只有大型企业重视C.
全行业多方面发展D.
虚拟现实认知度小62.
虚拟现实技术的三大特征(A)A.
交互性/沉浸感/想象力B.
交互性/实用性/真实性C.
沉浸感/舒适感/想象性D.
交互性/沉浸感/舒适性63.
虚拟现实理论最早被提出是在(A)A.
1963B.
1972C.
1989D.
200464.
头盔显示器,简称(B)是常见的立体显示设备A.
HNDB.
HMDC.
IPDD.
FOV65.
3DsMax是一款(A)软件A.
三维建模软件B.
三维全景软件C.
二维动画软件D.
操作系统软件66.
以下哪款VR头戴式设备的出现,开启了VR行业的新纪元(A)A.
OculusB.
HTCViveC.
三星GearVRD.
索尼PSVR67.
以下哪种语言是Unity引擎使用的开发语言(A)A.
C#B.
C++C.
C语言D.
JAVA68.
目前支持多平台开发的虚拟现实制作引擎是(A)A.
UnityB.
3DMAXC.
DXPD.
Maya69.
Unigine是一款(B)软件A.
3D建模软件B.
3D引擎A.
二维动画软件B.
操作系统软件70.
关于VR全景视频,以下描述错误的是(C)A.
包含虚拟现实和一些交互相结合输出的视频B.
需要佩戴VR头盔设备体验所带有交互性的视频C.
只能通过CG技术制作,并且输出的VR内容视频D.
通过实拍与CG的方式相结合的360度视频影像71.
关于VR全景视频特点,以下描述不正确的是(D)A.
可以赋予体验者沉浸式视觉享受B.
可以赋予体验者同在感视觉享受C.
可以赋予体验者交互式操作D.
不可以赋予体验者交互式操作72.
虚拟现实系统的三个主要技术领域(D)A.
VR的人机接口B.
VR的计算机系统C.
VR的建模和仿真D.
以上都是E.
73.
以下哪一项不是常用的实时动态现实的方法(D)A.
场景分块B.
可见消隐C.
细节选择D.
动态绘制74.
VRML的空间坐标系是X轴的正向水平向右,Y轴的正向垂直向上,Z轴的(C)A.
正向垂直向右B.
反向水平向上C.
正向垂直向前D.
反向水平向右73.
VRML描述旋转等角度的计量单位是(D)A.
高度B.
长度C.
宽度D.
弧度74.
以下哪一项不属于Text文本的造型节点(D)A.
内容B.
长度C.
外观D.
宽度75.
使用(B)节点可以将多个相同或不同的节点进行编组,以构造复杂造型A.
OPUB.
OupC.
PuoD.
Pou76.
下列哪一项不属于VRML中控制动画的插补器(D)A.
位置B.
颜色C.
标量D.
材料77.
网络带宽是网络能够发送数据到目的主机的(A)A.
速率B.
最大值C.
时间D.
最小值78.
基于组播的系统的网络虚拟环境设计中最难的决定是在不同的组播级中划分(B)A.
数据流B.
信息流C.
工作流D.
编码79.
下列不属于对象变化的是(D)A.
旋转对象B.
移动对象C.
缩放对象D.
组合对象80.
下面属于扩展几何对象是(B)A.
立方体B.
圆角柱体C.
几何球体D.
圆锥体81.
平衡好即指任务的分配充分利用有限的(A)时间以及存储空间A.
处理器B.
周期运行C.
位置配置D.
渲染82.
立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术.
要实现立体的显示.
现已有多种方法与手段进行实现,以下哪一项不属于(D)A.
互补色B.
偏振光C.
时分式D.
立体式83.
分布式虚拟现实(utedtualReality,DVR):位于不同物理位置的多个用户或多个虚拟环境通过网络相联结,进行信息(B)A.
传播与交互B.
共享和交互C.
传播与共享D.
展示与传播84.
下列哪一项不属于VR系统的典型硬件组成(D)A.
显示和观察设备B.
交互设备C.
传感设备D.
二维数据获取设备85.
利用计算机生成一种模拟环境,并通过多种专用设备使用户"投入"到该环境中,实现用户与该环境直接进行自然交互的技术称为(B)A.
增强现实B.
虚拟现实C.
混合现实D.
扩展现实86.
(D)它设置开始动画,结束动画和控制动画的播放速度等属性A.
空间传感器B.
声音传感器C.
动作传感器D.
时间传感器89.
怎样解决VR眩晕(D)A.
低延迟技术B.
添加虚拟参考物C.
电前庭刺激D.
以上都是90.
虚拟现实的英文全称是什么(A)A.
VirtualrealityB.
ArgumentrealityC.
MixedrealityD.
CinematicReality91.
增强现实的英文全称是什么(B)A.
VirtualrealityB.
ArgumentrealityC.
MixedrealityD.
CinematicReality92.
混合现实的英文全称是什么(C)A.
VirtualrealityB.
ArgumentrealityC.
MixedrealityD.
CinematicReality93.
以下哪一个不属于MR品牌设备(D)A.
HololensB.
MagicleapC.
ActiononeD.
Oculus93.
穿戴VR眼镜有时候会产生眩晕感,这种眩晕感被称为晕动症,以下哪一项不属于晕动症的发生机制(D)A.
视觉感受器B.
平衡感受器C.
本体感觉D.
触觉感受器95.
2019年有(B)所高职院校开设了虚拟现实专业A.
70B.
71C.
72D.
7393.
编辑3D模型对话框不能从(D)编辑模型A.
模型B.
动作C.
POV-RayD.
部件配置94.
用影像增强管的X线成像方式中,造成影像失真的物理学现象称为(A)A.
枕形畸变B.
桶形畸变C.
异性畸变D.
侧形畸变95.
虚拟现实最重要的技术特征是(B)A.
沉浸、交互、协作B.
沉浸、交流、协作C.
交互、交流、协作D.
交互、沉浸、交流96.
以下哪一项不属于洞穴式立体显示装置(CAVEAutomatictualoment)系统的组成部分(D)A.
投影设备B.
跟踪系统C.
声音系统D.
捕捉系统97.
VR的核心是(B)与仿真A.
建设B.
建模C.
建造D.
建筑100.
上市公司与布局VR只差什么(B)A.
只拆一条金融界B.
只差一场发布会C.
只差一款产品D.
只差一家生产厂101.
2018年世界VR大会在我国哪一座城市举办(D)A.
合肥B.
上海C.
北京D.
南昌102.
世界上第一套虚拟演播室由(C)生产A.
中国B.
德国C.
日本D.
美国103.
下列哪一项不属于Clut3D组成部分(D)A.
输出插件B.
设计器C.
浏览器插件D.
资源库104.
分布式虚拟现实系统简称(C)A.
CVRB.
KVRC.
DVRD.
JVR105.
桌面虚拟现实系统是一套基于普通PC平台的(B)桌面虚拟现实系统A.
微型B.
小型C.
中型D.
大型106.
多通道投影系统是基于虚拟现实技术(VR)的硬件系统,综合了计算机图形学、图像处理与模式识别、智能技术、传感技术、语音处理与音响技术和(B)等多门科学A.
通信技术B.
网络技术C.
计算机技术D.
动捕技术107.
X3D是Web3D协会制定的(A)的下一代标准A.
VRML197B.
VRML196C.
VRML195D.
VRML194108.
PTGUI是一款功能强大的(B)拼接软件A.
视频制作B.
全景图片C.
全景视频D.
引擎编辑109.
下列哪一项不属于Clutch3D的组成部分(B)A.
输出插件B.
输入插件C.
浏览器插件D.
设计器110.
数据手套是一种多模式的虚拟现实硬件,通过(B)可进行虚拟场景中物体的抓取、移动、旋转等动作A.
软件建模B.
软件编程C.
电脑编程D.
三维建模111.
使用纹理对象的第一步是(B)A.
生成纹理对象数组B.
定义纹理对象C.
通过使用glBindTexture选择纹理对象,来完成该纹理对象的定义D.
在绘制景物之前通过glBindTexture,为该景物加载相应的纹理.
112.
所有VRML都使用(C)节点创建A.
ShadowB.
SquareC.
ShapeD.
Skill113.
真三维(True3DVolumetricDisplayTechnique)是一种立体显示技术,也是计算机立体(B)系统中最新的研究方向A.
听觉B.
视觉C.
触觉D.
嗅觉114.
AR技术最早是(A)年提出的A.
1990B.
1991C.
1992D.
1993115.
以下哪一项是不属于光学透视式增强现实系统的的优点(D)A.
简单B.
分辨率高C.
没有视觉偏差D.
视场角大116.
下列哪一项不属于增强现实系统正常工作所需的组件(B)A.
头戴式显示器B.
跟踪系统C.
捕捉系统D.
移动计算能力117.
VisionbasedAR的中文意思是(B)A.
基于计算机图像的VRB.
基于计算机视觉的VRC.
基于计算机建模的VRD.
基于计算机系统的VR118.
知名MR混合现实眼镜品牌Magicleap是由哪家公司投资的(D)A.
苹果B.
三星C.
腾讯D.
阿里巴巴119.
(B)年被称为VR元年A.
2015B.
2016C.
2017D.
2018120.
KolorAutopanoGiga是一款(B)软件A.
游戏开发B.
全景图片视频编辑C.
三维造型与动画制作D.
图像处理121.
瞳孔间距(interpupillarydistance)两眼(B)前方时,左、右瞳孔点之间的直线距离A.
直视B.
平视C.
俯视D.
仰视122.
陀螺仪是用高速回转体的(B)矩敏感壳体相对惯性空间绕正交于自转轴的一个或二个轴的角运动检测装置A.
重量B.
变量C.
动量D.
速度123.
陀螺仪分为(D)A.
压电陀螺仪B.
微机械陀螺仪C.
激光陀螺仪D.
以上都是124.
刷新率就是屏幕每(C)画面被刷新的次数A.
微秒B.
毫秒C.
秒D.
分125.
显示技术是VR眼镜的核心,它包括(D)A.
交错显示B.
画面交换C.
视差融合D.
以上都是126.
交错显示的工作原理是将一个画面分为(B)个图场A.
一B.
二C.
三D.
四127.
目前绝大多数VR头盔镜片的尺寸都在(C)MM左右.
A.
30B.
40C.
50D.
60128.
从光学设计的角度来说,需要(B)种或更多的材料才能消除色散A.
一B.
二C.
三D.
四129.
畸变用通俗的话来说就是(B)扭曲变形A.
图形B.
图像C.
视频D.
画面130.
Clark于(B)提出了细节层次(LevelsofDetail,简称LOD)模型的概念A.
1975B.
1976C.
1977D.
1978131.
光照模型组成的要素是(D)A.
光照B.
着色C.
感光D.
以上都是132.
人脸识别技术包含(D)部分A.
人脸检测B.
人脸跟踪C.
人脸对比D.
以上都是133.
在日常生活中,眼球追踪技术最热门的载体是(B)A.
电脑B.
手机C.
汽车D.
手表134.
全息最早由英国物理学家于(B)年提出A.
1946B.
1947C.
1948D,1949135.
近年来,由于虚拟现实技术在影视业的广泛应用,以虚拟现实技术为主而建立的第一现场(C)体验馆得以实现A.
6DVRB.
7DVRC.
8DVRD.
9DVR136.
据研究显示,VR眼镜需要达到(C)以上的分辨率才能基本使大脑认同A.
12KB.
13KC.
14KD,15K137.
(A)大学开发出了纯交互式汽车模拟驾驶培训系统A.
北京科技大学B.
北京航空航天大学C.
清华大学D.
北京大学138.
充气式接触反馈手套是使用小气囊作为传感装置,在手套上有()个小气囊放在对应的位置(B)A.
10-20B.
20-30C.
30-40D.
40-50139.
全向三维定位特性是指在三维虚拟环境中实时跟踪虚拟声源的能力,使用户准确判断精确位置,符合真实世界的(B)方式A.
视觉B.
听觉C.
触觉D.
嗅觉140.
面部表情识别技术其中的第三个步骤表情的识别是利用(C)种表情的简化FACS进行识别A.
4B.
5C.
6D.
7141.
设计数学模型是物理仿真技术需要解决的问题,它是指利用数学模型来实现,描述(B)对象行为和运动的一组方程式A.
现实B.
虚拟C.
空间D.
平面142.
在VRML中,可以使用(D)语句为为场景中的任何节点定义一个节点名在VRML中,可以使用DEF语句为为场景中的任何节点定义一个节点名A.
DOFB.
DCFC.
DBFD.
DOF143.
使用(C)节点可以将多个相同或不同的节点进行编组,以构造复杂造型A.
AnceB.
OPUC.
GroupD.
Texture144.
TouchSensor传感器必须和感知接触的(B)节点放在同一个组节点下,否则无法正确感知事件A.
纹理节点B.
造型节点C.
Group节点D.
背景节点145.
数据到达交换机时,交换机通过(C)来进行正确的数据转发.
A.
源MAC地址B.
源IP地址C.
目的MAC地址D.
目的IP地址146.
英特尔公司运用虚拟现实和三维技术,把中国的一个著名景点搬上因特网,从而使全世界各地的因特网用户可以足不出户,作一次身临其境的旅行,这个景点是哪个(B)A.
庐山B.
故宫C.
黄山D.
长江三峡147.
Internet可以提供多媒体虚拟现实技术,为人们创造五彩缤纷的网上娱乐生活.
虚拟现实的含义是(B)A.
远程教育、远程会诊、电视购物B.
通过计算机、传感器、显示器、控制技术建立起来的立体空间C.
全球性网络世界,实现资源共享D.
通过本地端的网络设备了解远端的情况148.
下列有关信息和数据的说法,错误的有(C)A、数据是用以载荷信息的物理符号,数据本身并无意义B、信息可以离开信息系统独立存在,也可以离开信息系统的各个组成和阶段独立存在C、信息可能会随载荷它的物理设备的改变而发生改变D、同一组数据,对一些人来说是数据,对另外的人可能就是信息149.
在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建(C)A、类B、面板C、对象D、事件150.
3DSMAX默认的坐标系是(B)A.
世界坐标系B.
视图坐标系C.
屏幕坐标系D.
网格坐标系151.
3DSMAX中用于光滑三维物体的命令是(A)A.
MeshSmoothB.
EditMeshC.
NoiseD.
Refine152.
2019年(C)3GPP全会批准了第五代移动通信标准的功能冻结,这意味着首个国际5G标准正式出炉A.
4月13日B.
5月13日C.
6月13日D.
7月13日153.
全世界第一幅可穿戴MR混合现实眼镜是(C)A.
MagicleapB.
ActiononeC.
HololensD.
Unreal154.
2018年世界VR大会在我国南昌举行,本届大会的主题是(D)A.
科技改变生活B.
虚拟未来已来C.
科技定义未来D.
虚拟现实定义未来信息社会155.
著名社交软件公司Facebook于(A)完成了对虚拟现实公司Oculus的收购A.
2014年7月B.
2014年8月C.
2014年9月D.
2014年10月156.
三维鼠标作为虚拟现实系统基于自然交互设备的输入部分,其设计的感官不包括(D)A.
听觉B.
触觉C.
视觉D.
嗅觉157.
下列哪一项不属于光学跟踪测量设备(C)A.
摄影机B.
跟踪或监视设备C.
动作捕捉设备D.
数据处理设备158.
人机交互简称(B)A.
HBIB.
HDIC.
HCID.
HVI159.
下列哪一项不属于多通道用户界面的基本特点(C)A.
允许非精确的交互B.
三维和直接操控C.
交互的单向性D.
交互的隐含性160.
Slam概念提出的时间大概是在(C)A.
20世纪60年代B.
20世纪70年代C.
20世纪80年代D.
20世纪90年代161.
下面哪一项属于虚拟现实技术(A)A.
电子宠物B.
ASRC.
TTSD.
office助手161.
可视化是指(D)A.
简单的利用图形学的图像处理技术,然后在屏幕上显示出来B.
简单的转化成图形图像的东西,然后在屏幕上显示出来C.
简单的利用美学的图像处理技术,转化成图形图像的东西,然后在屏幕上显示出来D.
简单的利用图形学的图像处理技术,转化成图形图像的东西,然后在屏幕上显示出来162.
(B)是一种矢量,它认为世界由点线面体构成A.
图形B.
图像C.
影视D.
影像163.
从地理学角度来看,虚拟现实是(C)A.
利用计算机发展中的高科技手段构造的,使参与者获得与现实一样感觉的一个虚拟的境界B.
指一种模拟三维环境的技术,用户可以如在现实世界一样体验和操纵这个环境C.
指存在于计算机系统中的逻辑环境,通过输出设备,模拟显示现实世界中的三维物体,和它们的运动规律和方式D.
通过输出设备模拟显示现实世界中的三维物体和它们的运动规律和方式164.
人眼对于细微差异尤其敏感,计算机对于(D)计算量最大A.
影视生产的B.
图像生产的C.
图形生产的D.
影像生产的165.
在生成场景景象中,以下不属于模型的是(D)A.
建模技术、模型检索B.
模型变形、模型简化C.
模型重建、模型补全D.
真实感、光照处理166.
在生成场景景象中,网络不包括(D)A.
分布式B.
并行C.
协同D.
人造的167.
虚拟现实中的现实不是指(A)A.
人造的B.
近乎存在的C.
能感受到的D.
能体验到的168.
根据2018年数据同济,国内VR虚拟职位需求最多的城市是(C)A.
上海B.
深圳C.
北京D.
成都168.
数控加工仿真系统是运用虚拟现实技术来操作"虚拟设备",而不能(B)A.
检验数控程序B.
检测工艺系统的刚性C.
编辑预输入数控程序D.
增加机床操作的感性认识169.
(D)环境中,位于不同物理环境位置的多个用户或多个虚拟环境通过网络互联,或多个用户同时参加一个虚拟现实环境,与其他用户,进行,并共享信息.
A.
桌面虚拟现实B.
完全沉浸的虚拟现实C.
增加现实性的虚拟现实D.
分布式虚拟现实170.
超文本是一个(B)结构A.
顺序的树形B.
非线性的网状C.
线性的层次D.
随机的链式171.
3DMAX软件提供(C)种贴图坐标A.
5B.
6C.
7D.
8172.
(C)提供有关实体的动态位置,方向和结构的最高层次细节A.
I/O通道B.
中体通道C.
全体通道D.
刚体通道173.
跟踪注册技术首先检测需要(A)的物体特征点以及轮廓A.
虚拟B.
增强C.
混合D.
现实174.
3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以(C)的形式表示各个常用功能A.
图形B.
按钮C.
图形按钮D.
以上说法都不确切175.
在3DSMAX中(C)是用来切换各个模块的区域A.
视图B.
工具栏C.
命令面板D.
视图导航176.
NURBS曲线造型包括(B)种线条类型A.
1B.
2C.
3D.
4177.
3DSMAX软件有Autodesk公司的多媒体分部(A)设计完成A.
DiscreetB.
AdobeC.
MircosoftD.
Apple178.
3DSMAX8的标准灯光有(C)种A.
2B.
3C.
8D.
10179.
3DSMAX提供了四种环境特效,下列哪一项不属于(B)A.
爆炸特效B.
喷洒特效C.
燃烧特效D.
雾特效180.
DVR系统有4个基本组成部件,下列哪一项不属于(C)E.
图形显示器F.
通信和控制设备G.
中央芯片H.
数据网络181.
Unigine是一款(B)软件A.
3D建模软件B.
3D引擎C.
二维动画软件D.
操作系统软件182.
三星Gear360是一款(D)设备A.
手机B.
无线路由器C.
平板电脑D.
VR全景拍摄183.
VR全景视频拍摄器材的视频存储卡一般推荐使用(A)A.
高速度/大内存B.
高速度/小内存C.
普通卡/大内存D.
普通卡/小内存184.
Gear360是一款(D)全景拍摄器材A.
入门级VR全景拍摄器材B.
专业级VR全景拍摄器材C.
电影级VR全景拍摄器材D.
消费级VR全景拍摄器材185.
目前支持多平台开发的虚拟现实制作引擎是(A)A.
UnityB.
3DmaxC.
DXPD.
Maya186.
目前追求快速开发虚拟现实制作引擎是(A)A.
UnityB.
3DmaxC.
DXPD.
Unreal187.
目前追求画面效果极致的虚拟现实制作引擎是(A)A.
UnityB.
3DmaxC.
DXPD.
Unreal188.
VR全景视频拍摄前需要进行声音同步或(B)同步来方便后期缝合处理A.
动作同步B.
手势同步C.
电量同步D.
内存同步189.
VR全景视频的特点以下描述错误的是(C)A.
将静态的全景图片转换为动态的视频图像B.
全景视频可以在拍摄角度左右上下360度任意观看动态视频C.
全景视频是单一的静态全景图片形式D.
具有景深、动态图像、声音等包罗万象,同时具备声画对位,声画同步190.
漫游大师是一款(B)软件A.
三维建模软件B.
三维全景软件C.
二维动画软件D.
操作系统软件191.
枕形畸变是由(C)产生的A.
短焦距B.
中远焦距C.
长焦据D.
以上都不是192.
下列哪一项不属于平面中的自由度(B)A.
旋转B.
垂直C.
左右D.
前后193.
3dmax是由美国(B)公司开发的一款三维设计软件;A.
3dmaxB.
AutodeskC.
photoshopD.
动画194.
3dsmax8.
o是一种运行于windows操作平台的(C)系统A.
文字处理B.
图像处理C.
三维造型与动画制作D.
数据处理195.
在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建(C)A.
类B.
面板C.
对象D.
事件196.
3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以(C)的形式表示各个常用功能.
A.
图形B.
按钮C.
图形按钮D.
以上说法都不确切197.
在3DSMAX中(C)是用来切换各个模块的区域.
A.
视图B.
工具栏C.
视图D.
工具栏198.
用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是(D)A.
Boolean(布尔)B.
Conform(包裹)C.
connect(链接)D.
scatter(离散)198.
在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建(C)A、类B、面板C、对象D、事件199.
3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以(C)的形式表示各个常用功能.
A图形B、按钮C、图形按钮D、以上说法都不确切200.
在3dsmax中(C)可以用来切换各个模块的区域A、视图B、工具栏C、命令面板D、标题栏201.
(D)是对视图进行显示操作的按钮区城.
A、状态栏B、工具栏C、命令面板D、视图导航202202.
(A)可以用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦.
A、选择过滤器B、选取范围控制C、选取操作D、移动对象203.
(B)是用来寻找点、线、面的工具.
A、辅助角度导航B、辅助坐标导航C、辅助百分比导航D、辅助微调导航204.
(B)文件是3DSMAX默认的界面设置文件.
A、Default、uiB、DefaultUI、uiC、C、luiD、以上说法都不正确205.
Resetfile的快捷键是(B)A、Ctrl+RB、Alt+RC、Shift+RD、Ctrl+shift+R206.
3DSMAX默认的坐标系统是(A)A、viewB、ScreenC、WorldD、Parent207.
下面关于坐标系统的说法中错误的是(B)A、世界坐标系统是一个全局坐标系统B、视图坐标系统要比世界坐标系统和屏幕坐标系统准确C、本地坐标系统能单独用于对象D、在3DSMAX中,用户是可以将任何对象的自身坐标系统定义为公共的坐标系统208.
(A)表示单个被选择视图最大显示被选择对象.
A、ZoomExtentsSelectedB、ZoomExtentsAllselectedC、ZoomExtentsD、ZoomExtentsAll209下面说法错误的是(C)A、影视业是3DSMAX应用最早,发展最快的领域.
B、广告业是3DSMAX目前在国内应用最广的行业.
C、3DSMAX目前在国防军事的应用中,只应用在飞行训练中.
D、利用3DSMAX动画技术,可以将科学计算过程和计算结果转换为几何图形或图象信息.
210.
如果怕不小心将工具栏拖出显示器范围外,可以按下键盘上的(B)锁定界面.
A、Ctrl+oB、Alt+oC、Ctrl+LD、Alt+L211.
快捷键的设置是在(A)中进行的.
A、主菜单的Customize菜单B、工具栏的Customize菜单C、视图的Customize菜单D、命令面板的Customize菜单212.
3DsMAX中,每一个物体及物体上的有效元素都具有(C)个坐标值.
A、1B、2C、3D、4213.
在世界坐标系统的front视图中看,水平方向是世界坐标系统的(B)轴.
A、TB、XC、YD、Z214.
在世界坐标系统的front视图中看,水平方向(D)边是正向.
A、上B、下C、左D、右215.
在世界坐标系统的front视图中看,垂直方向是世界坐标系统的(D)轴.
A、TB、XC、YD、Z216.
在世界坐标系统中,如果要想在Left视图上下移动长方体,需要锁定(C)轴.
A、XB、YC、ZD、以上说法都不正确217.
在屏幕坐标系统中,(B)轴永远处于被激活视图的水平方向.
A、TB、XC、YD、Z218.
(D)是3dsmax中功能最为强大的坐标系统.
A、世界坐标系统B、试图坐标系统C、本地坐标系统D、自定义坐标系统219.
(D)特别适合设置一个物体沿另一个倾斜物体的运动.
A、世界坐标系统B、试图坐标系统C、本地坐标系统D、自定义坐标系统220.
摄象机的远近移动是沿着(C)方向上移动的.
A、直线B、曲线C、摄像机和目标点两点连线的直线D、摄像机和目标点两点连线的曲线221.
3dsmax是(B)位的面向对象的三维建模.
A、16B、32c、64D、128222.
3dsmax默认有(D)个视口.
A、1B、2c、3D、4223.
以下工具不属于主工具栏的是(A)A、创建对象B、变换对象C、选择对象D、渲染工具224.
在设置动画时,按下(A)按钮,表明处于动面记录模式A、AutoB、CreateC、SceneD、Model225.
在设置动画时,当Auto按钮变〔A〕表明处于动画记录模式A、红B、白C、绿D、黄226.
(B)命令用来打开扩展名是Max的文件.
A、File/MergeB、File/OpenC、File/ImportD、以上说法都不正确227.
(D)能够实现放大和缩小一个视图、A、PanB、ArcrotateC、ZoomAllD、Zoom228.
能实现平滑+高亮功能的命令的是(A)A、Smooth+highlightsB、SmoothC、WireframeD、Facets229.
在默认的状态下视口的Max/MinToggle的快捷键是(D)A、alt+MB、NC、1D.
Alt+W221.
显示/隐藏主工具栏的快捷健是(D)A、Alt+3B、Alt+1C、Alt+4D、Alt+6222.
可以使用(B)对话框来进行精确的交换.
A、SelectionFloaterB、TransformTypeInC、PreferencesD、EditSatck223.
能够显示当前材质层次结构的是(C)A、依据材质选择B、材质编辑器选项C、材质/贴图导航器D、制作预示动画224.
3dsmax中材质类型共有(B)种A.
12B.
15C.
18D.
21225.
(A)可以作为其他材质类型的基础材质使用.
A、标准材质B、光线追踪材质C、光迹追踪材质D、建筑材质226.
在标准材质中(B)是默认的A、各项异性B、布林C、金属D、非布林227.
以下几种介质中,折射率最大的是(D)A、真空B、空气C、水D、玻璃228.
(C)材质用于效果间的变形.
A合成B双面C变形D多重子229.
3dsmax中的材质分为(B)种类型.
A、1B、2C、3D、4230.
在3dsmax中,灯光分为(A)大类型.
A.
1B.
2C.
3D.
4231.
以下不属于泛光灯的特点的是(D)A、泛光灯没有方向控制B、主要作用是作为一个辅光C、优点是比较容易建立和控制D、可以建立很多个泛光灯232.
能够使物体产生热辐射效果的是(D)A、自由聚光灯B、平行光灯C、自由平行点光灯D、天光灯233.
(A)能产生可控制目标点的灯光A、目标点光灯B、自由点光灯C、目标线性灯D、自由线形灯234.
(B)能产生不可控制目标点的自由方向的灯光.
A、目标点光灯B、自由点光灯C、目标线形灯D、自由线形灯235.
3dsmax的标准灯光共有:TargetSport(目标聚光灯)、freedirect(自由平行灯光)、Skylight(天空光灯)和(A)等共6种灯光.
A.
freespot,targetdiredt,omniB、freespot,targetdirect,omnafreespot,targetspot,omnifreespot,targetdirectcamera236.
摄影机的种类主要分为两种,分别为(D)A、tagetcamara,omnicamaraB、tagetcamara,omna,omnacamaraC、omnicamara,freecamaraD、tagetcamara,freecamara237.
(D)灯光属于不能控制发光范围的灯光A、直射灯B、聚光灯C、天空光灯D、泛光灯238.
(B)是能产生自由形态的长形目标灯A、目标线形灯B、自由线形灯C、目标面光灯D、自由面光灯239.
(C)能产生目标面积效果的灯光A、目标线形灯B、自由线形灯C、目标面光灯D、自由面光灯240.
(B)能产生自然天光效果.
A、IES阳光灯B、IES天光灯C、自由面光灯D、以上说法都不正确241.
(C)材质用于光滑材质的表面,可以产生强烈的圆形高光A、MultiLayerB、OrenNayarBlinnC、PhotoD、Strauss242.
(B)材质适用于金属,但允许你对金属的一些特殊性质进行控制A、MultiLayerB、OrenNayarBlinnC、PhotoD、Strauss243.
(D)用于多种贴图进行叠加的效果A、灰暗/阴影材料B、卡通材质C、混合材质D、合成材质244.
(A)用于同一物体上下不同材质的效果A、多重子材质B、胶合材质C、顶/底材质D、变形材质245.
贴图类型共分为(D)种.
A、2B、3C、4D、5246.
以下不属于二维贴图的是(D)A、砖块贴图B、棋盘格贴图C、渐变色贴图D、细胞增殖贴图247.
以下不属于三维贴图的是(A)A、旋涡贴图B、凹陷贴图C、衰减贴图D、大理石贴图248.
用于制作岩石的凹凸贴图效果的是(C)A、珍珠岩贴图B、行星贴图C、斑纹贴图D、斑点贴图249.
合成贴图共有(C)种A、2B、3C、4D、5250.
"衰减"可以产生(A)的效果A、有明到暗B、由暗到明C、由大到小D、由小到大251.
当自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,其原因最可能是(B)A、三维造型错误B、忽视了灯光设计和摄象机C、材质不是很好D、以上答案都不对252.
3dsmax在系统默认状态下,提供了(B)盏泛光灯A、1B、2C、3D、4253.
以下不属于标准灯光的是(D)A、泛光灯B、目标聚光灯C、目标平行光灯D、目标线形灯254.
以下不属于光学灯光的是(C)A、目标点光灯B、自由点光灯C、天光灯D、自由线形灯255.
RGB三原色的色阶最高值(C)A、全都是63B、全都是127C、全都是255D、R为63,G为127,B为255256.
下列说法中错误的是(C)A、聚光灯的照射形状可以是圆形的或长方形B、聚光灯比泛光灯多了一个投射目标的控制C、泛光灯的灯光方向是可以控制的D、聚光灯的灯光方向是可以控制的257.
UVWMap命令在(A)面板上A、modifyB、层级C、运动命令D、多功能258.
BoxModeling建模的缺点是(A)A、过于深奥,初学者难以涉猎B、速度不太理想C、3dsmax中NURBS还不太完善D、以上说法都正确259.
SurfaceTools建模可以分为(B)种方式A、1B、2C、3D、4260.
空间造型的决对象编辑中最为常用的工具是(D)A.
EditMesh,LattleB.
Editmash,LatticeC.
EditMash,LattleD.
Editmesh,Lattice261.
晶格化的实质是将实体的Edge(边)次对象转化为杵件,将实体的Vertex(节点)次对象转化为(A)A、joint(晶格节点)B、join(晶格节点)C、joint(网格节点)C、D、join(对象节点)262.
3dsmax6中提供了5种节点类型,(C)不属于节点类型A、BezierCornB、Corner(角)C、C、Segment(线段)D、Bezier(贝塞尔曲线)263.
多边形建模是(A)的建模过程A、从简单到复杂B、从复杂到简单C、从整体到局部D、以上说法都不正确264.
按住(B)键,鼠标选择拖动五边形可以复制出一个五边形A、CtrlB、ShiftC、AltD、F1265.
按(C)键可以切换到Front视图A、Alt+TabB、ShiftC、FE.
T266.
按(D)键可以切换到顶视图.
A.
Alt+TabB、ShiftC、FF.
T267.
多边形建模的缺点是(D)A.
操作复杂B、难于操作C、建模速度缓慢D、模型看起来棱角太多,缺乏质感268.
面片建模最大的优点是(D)A、质感强B、简单C、快捷D、物体稳定,不易破损269.
NavMeshAgent组件中的Speed指的是(A)A、导航移动最大速度B、移动速度和旋转速度C、加速度D、移动起始速度270.
LeapMotion的核心脚本是(A)A、HandControllerB、GameControllerC、ControllerD、FingerController271.
unity2D平台开发,碰撞方法是(D)A、OnCollisionEnter(Collisionother)B、OnCollisionEnter(Collision2Dother)C、OnCollisionEnter2D(Collisionother)D、OnCollisionEnter2D(Collision2Dother)272.
Unity中使用LitJSON,将对象转换成字符串是用哪个方法A)A、JsonMapper.
ToJson()B、JsonMapper.
ToObject()C、JsonMapper.
ToGameObject()D、JsonMapper.
ToString()273.
物理更新一般放到哪个函数里面(D)A、OnEnableB、AwakeC、StartD、FixedUpdate274.
Unity发布安卓程序,Sqlite数据库应该存在那个路径下(C)A、Application.
dataPathB、Application.
streamingAssetsPathC、Application.
persistentDataPathD、Application.
temporaryCachePath275.
发布PC端程序,使用WWW加载本地文件,正确的URL是(C)A、http://www.
wendangxiazai.
com/XXXB、Application.
streamingAssetsPath/XXXC、"file://"+Application.
streamingAssetsPath+"/xxxx"D、以上都不对276.
JSON格式比XML更小,更快,以下说法错误的是(B)A、数据在键值对中B、数据由分号分隔C、花括号保存对象D、方括号保存数组277.
外部引入的DLL需要放到哪个文件夹下(A)A、PluginsB、ResourcesC、PluginD、Resource278.
使用导航系统,想要实现VR效果,船员爬上绳索,肯定需要设置那个属性(A)A、autoTraverseOffMeshLinkB、autoRepathC、autoBraking279.
要使用IK,必须使用新版动画,除此之外还需要实现系统自带的什么函数(A)A、OnAnimatorIK(intlayerIndex)B、OnAnimatorIK()C、OnIKAnimator(intlayerIndex)D、OnIKAnimation()280.
Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类是(A)A、PlayerPrefsB、ResourceC、DataSaveD、Players281.
角色控制器(CharacterController)组件中自动使用重力的方法是(A)A、SimpleMoveB、MoveC、SimpleMove和MoveD、以上都不对282.
Unity中的Light组件,那个属性可以实现图案投影(A)A、CookieB、FlareC、ShadowTypeD、Color283.
移动相机动作最好在哪个函数里(B)A、UpdateB、LateUpdateC、FixedUpdateD、OnGUI284.
物体自身旋转使用的函数是(C)A、Transform.
RotateRoundB、Transform.
RotateAtC、Transform.
RotateD、Transform.
Rotated285.
关于烘焙导航网格,说法错误的是(C)A、表示为Static的物体才可以烘培B、DropHeight表示能跳下的高度C、JumpDistance表示能跳上的高度D、AgentRadius表示物体能通过的半径286.
下列选项中,哪个选项表示从游戏开始到到现在所用的时间(A)A、Time.
timeB、Time.
deltaTimeC、Time.
timeScaleD、Time.
fixedTime287.
物体发生碰撞的必要条件是(C)A、两个物体都有碰撞器即可B、都有刚体即可C、都有碰撞器,至少一个刚体D、都有刚体,至少一个碰撞体288.
使用UGUI中的拖拽接口,需要引入那个命名空间(A)A、UnityEngine.
EventSystemsB、UnityEngine.
UIC、UnityEngine.
Events289.
关于动画系统中的融合树,描述错误的是(D)A、融合树的1D类型是指用一个参数控制融合树B、BlendTree可以自动融合两个动作,实现自然过渡效果C、2DSimpleDirectional类型的融合树,在某一个方向上只能有一个状态D、融合树内部不能嵌套融合树290.
关于Avatar,描述错误的是(C)A、Humanoid和Generic类型的模型,都需要AvatarB、Avatar是骨骼绑定的映射,是系统自动生成C、要使用新版动画,每一个人物模型都必须要有自己的AvatarD、Avatar配置不对,可能导致人物动画无法正常播放291.
关于拖尾组件的描述错误的是(C)A、一般选用粒子效果的材质B、Time表示拖尾的生命周期C、Colors下面可以设置1个颜色D、Autodestruct勾选后,物体一旦静止,将被自动销毁游戏物体292.
关于四元数说法错误的是(C)A、能避免万向锁B、Quaternion.
identity表示没有旋转C、Quaternion.
LookRotation()方法不需要参数293.
关于预设体,以下说法错误的是(D)A、空的预设体是白色,非空为蓝色B、反复需要实例化的物体通常设为预设体C、只要预设体原型发生改变,所有Prefab实例都会发生改变D、声音资源可以作为预设体294.
Unity引擎自带的回调函数中OnEnable、Awake、Start哪个可能在同一个对象周期中反复的发生(A)A、OnEnableB、AwakeC、StartD、以上都不对295.
导航系统中,想要实现路障效果,需要使用(A)A、NavMeshAgent和NavMeshObstacle组件B、NavMeshObstacle和OffMeshLink组件C、NavMeshAgent和OffMeshLink组件D、NavMeshAgent和NavMeshLayer组件296.
关于射线,以下说法错误的是答案:(C)A、射线可以用于物体检测B、射线有两个属性,direction和originC、Physics.
RaycastAll()用于产生多条射线D、Physics.
Raycast()方法可以用射线检测指定层297.
关于Unity自己封装了一个Network类,主要用于状态同步,开启服务器的方法是(D)A、Network.
StartServer()B、Network.
Listen()C、Network.
BeginServer()D、Network.
InitializeServer()298.
新版动画系统中,模型的Rig模块下,AnimationType不包括(C)A、HumanoidB、GenericC、NormalD、Legacy299.
Sqlite数据库,ExecuteReader方法的作用是(C)A、连接数库库B、执行命令,返回第一行第一列的值C、执行命令,返回所有结果D、读取数据,返回所有数据,返回值为字符串数组300.
UGUI中可以实现穿透效果的组件是(C)A、CanvasScalerB、GraphicRaycasterC、CanvasGroupD、Canvasunity3d-高频率面试题目(单选)_文档下载301.
LOD优化的是(C)A、内存B、CPUC、GPUD、以上都不对302.
关于XML,描述错误的是(B)A、XML是可扩展标记语言,用于数据传输B、XML比JSON的可读性更高,占用资源更少C、XML只能有一个根节点D、XML是W3C的举荐标准303.
自动布局控件中,可以实现固定子元素宽高的控件是(B)A、HorizontalLayoutGroupB、GridLayoutGroupC、VerticalLayoutGroupD、ContentSizeFitter304.
关于协程,以下说法正确的是(A)A、方法的返回值必须为IenumeratorB、协程是多线程C、协程里面不能再次开启另一个协程D、yieldreturn2;表示等待2帧305.
LineRender组件不包含那个属性(D)A、SetColorB.
B、SetVertexCountC、SetWidthD、SetLength306.
光照贴图,描述错误的是(C)A、烘培完毕,可以删掉灯光B、优化的是GPU的DrawCallC、所有的灯光都可以烘培D、当场景很大时,全局烘培非常费时307.
NetworkView默认情况下,不能同步什么属性(D)A、位置B、刚体C、动画D、脚本308.
以下说法正确的是(A)A、TCP是基于连接的,保证数据正确性,不会丢包B、UDP是基本非连接的,保证了数据顺序,不会丢包C、Unity内部不能使用Socket编程D、Socket可以发送字符串数据309.
关于MVC描述错误的是(D)A、结构清晰B、减少耦合度C、容易理解、有利于标准化D、减少了代码量和工作量310.
(B)是VRML文档中最基本的组成单元,也是其精髓与核心A.
资源B.
节点C.
代码D.
数据A.
启动程序Cult3DDesigners311.
两个4KB的预设体,打包成一个Assetbundle之后,所占空间可能是多少(C)A、小于4KBB、大于8KBC、小于8KBD、12KB312.
以下说法正确的是(B)A、SpriteRenderer支持的图片类型为TextureB、精灵编辑器SpriteEditor可以给图片添加borderC、使用图集会增加DrawCall值D、2D游戏无法控制层级关系313.
下列选项中,可以找到隐藏物体的方法是(C)A、GameObject.
FindWithTag()B、GameObject.
Find()C、transform.
Find()D、transform.
FindWithTag()314.
实现鼠标拉近人物模型,人物模型自动看向摄像机(时时)需要使用什么技术(B)A、遮罩技术B、动画头部IKC、动画事件D、动画融合315.
Unity中鼠标的位置用屏幕的像素坐标表示,描述正确的是(C)A、左上为坐标原点(0,0),右下为(Screen.
width,Screen.
height)B、右上为坐标原点(0,0),左下为(Screen.
width,Screen.
height)C、左下为坐标原点(0,0),右上为(Screen.
width,Screen.
height)D、右下为坐标原点(0,0),左上为(Screen.
width,Screen.
height)316.
关于动画系统中,要实现边走边换子弹的效果,描述错误的是(B)A、需要用到遮罩技术B、原有层的权重值需为1C、需要添加AvatarMaskD、在新建层中设置一个空的状态机317.
使用导航系统,想获取到达目标点内包含的所有路径,需要用到(B)A、navMeshAgent.
meshB、navMeshAgent.
pathC、navMeshAgent.
cornersD、navMeshAgent.
points318.
UGUI中的Canvas不包含那种渲染类型(D)A、ScreenSpace-overlayB、ScreenSpace-CameraC、WorldSpaceD、CameraSpace319.
编辑骨骼命令所在的菜单是(C)A.
工具菜单B.
创建菜单C.
角色菜单D.
动画菜单320.
对操作步骤执行重做命令的快捷键是(B)A.
Ctrl+XB.
Ctrl+YC.
Shift+XD.
Shift+Y321.
撤销命令所属的菜单是(A)A.
编辑菜单B.
文件菜单C.
修改器菜单D.
渲染菜单322.
标准的QuickTime文件格式是(C)A.
APPLEB.
CINC.
MOVD.
TGA323.
螺旋楼梯所特有的部件是(D)A.
支撑梁B.
侧弦C.
梯级D.
中柱324.
多边形按钮最多可以创建的边数是(D)A.
10条B.
20条C.
60条D.
100条325.
可以创建出封闭"C"字图形的工具是(B)A.
W矩形B.
通道C.
角度D.
三通326.
将选择的二维图形转化为三维模型的操作是(C)A.
镜像B.
平滑C.
.
挤出D.
拉伸327.
制作水面的雨滴动画所使用的修改器是(D)A.
扭曲B.
波浪C.
噪波D.
涟漪328.
NURBS物体中最终表现形态的元素是(D)A.
直线B.
曲线C.
平面D.
曲面329.
可以设置【张力】参数的是(B)A.
拟合曲线B.
混合曲线C.
变换曲线D.
切角曲线330.
用于表现材质表面纹理效果的贴图方式是(B)A.
环境光颜色B.
漫反射颜色C.
高光颜色D.
过滤色331.
使物体表面形成风化腐蚀效果的贴图类型是(A)A.
凹痕B.
渐变C.
泼溅D.
衰减332.
用于模拟太阳光的灯光类型是(C)A.
目标聚光灯B.
自由聚光灯C.
目标平行光D.
自由平行光333.
PAL制作的播放速率是(B)A.
每秒24帧B.
每秒25帧C.
每秒29帧D.
每秒30帧334.
NavMeshAgent组件中的Speed指的是(A)A、导航移动最大速度B、移动速度和旋转速度C、加速度D、移动起始速度335.
LeapMotion的核心脚本是(A)A、HandControllerB、GameControllerC、ControllerD、FingerController336.
unity2D平台开发,碰撞方法是()答案:(D)A、OnCollisionEnter(Collisionother)B、OnCollisionEnter(Collision2Dother)C、OnCollisionEnter2D(Collisionother)D、OnCollisionEnter2D(Collision2Dother)337.
Unity中使用LitJSON,将对象转换成字符串是用哪个方法(A)A、JsonMapper.
ToJson()B、JsonMapper.
ToObject()C、JsonMapper.
ToGameObject()D、JsonMapper.
ToString()338.
物理更新一般放到哪个函数里面(D)A、OnEnableB、AwakeC、StartD、FixedUpdate339.
Unity发布安卓程序,Sqlite数据库应该存在那个路径下(C)A、Application.
dataPathB、Application.
streamingAssetsPathC、Application.
persistentDataPathD、Application.
temporaryCachePath340.
发布PC端程序,使用WWW加载本地文件,正确的URL是答案:(C)A、http://www.
wendangxiazai.
com/XXXB、Application.
streamingAssetsPath/XXXC、"file://"+Application.
streamingAssetsPath+"/xxxx"E、以上都不对341.
JSON格式比XML更小,更快,以下说法错误的是(B)A、数据在键值对中B、数据由分号分隔C、花括号保存对象D、方括号保存数组342.
外部引入的DLL需要放到哪个文件夹下答案:(A)A、PluginsB、ResourcesC、PluginD、Resource343.
使用导航系统,想要实现VR效果,船员爬上绳索,肯定需要设置那个属性(A)A、autoTraverseOffMeshLinkB、autoRepathC、autoBrakingD、currentOffMeshLinkData345.
要使用IK,必须使用新版动画,除此之外还需要实现系统自带的什么函数(A)A、OnAnimatorIK(intlayerIndex)B、OnAnimatorIK()C、OnIKAnimator(intlayerIndex)D、OnIKAnimation()346.
Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类是(A)A、PlayerPrefsB、ResourceC、DataSaveD、Players347.
角色控制器(CharacterController)组件中自动使用重力的方法是(A)A、SimpleMoveB、MoveC、SimpleMove和MoveD、以上都不对348.
Unity中的Light组件,那个属性可以实现图案投影(A)A、CookieB、FlareC、ShadowTypeD、Color349.
移动相机动作最好在哪个函数里(B)A、UpdateB、LateUpdateC、FixedUpdateD、OnGUI350.
物体自身旋转使用的函数是(C)A、Transform.
RotateRound()B、Transform.
RotateAt()C、Transform.
Rotate()D、Transform.
Rotated()351.
关于烘焙导航网格,说法错误的是(C)A、表示为Static的物体才可以烘培B、DropHeight表示能跳下的高度C、JumpDistance表示能跳上的高度D、AgentRadius表示物体能通过的半径352.
下列选项中,哪个选项表示从游戏开始到到现在所用的时间(A)A、Time.
timeB、Time.
deltaTimD、Time.
timeScaleD、Time.
fixedTime353.
物体发生碰撞的必要条件是(C)A、两个物体都有碰撞器即可B、都有刚体即可C、都有碰撞器,至少一个刚体D、都有刚体,至少一个碰撞体356.
使用UGUI中的拖拽接口,需要引入那个命名空间(A)A、UnityEngine.
EventSystemsB、UnityEngine.
UIC、UnityEngine.
EventsD、UnityEngine.
Event357.
关于动画系统中的融合树,描述错误的是(D)A、融合树的1D类型是指用一个参数控制融合树B、BlendTree可以自动融合两个动作,实现自然过渡效果C、2DSimpleDirectional类型的融合树,在某一个方向上只能有一个状态D、融合树内部不能嵌套融合树358.
关于Avatar,描述错误的是(C)A、Humanoid和Generic类型的模型,都需要AvatarB、Avatar是骨骼绑定的映射,是系统自动生成C、要使用新版动画,每一个人物模型都必须要有自己的AvatarD、Avatar配置不对,可能导致人物动画无法正常播放359.
关于拖尾组件的描述错误的是(C)A、一般选用粒子效果的材质B、Time表示拖尾的生命周期C、Colors下面可以设置1个颜色D、Autodestruct勾选后,物体一旦静止,将被自动销毁游戏物体360.
关于四元数说法错误的是(C)A、能避免万向锁B、Quaternion.
identity表示没有旋转C、Quaternion.
LookRotation()方法不需要参数D、Quaternion.
Slerp表示球形插值361.
关于预设体,以下说法错误的是(D)A、空的预设体是白色,非空为蓝色B、反复需要实例化的物体通常设为预设体C、只要预设体原型发生改变,所有Prefab实例都会发生改变D、声音资源可以作为预设体362.
Unity引擎自带的回调函数中OnEnable、Awake、Start哪个可能在同一个对象周期中反复的发生(A)A、OnEnableB、AwakeC、StartD、以上都不对363.
导航系统中,想要实现路障效果,需要使用(A)A、NavMeshAgent和NavMeshObstacle组件B、NavMeshObstacle和OffMeshLink组件C、NavMeshAgent和OffMeshLink组件D、NavMeshAgent和NavMeshLayer组件364.
关于射线,以下说法错误的是(C)A、射线可以用于物体检测B、射线有两个属性,direction和originC、Physics.
RaycastAll()用于产生多条射线D、Physics.
Raycast()方法可以用射线检测指定层365.
关于Unity自己封装了一个Network类,主要用于状态同步,开启服务器的方法是(D)A、Network.
StartServerB、Network.
ListenC、Network.
BeginServerD、Network.
InitializeServer366.
新版动画系统中,模型的Rig模块下,AnimationType不包括(C)A、HumanoidB、GenericC、NormalD、Legacy367.
Sqlite数据库,ExecuteReader方法的作用是(C)A、连接数库库B、执行命令,返回第一行第一列的值C、执行命令,返回所有结果D、读取数据,返回所有数据,返回值为字符串数组368.
UGUI中可以实现穿透效果的组件是(C)A、CanvasScalerB、GraphicRaycasterC、CanvasGroupD、CanvasMask369.
LOD优化的是(C)A、内存B、CPUC、GPUD、以上都不对370.
关于XML,描述错误的是(B)A、XML是可扩展标记语言,用于数据传输B、XML比JSON的可读性更高,占用资源更少C、XML只能有一个根节点D、XML是W3C的举荐标准371.
自动布局控件中,可以实现固定子元素宽高的控件是(B)A、HorizontalLayoutGroupB、GridLayoutGroupC、VerticalLayoutGroupD、ContentSizeFitter372.
关于协程,以下说法正确的是(A)A、方法的返回值必须为IenumeratorB、协程是多线程C、协程里面不能再次开启另一个协程D、yieldreturn2;表示等待2帧373.
LineRender组件不包含那个属性(D)A、SetColorB、SetVertexCountC、SetWidthD、SetLength374.
光照贴图,描述错误的是(C)A、烘培完毕,可以删掉灯光B、优化的是GPU的DrawCallC、所有的灯光都可以烘培D、当场景很大时,全局烘培非常费时375.
NetworkView默认情况下,不能同步什么属性(D)A、位置B、刚体C、动画D、脚本376.
以下说法正确的是(A)A、TCP是基于连接的,保证数据正确性,不会丢包B、UDP是基本非连接的,保证了数据顺序,不会丢包C、Unity内部不能使用Socket编程D、Socket可以发送字符串数据377.
关于MVC描述错误的是(D)A、结构清晰B、减少耦合度C、容易理解、有利于标准化D、减少了代码量和工作量378.
Mecanim动画系统支持导入的Animation类型不包括(B)A.
HumanoidB.
AutoC.
GenericD.
legacy379.
两个4KB的预设体,打包成一个Assetbundle之后,所占空间可能是多少(C)A、小于4KBB、大于8KBC、小于8KBD、12KB380.
以下说法正确的是(B)A、SpriteRenderer支持的图片类型为TextureB、精灵编辑器SpriteEditor可以给图片添加borderC、使用图集会增加DrawCall值D、2D游戏无法控制层级关系381.
下列选项中,可以找到隐藏物体的方法是(C)A、GameObject.
FindWithTag()B、GameObject.
Find()C、transform.
Find()D、transform.
FindWithTag()382.
实现鼠标拉近人物模型,人物模型自动看向摄像机(时时)需要使用什么技术(B)A、遮罩技术B、动画头部IKC、动画事件D、动画融合383.
Unity中鼠标的位置用屏幕的像素坐标表示,描述正确的是(C)A、左上为坐标原点(0,0),右下为(Screen.
width,Screen.
height)B、右上为坐标原点(0,0),左下为(Screen.
width,Screen.
height)C、左下为坐标原点(0,0),右上为(Screen.
width,Screen.
height)D、右下为坐标原点(0,0),左上为(Screen.
width,Screen.
height)384.
关于动画系统中,要实现边走边换子弹的效果,描述错误的是(B)A、需要用到遮罩技术B、原有层的权重值需为1C、需要添加AvatarMaskD、在新建层中设置一个空的状态机385.
使用导航系统,想获取到达目标点内包含的所有路径,需要用到(B)A、navMeshAgent.
meshB、navMeshAgent.
pathC、navMeshAgent.
cornersD、navMeshAgent.
points386.
UGUI中的Canvas不包含那种渲染类型(D)A、ScreenSpace-overlayB、ScreenSpace-CameraC、WorldSpaceD、CameraSpace387.
以下(A)参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度.
A.
AmountB.
SegmentsC.
CappingD.
Output388.
金属材质的选项为(C)A.
BlinnB.
PhongC.
MetalD.
Multi-Layer389.
可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A)A.
EditMesh(编辑网格)B.
MeshSelect(网格选择)C.
MeshSmooth(光滑网格物体)D.
EditSpline(编辑曲线)390.
在3dsmax中保存当前模型场景的命令是(C)A.
File/ResetB.
File/OpenC.
File/SaveD.
File/Merge391.
执行文件菜单中的(A)命令3dsmax5的系统界面复位到初始状态A.
ResetB.
MergeC.
ImportD.
New392.
复制关联物体的选项为(C)A.
ControlB.
ReferenceC.
InstanceD.
Copy393.
在3dsmax5中默认保存文件的扩展名是(A)A.
*.
MaxB.
*.
DxfC.
*.
DwgD.
*.
3ds394.
在标准几何体中,惟一没有高度的物体是(C)A.
BoxB.
ConeC.
PlaneD.
Pyramid395.
标准几何体创建命令Box(盒子)可用来创建长方体,按下键盘上的键后再拖动鼠标,即可创建出(D)A.
四面体B.
梯形C.
正方形D.
正方体396.
下面是放样中封闭路径的叙述(C)是不正确的.
A.
封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径.
也就是说第一个节点的最后一个节点是同一个节点.
B.
封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径C.
由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选CapStart和CapEnd选项D.
当沿着长度方向上光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝397.
在放样拾取截面时,以下(C)方式可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化.
A.
MoveB.
CopyC.
Instance398.
以下(D)变形命令用于产生适配变形.
A.
ScaleB.
TwistC.
BevelD.
Move399.
以下(A)参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度.
A.
AmountB.
SegmentsC.
CappingD.
OutputD.
Input400.
在生成Lathe(旋转)物体时,可以使顶盖和底盖平整的参数选项是(C)A.
AlignB.
FlipNormalsC.
WeldCoreD.
Segments401.
3dsmax是下列哪个公司的产品(B)A.
AdobeB.
AutoDeskC.
UleadD.
Discreet402.
3dsmax的选择区域形状有(C)A.
1种B.
2种C.
3种D.
4种403.
保留原场景的情况下,导入3dsmax文件时应选择的命令是(A)A.
MergeB.
ReplaceC.
NewC.
D.
Open404.
布尔运算中实现合并的选项是(D)A.
SubtractionB.
cutC.
intersectionD.
Union405.
样条线上的第一点影响下面的哪一类对象(A)A.
放样对象B.
分布对象C.
布尔对象D.
Patch对象406.
下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算(B)A.
有两个相交的圆B.
一个圆和一个螺旋线(有相交)C.
一个圆和一个矩形(有相交)C.
一个圆和一个多边形(有相交)407.
Bumpmaps是何种贴图(D)A.
自发光贴图B.
反射贴图C.
不透明贴图D.
凹凸贴图408.
3dsmax的三原色颜色模式中不包含下面哪一种颜色(C)A.
红色B.
蓝色C.
绿色D.
黄色9.
要实现镜面反射效果应选择(D)A.
SmokeB.
DentC.
C.
FalloffD.
Raytrace10.
Omin是哪一种灯光(C)A.
聚光灯B.
目标聚光灯C.
C.
泛光灯D.
目标平行光411.
通过物体名称选择物体的快捷键是(B)A.
Alt+hB.
hC.
sD.
P412.
下列哪个命令可以将组彻底分解(A)A.
ExplodeB.
UngroupC.
DetachD.
Divide413.
File/Merge命令可以合并哪种类型的文件(A)A.
MaxB.
DxfC.
DwgD.
3ds414.
要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令(A)A.
Views/MatchCameratoviewB.
Views/ShowTransformGizmoC.
Views/ShowBackgroundC.
Views/ShowKeyTimes415.
激活专家模式的快捷键(A)A.
Ctrl+XB.
Ctrl+BC.
Ctrl+VD.
Ctrl+U416.
下面哪个不是样条线的术语(D)A.
节点B.
样条线C.
线段D.
面417.
在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求,请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的(D)A.
样条线必须是同一个二维图形的一部分B.
样条线必须封闭C.
样条线需要完全被另外一个样条线包围C.
样条线本身不能自相交418.
下列选项中不属于基本几何体的是(D)A.
球体B.
圆柱体C.
立方体D.
异面体419.
使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球(B)A.
BevelProfileB.
LatticeC.
LatheD.
Flex420.
20.
在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复(B)A.
OffsetB.
TilingC.
MirrorD.
Tile421.
放样的基本元素是(A)A.
截面图形和路径B.
路径和第一点C.
路径和路径的层次D.
变形曲线和动画422.
在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上(C)A.
第一点B.
中心点C.
轴心点D.
最后一点423.
布尔运算的名称为(C)A.
ConnectB.
MorphC.
BooleanD.
Conform424.
能够实现弯曲物体的编辑修改器的是(A)A.
BendB.
NoiseC.
TwistD.
Taper425.
能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是(B)A.
LatticeB.
OptimizeC.
PreserveD.
Material426.
不属于材质类型的有(D)A.
StandardB.
DoubleSidedC.
MorpherD.
Bitmap427.
如何在3dsmax5中快速的制作一个苹果(B)A.
BevelB.
LatheC.
TaperD.
Xform428.
EditSpline中有几个次物体类型(C)A.
5B.
4C.
3D.
6429.
以下哪个按钮可以在Editmesh的任何次物体层级均可用(D)A.
DivideB.
SelectopenedgesC.
ChamferD.
Attach430.
布尔运算没有的运算操作类型为(D)A.
UnionB.
SubtraC.
IntersectionD.
Connection431.
Max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是(B)A.
ViewB.
V3dC.
WorldD.
Screen432.
下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件(A)A.
MergeB.
OpenC.
ExportD.
ViewImagefiles433.
以下哪一个命令可以用来设置线的可渲染属性(C)A.
FuseB.
InterpolationC.
RenderableD.
Cut434.
以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作(D)A.
RefineB.
WeldC.
MakeFirstD.
Bevel435、在3DSMAX中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中(B)A、编辑菜单B、视图菜单C、创建菜单D、修改菜单436、SelectandUniformScale的功能是(B)A.
旋转物体B.
挤压缩放C.
不等比缩放D.
等比缩放437、按名称选择物体的快捷键是(C)A.
HB.
NC.
FD.
A438、下列选项中属于位图选项的是(D)A.
BlurB.
CheckerC.
GlossinessD、Bitmap439、下面哪个命令将组彻底分解(B)A.
ExplodeB.
UngroupC.
DetachD.
Divide440、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是(A)A.
MB.
NC.
1D.
W441.
透视图的名称(C)A.
LeftB.
TopC.
PerspectiveD.
Front442、复制关联物体的选项是(C)A.
ControlB.
ReferenceC.
InstanceD.
Copy443、激活专家模家(ExpertMode)的快捷键是(A)A.
Ctrl+XB.
Ctrl+BC.
Ctrl+VD.
Ctrl+U444、Wire的意思是(A)A.
线框B.
双面C.
面贴图D.
细化面445、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A)A.
EditMeshB.
MeshSelectC.
MeshSmoothD.
EditSpline446、能够实现分层细分功能的编辑修改器是(A)A.
EditMeshB.
EditPatchC.
MeshSmoothD.
HSDS447、在3DSMAX中默认使用的是视图坐标系统,这种坐标系统在透视图中使用的是(B)A.
屏幕坐标系B.
世界坐标系C.
局部坐标系D.
拾取坐标系448、全选的快捷键是(A)A.
Ctrl+AB.
Ctrl+YC.
Alt+AD.
Shift+A449、下列修改命令中哪一项可以将一个茶壶变成一个球(A)A.
bendB.
taperC.
latheD.
Spherify450、能够减少对象上节点和面数目的编辑修改器为(B)A.
LB.
OptimizeC.
PreserveD.
Material第二部分判断题一、计算机程序设计员知识模块(共40道题)1.
(Ⅹ)恪尽职守的敬业精神是我国传统职业道德要求的.
2.
(Ⅹ)按照《计算机软件保护条例》的规定,自然人的软件著作权的保护期限为70年.
3.
(Ⅹ)ISO9000标准是一系列标准的统称,它是由ISO/TC276制定的.
4.
(Ⅹ)在规定的条件下和规定的时间间隔内,软件实现其规定功能的概率称为稳定性.
5.
(√)标准化规范生产流程是不断提高产品质量的重要保证.
6.
(√)通常,在软件的输入输出设计中,合理的要求是输入过程应尽量容易,以减少错误的发生.
7.
(Ⅹ)软件项目的建设没有任何风险.
8.
(Ⅹ)软件的可移植性是指软件从一种计算机系统转换到另一种计算机系统运行的可行性.
9.
(Ⅹ)微机计算机硬件系统中最核心的部件是ALU.
10.
(Ⅹ)软件设计过程不包括软件运行与维护阶段.
11.
(Ⅹ)对于缺陷分析,常用的主要缺陷参数有六个.
12.
(Ⅹ)等价划分法是白盒测试法设计测试方案的一种最主要的技术.
13.
(Ⅹ)白盒测试是根据程序的功能来设计测试用例.
14.
(√)测试覆盖是对测试完全程度的评测.
15.
(√)模块间连接语言又称MIL.
16.
(Ⅹ)ADL基本构成元素有构件和连接件.
17.
(Ⅹ)早期的计算机是用来进行信息处理的.
18.
(Ⅹ)一个由于没有获得打印机而不能运行的进程处于就绪状态.
19.
(√)封装是实现信息隐蔽的一种技术,其目的是使类的定义与实现相互分离.
20.
(√)一个类定义了一组大体上相似的对象.
21.
(Ⅹ)程序的三种基本结构是顺序、递归和循环.
22.
(Ⅹ)类是对象的具体化,对象是类的抽象.
23.
(Ⅹ)办公自动化软件一般应用于辅助设计.
24.
(Ⅹ)计算机的内存具有控制记忆功能.
25.
(Ⅹ)进程调用的主要功能是选择一个外存中的进程调入内存.
26.
(√)栈和队列都是输入输出受限的特殊线性表.
27.
(√)树有且仅有一个特定的结点称为根.
28.
(Ⅹ)ROM指的是随机存储器.
29.
(√)双向链表的最大优点是可以在两个方向上遍历链表.
30.
(Ⅹ).
gov是教育机构域名.
31.
(Ⅹ)关系数据库是视图的集合,它是由一个或多个关系模式定义.
32.
(Ⅹ)希尔排序是一种稳定的排序算法.
33.
(Ⅹ)B2C电子商务网站主要支持企业对企业的电子商务活动.
34.
(Ⅹ)数据库设计中的数据流图和数据字典描述是逻辑设计阶段的工作.
35.
(Ⅹ)在SQL中,外模式一级数据结构的基本单位是表.
36.
(√)VS.
NET是一种事件驱动编程模式.
37.
(√)可以用System.
Reflection.
Assembly.
LoadWithPartialName方法指定部分引用.
38.
(Ⅹ)红黄蓝被称为三基色.
39.
(Ⅹ)数据库技术中的"脏数据"是指未提交的数据.
40.
(Ⅹ)公钥密码体制中,加密和解密采用不同的密钥,解密密钥是向社会公开的.
二、虚拟现实开发知识模块(共160道题)1.
虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中(√)2.
虚拟现实技术的三大基本特征是交互性、沉浸感、协作性(X)3.
扎克伯格说过虚拟现实是下一代计算平台(√)4.
Magicleap混合现实眼镜硬件研发公司获得腾讯的投资(X)5.
刷新率就是屏幕每秒画面被刷新的次数(√)6.
世界上第一套虚拟演播室由美国生产(X)7.
HTML的意思是超文本标记语言(√)9.
3DMAX是一款三维建模软件(X)10.
3DSMAX提供了四种环境特效,爆炸特效属于其中一种(√)11.
英国物理学家于1938年首次提出全息的概念(X)12.
HMD(Head_Mounted_Display),头盔式显示器,主要组成是显示元件,光学系统(√)13.
分辨率是指显示器的精密度(√)14.
虚拟现实与通常Unity系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的(X)15.
常用的运动捕捉技术从原理上说可分为机械式、声学式、电磁式(X)16.
非干扰式眼动技术主要采用的追踪方法主要有角膜反射法、巩膜一虹膜边缘法、瞳孔一角膜反射向量法等(√)17.
触觉反馈设备不包括充气式触觉反馈设备(X)18.
三维全景技术是日趋流行的一种视觉新技术,它的原始资料是利用计算机生成的模拟图像(X)19.
3DSMAX的三大要素是建模、灯光、材质(√)19.
SLAM系统一般分为传感器数据、视觉里程计、后端、建图四个模块(X)20.
从资源学角度来看,虚拟现实是指一种模拟三维环境的技术,用户可以如在现实世界一样体验和操控这个环境(√)21.
主要几何剖分技术包括BSP树、四叉树、八叉树、均分八叉树等(√)22.
三维仿真技术和虚拟现实技术都属于虚拟现实范畴(X)23.
Unity提供了平行光、点光源、聚光灯三种光源(X)24.
枕形畸变(PincushionDistortion),又称枕形失真(√)26.
沉浸感,是人对计算机系统创造和显示出来的虚拟环境的感觉和认识,是虚拟现实技术的核心概念之一(√)27.
膜层的有效位相厚度表示为:ndcos,当光波斜入射时,对于s光和p光而言,要分别代入修正后的折射率值进行运算(X)28.
采用单半波滤光片结构,获得的通带波形比多半波滤光片更加接近矩形(X)29.
一般镀膜设备上需要机械泵和扩散泵组合起来作为真空机组,这主要是因为双泵组合可以提高抽气速率(X)30.
测量镀膜样片的透射率时,将镀膜面向着光源和背对光源测得的结果不同(X)31.
骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染.
(X)32.
使用NURBS能够实现车床的回旋功能.
(X)33.
粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放.
(√)35.
制作动画时,帧的数量必须是100帧.
(X)36.
"大气环境"专门用于制作"雾"和"体光"特效.
(X)37.
文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面.
(X)38.
弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式.
(√)39.
.
噪声材质的设置完全是随机的,毫无规律可言.
(√)40.
空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染.
(√)41.
在真实感实时绘制技术中,为了提高显示的逼真度,加强真实性,常利用的方法有纹理映射,反走样两种(X)42.
虚拟现实的英文名称是Argumentreality(X)43.
增强现实的英文名称是Virtualreality(X)44.
.
混合现实的英文名称是Mixedreality(√)45.
枕形畸变是由长焦据产生的(√)46.
世界上第一副可穿戴MR混合现实眼镜叫做Magicleap(X)47.
混合现实世界是从2D向3D的转变(√)48.
DVR系统有图形显示器、数据网络和中央芯片三个基本组件(X)49.
Unigine是一款3D建模软件(X)50.
使用纹理对象的第一步是定义纹理对象(√)51.
在光学仪器中,以光学仪器的镜头为顶点,以被测目标的物像可通过镜头的最大范围的两条边缘构成的夹角,称为视场角(√)52.
用于离子辅助镀膜的离子源,有产生离子束的,也有产生等离子体的.
潘宁离子源是一种典型的产生等离子体的离子源(X)53.
全向三维定位特性是三维虚拟声音的主要特征之一(√)54.
ECML指虚拟现实建模语言(X)55.
Photoshop属于建模软件(X)56.
FOV在中文里面的意思是指视场角(√)57.
3DMAX软件提供8种贴图坐标(X)58.
2018年世界VR大会在我国南昌举行(√)59.
VR眼镜需要达到15K以上的分辨率才能使大脑基本认同(√)60.
目前市面上绝大多数VR头盔镜片的尺寸都在70MM左右(X)61.
VR全景视频不可以赋予体验者交互操作(X)62.
HTCVR头戴式设备的出现,开启了VR行业的新纪元(X)63.
OculusRift是一款头戴式显示器设备(√)64.
视差融合是VR眼镜显示技术的核心之一(√)65.
全景视频包含90度范围以内拍摄的视频(X)66.
桶形畸变是畸变类型的一种(√)67.
沉浸、交互、想象是虚拟现实技术最重要的技术特征(√)68.
Photoshop可以用于开发VR/AR内容资源(X)69.
增强现实可以实现全沉浸式体验(X)70.
虚拟现实理论最早提出是在1963年(√)71.
视图坐标系统要比世界坐标系统和屏幕坐标系统准确(√)72.
在3dsmax中命令视图可以用来切换各个模块的区域(X)73.
超文本是一个随机的链式结构(X)74.
三星Gear360是一款VR全景拍摄设备(√)75.
VRML描述旋转等角度的计量单位是弧度(√)76.
二维数据获取设备属于VR系统的典型硬件组成(X)77.
内容属于Text文本的造型节点(√)78.
Unigine是一款二维动画软件(X)79.
VR和AR都是屏蔽双眼搭建一个虚拟场景交互体验(X)80.
行星贴图是用于制作岩石的凹凸贴图效果(X)81.
材质/贴图导航器能够显示当前材质层次结构(√)82.
Corner(角)属于3dsmax6中的节点类型(√)83.
GameController是LeapMotion的核心脚本是(X)84.
聚光灯比泛光灯多了一个投射目标的控制(√)85.
纹理映射使用Ou'p节点的e域或m域(X)86.
缩放对象属于对象变换的一种(√)87.
3D建模是混合现实应用开发第一步(X)88.
全向三维定位特性是三维虚拟声音的特点之一(√)89.
在3DMAX种,使用TransformTypeIn对话框可以进行精确的交换(√)90.
IES阳光灯、天光灯能产生自然天光效果(X)91.
变形材质用于同一物体上下不同材质的效果(X)92.
漩涡贴图不属于三维贴图的一种(√)93.
3dsmax在系统默认状态下,提供了2盏泛光灯(√)94.
2015年被称为VR元年(X)95.
2015年教育部把虚拟现实应用技术纳入专业名录(X)96.
典型的虚拟现实系统主要是由计算机、应用软件系统、输入输出设备、用户和数据库等组成(√)97.
虚拟摄影机,可以实时地将演员的动作与虚拟世界背景交互,并呈现在LCD显示屏上(√)98.
RGB三原色的色阶最高值是都是63(X)99.
聚光灯比泛光灯多了一个投射目标的控制(√)100.
虚拟现实和混合现实都可以看到真实世界(X)101.
VR技术是数字内容叠加在真实环境之上.
(X)102.
虚拟现实中的视场角也称作视野范围.
(√)103.
FOV大小决定了智能眼镜的可视视野范围.
(√)104.
画面越精细,颗粒感就越强.
(X)105.
畸变分为桶形畸变和枕形畸变两种.
(√)106.
自由度包括位移自由度和旋转自由度.
(√)107.
6DOF指前后、上下、左右、俯仰、偏摆、翻滚6个.
(√)108.
SLAM的中文全称为同步定位与地图构建.
(√)109.
追踪技术包括inside-out和outside-in两种模式.
(√)110.
双目视频眼镜通常是两个非对称的光学系统组成.
(X)111.
在双目视频眼镜中,必须考虑光学系统的眼瞳间距与人的双眼间距相匹配.
(√)112.
计算机视觉是指摄影机和计算机代替人眼对目标进行识别、跟踪和测量等机器视觉.
(√)113.
混合现实世界由人、物、场景三部分组成.
(√)114.
混合现实世界是从2D向3D的转变.
(√)115.
BlueCat是全息3D多任务系统.
(√)116.
由镜头引起的成像画面呈桶形膨胀状的失真现象称为枕形畸变.
(X)117.
用影像增强管的X线成像方式中,造成影像失真的物理学现象称为桶形畸变.
(X)118.
依靠各式外部追踪设备的位置追踪方式称为inside-out.
(X)119.
不需任何外接传感器,可以在无硬件搭建、无标记的环境中使用的位置追踪方式称为inside-out.
(X)120.
沉浸,交互,想象是虚拟现实最重要的技术特征.
(√)121.
电磁式位置跟踪设备可分为交流电发射器型与直流电发射器型.
(√)122.
虚拟对象建模包括:几何建模、图像建模、图像与几何相结合建模、视觉外观设计建模.
(√)123.
虚拟环境建模包括:物理建模、行为建模、运动建模、声音建模.
其中分形技术属于物理建模.
(√)124.
几何建模的方法包括:多边形;非统一有理B样条;构造立体几何.
(√)125.
一个典型的虚拟现实系统的组成主要由:头盔显示设备、多传感器组、力反馈装置构成.
(√)126.
根据虚拟现实对"沉浸性"程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型,沉浸式、桌面式、增强式、无线式.
(X)127.
正是由于人类两眼的距离,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉.
(X)128.
在虚拟现实系统的输入部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备、数据手套、三维鼠标.
(√)129.
利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件是虚拟引擎.
(√)130.
通过双光束激光全息曝光的方式,直接在微米级光聚合物薄膜内干涉形成纳米级的光栅结构的技术为全息光波导.
(√)131.
虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互.
(√)132.
虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的.
(√)133.
虚拟现实技术应该具备的三个特征:sion(沉浸)action(交互)Imagination(想象).
(√)134.
一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备,多传感器组,力反馈装置(√)135.
从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进.
常被称之为"基于自然的人机界面"计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术.
(√)136.
根据虚拟现实对"沉浸性"程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式,桌面式,增强式,无线式.
(X)137.
在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备,数据手套,三维鼠标.
(√)138.
三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch)、转动角(yaw)和偏转角(oll),我们称为6自由度(6DOF).
(√)139.
空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器,电磁跟踪器,超声波跟踪器,惯性跟踪器,光学跟踪器.
(√)140.
所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面.
该项技术最早应用于尖端医学和军事领域.
(√)141.
立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术.
要实现立体的显示.
现已有多种方法与手段进行实现.
主要有互补色,偏振光,时分式,光栅式,真三维显示.
(√)142.
正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉.
(√)143.
HMD(Head_Mounted_Display),头盔式显示器,主要组成是显示元件,光学系统.
(√)144.
洞穴式立体显示装置(CAVEAutomatictualoment)系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站,投影设备,跟踪系统,成像系统.
(X)145.
三维视觉建模又可细分为几何建模、物理建模、行为建模技术,分别是基于物体的几何信息来描述物体模型的建模方法、涉及到物体的物理属性,行为建模反映研究对象的物理本质及其内在的工作原理.
(√)146.
在真实感实时绘制技术中,为了提高显示的逼真度,加强真实性,常利用的方法有纹理映射,反走样,环境映射.
(√)147.
在基于几何图形的实时绘制技术实现过程中,目前有下面几种用来降低场景的复杂度,以提高三维场景的动态显示速度的方法:预测计算法、脱机计算法、3D剪切法、可见消隐法、细节层次模型法.
其中细节层次模型法应用较为普遍.
(√)148.
为了保证虚拟环境的真实性,常需要对虚拟物体进行碰撞检测,实现方法有多种,但其中的层次包围盒法是碰撞检测算法中广泛使用的一种方法,它是解决碰撞检测问题复杂性的一种有效方法.
(√)149.
VRML(tualRealityModelingLanguage)即虚拟现实建模语言.
是一种用于建立真实世界的场景模型或人们虚构的三维世界的场景建模语言,也具有平台无关性.
(√)150.
分布式虚拟现实(utedtualReality,DVR):位于不同物理位置的多个用户或多个虚拟环境通过网络相联结,进行信息共享和交互.
(√)151.
HMD:头盔显示器是虚拟现实应用中的3DVR图形显示与观察设备,可单独与主机相连以接受来自主机的3DVR图形信号.
(√)152.
VR系统的典型硬件组成由显示和观察设备,交互设备,传感设备,三维立体声系统,三维数据获取设备.
(√)153.
虚拟现实技术的三大基本特征:交互性,沉浸感,想象力.
(√)154.
虚拟现实系统有桌面式VR系统、沉浸式VR系统、增强式VR系统、分布式VR系统几大类.
(√)155.
利用计算机生成一种模拟环境,并通过多种专用设备使用户"投入"到该环境中,实现用户与该环境直接进行自然交互的技术称为增强现实.
(X)156.
一个典型的VR系统主要由计算机软、硬件系统(包括VR软件和VR环境数据库)和VR输入、输出设备等组成.
(√)157.
VR系统中常用的立体显示设备可分为固定式、头盔式和手持式3大类.
(√)158.
跟踪定位设备有电磁波跟踪器,超声波跟踪器,光学跟踪器,机械惯性其他类型跟踪器.
(√)159.
影响实时动态现实的决定性因素数据空间和视频图像的好坏,等待时间是实时动态绘制技术的另一个关键指标.
(√)160.
常用实时动态现实的方法有:场景分块,可见消隐,细节选择.
(√)
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