遍历传奇源码分析-客户端(游戏逻辑处理源分析三)

传奇2客户端  时间:2021-02-12  阅读:()

6.接收怪物商人其它玩家的消息:

ProcessUserHuman:(其它玩家—服务器处理)

CPlayerObj ect->S earchVie wRange();

C P la ye rO bj e ct->Op erat e();

遍历Use rInfo Lis t列表依次调用每个Us erInfo的Operate来处理命令队列中的所有操作;pUse rI nfo->Op erate()调用m_p xPlaye rObj e ct->Op erat e()调用。根据分发消息

RM_TURN 向客户端发送SM_TURN消息。 GameSrv广播新玩家上线坐标的消息。 向该新玩家发送玩家信息等级装备魔法攻击力等 。

玩家移动对象

1.遍历m_xVisib leObjectList列表所有(玩家商人怪物发送调用AddProcess(RM_TURN向周围玩家发送消息)。

地图

2遍历m_xVis ib le ItemList发送AddProces s(thi s,RM_ITEM SHOW消息更新地图。

3遍历m_xVisib leEventList发送AddProcess(this,RM_SHOWEVENT

ProcessMonster线程 (怪物—服务器处理)

GameSrv服务器在Proces sMonster线程创建不同的CMonsterO bject对象并且加入xMonsterObjList列表和pMapCellInfo->m_xpObjectList列表中然后再调用CMonsterObject: :S e archViewRange()更新视线范围内目标根据g_S earchTab le计算出搜索坐标转换为相应的地图单元格遍历所有可移动生物加入m_xVis ib leObj ectLi st列表调用Operate Operate遍历m_De layProc essQ列表过滤出RM_DO OPENHEALTH RM_S TRUCK和RM_MAGS TRUCK三个事件(恢复生命值攻击魔法攻击)并处理。

ProcessMerchants线程 (商人--服务器处理)

1).遍历g_p Merc hantInfo结构(根据nN umO fMurc hantInfo数量)。得到商人类型相关的地图创建商人对象设置不同的编号坐标头像及所属地图。在该地图中加入该商人且在g_xMe rc hantObjLis t商人清单中加入该商人。

2).遍历g_xM erchantObj Lis t,S earchVie wRange对每个商人更新视线范围内目标a).遍历m_xVisibleObjectList设置每个pVisibleObject->nVisibleFlag=0;设置状态

删除 。b).搜索Vis ib leObjectList列表 (服务器启动时InitializingServer加

载searchTab le.tb l)根据坐标找到相应的地图单元格。然后遍历pMapCellInfo->m_xp ObjectList列表判断如果为O S_MOVINGOBJECT标志调用

UpdateVisibleObject函数该函数遍历m_xVisibleObjectList列表如果找到该商人对象则pVisibleObject->nVisib leFlag=1;否则判断pNewVisibleObject对象设置nVisibleFlag为2设置对象为该商人实体然后加入m_xVisibleObjectList列表中。

总结循环列表找出地图单元格中的所有玩家把所有玩家

(O S_MOVINGOBJECT)加入到m_xVisibleObjectList列表中。

c).遍历m_xVisibleObjectList列表,(pVisibleObject->nVisibleFlag==0)则删除该pVisibleObject对象。d).RunRace调用Add Re fMs g向周围玩家发送S M_TURN和S M_HI T

客户端收到消息后相应的处理

1 CGameProcess: :O nS ocketMessageRecieve加入m_xWaitPacketQueue队列

遍历m_xVisibleObjectList队列中所有移动物体(角色)

RM_DISAPPEAR 消失(SM_DISAPPEAR) ProcessDefaultPacket函数

RM_DEATH 死亡(SM_NOWDEATH,SM_DEATH)

CHero: :O nDe ath其它玩家。

CActor: :O nDeath怪物。

//g_xGameProc.m_xMagicList

RM_TURN 移动

S M_TU RN消息处理

遍历m_xVis ib leItemList队列中所有移动物体(地图)

RM_ITEMHIDE 从m_stMapItemList列表中删除该移动对象

RM_ITEM SHOW 遍历m_stMapItemList如果不存在则创建一个

GRO UNDITEM结构并加入m_stMap ItemList列表中。typedef struct tagGROUNDITEM

{

INT nRecog;

SHORT shTileX;

SHORT shTileY;

WORD wLooks;

CHAR szItemName[40];

}GROUNDITEM, *LPGROUNDITEM;

遍历m_xVisibleEventList队列中所有移动物体(事件)

RM_HIDEEVEN T

RM_SHOWEVENT

2.部分数据未处理加入m_xW aitPacketQueue队列中由ProcessPacket处理。CClientSocket: :OnSocketMe ssage的FD_READ事件中 PacketQ.PushQ把接收到的消息压入PacketQ队列中。处理PacketQ队列数据是由C GameProcess: :Load()时调用OnTime r在C GamePro cess: :O nTimer中处理的处理过程为

OnTimer->ProcessP acket ->Proces sPacket处理m_xWaitPacketQ ueue队列消息

OnSocketMessageRecieve函数中未处理的消息 。

ProcessPacket函数处理流程

1 处理本玩家SM_NOWDEATH,SM_DEATH,SM_CHANGEMAP,

S M_S TRUC Ka.如果接收到消息是SM_NOWDEATH或S M_DEATH则加入m_xPriorPacketQueue队列。

b.如果接收到消息是SM_CHANGEMAP则调用LoadM apChanged,设置场景。c.SM_STRUCK处理受攻击本玩家或者其它的玩家NPC等 。

2 其它消息 m_xMyHero.S truckMsgRe ass ign();m_xMyHero.m_xPacketQueue.PushQ((BYTE*)lpPacketMs g);

判断服务器发送来的消息ID是否相同。m_xMyH ero.m_dwIdentity在登录成功的时候由服务器发送的用户消息获取的。if( lpPacketMs g->stDe fMs g.nRec og==m_xMyHero.m_dwIdentity)

如果是服务器端游戏玩家自己发送的消息则处理自己的消息。否则如果是其它玩家(怪物)发送的消息遍历m_xAc torLi st列表,判断该对象是否存在如果该不存在则根据stF e ature.bGender的类型

_GENDER_MAN 创建一个C Hero对象加入到m_xAc torList列表中。

_GENDER_WOMAN

_GENDER_NPC 创建一个CNPC对象加入到m_xActorList列表中。

_GEN DER_M ON 创建一个CActor对象加入到m_xAc torLi st列表中。

然后pxActo r->m_xPack etQ ue ue.P ushQ然后把消息压入该对象的xPack etQue ue列表中。

总结 ProcessPacket处理CClientS ocket类接受的消息(m_xWaitP acketQueue)判断是否是服务器发送给自己的消息处理一些发送给自己的重要消息其它消息处理则加入m_xMyHe ro.m_xPack etQue ue队列中然后再遍历m_xActorLis t队列判断如果服务器端发来的消息里的玩家(NPC怪物)在m_xAc to rLis t队列中找不到就判断一个加入m_xAc torLis t列表中并且把该消息压入pxActo r-

>m_xPacketQueue交给该NPC去处理该事件。

而xPac ketQueue队列的消息分别由该对象的UpdatePacketState处理如下B O O L CActo r: :Upd atePa cketState() ,BO O L CNPC: :Update PacketState()

BO O L CHero: :Upd atePacketS tate()。

ProcessDe faultP acket函数

处理CGameProcess: :OnSocketMessageRecieve中SM_CLEAROBJECT消息处理SM_DISAPPEAR SM_CLEAROBJECT消息。

遍历m_xWaitD e faultPack etQue ue消息列表

SM_DISAPPEAR和SM_CLEAROBJECT

遍历m_xAc to rLis t列表清除pxActor->m_xPac ketQueue队列内所有消息。m_xActorList.De leteCurrentNo deEx();从对列中删除该对象。

CHero*pxHe ro=(CHero*)pxActor;de le te((C Hero*)pxHe ro);销毁该玩家。

游戏循环处理 CGameProcess: :RenderScene(INT nLoopTime)函数

主要流程如下wM ove Time+=nLoo pTime;判断wMo veTime>100时 bIsMo veTime置为真。

1m_xMyHero.UpdateMotionState(nLoopTime,b IsMo veTime);处理本玩家消息。a.UpdateP acke tStat e函数

遍历m_xPriorPacketQueue队列如果有SM_NOWDEATH或SM_DEATH消息则优先处理。

处理m_xP acketQueue队列中消息。

SM_STRUCK:

SM_RUSH

SM_BACKSTEP

SM_FEATURECHANGED:

SM_OPENHEALTH:

SM_CLO SEHEALTH:

SM_CHANGELIGHT:

SM_USERNAME:

SM_CHANGENAMECOLO R:

SM_CHARSTATUSCHANGE:

SM_MA GICFI RE:

SM_HEALTHSPELLCHANGED:

2 C heckMapp edD ata函数遍历m_xActo rL is t列表分别调用

CActor: :UpdateMotionS tate(INT nLoopTime,BOOL bIsMove Time)

CNPC::UpdateMotionState(INT nLoopTime,BOOL bIsMoveTime)

CMyHero: :UpdateMo tio nS tate(INT nLoopTime,B O OL bIsMo veTime)

处理自己消息。

CHero: :Update PacketState()case SM_SITDOWN:

case SM_BUTCH:

case SM_FEATURECHANGED:

case SM_CHARSTATUSCHANGE:

case SM_OPENHEALTH:

case SM_CLOSEHEALTH:

case SM_CHANGELIGHT:

case SM_USERNAME:

case SM_CHANGENAMECOLOR:

case SM_HEALTHSPELLCHANGED:

case SM_RUSH:

case SM_BACKSTEP:

case SM_NOWDEATH:

case SM_DEATH:

case SM_WALK:

case SM_RUN:

case SM_TURN:

case SM_STRUCK:

case SM_HIT:

case SM_FIREHIT:

case SM_LONGHIT:

case SM_POWERHIT:

case SM_WIDEHIT:

case SM_MAGIC FIRE:

case SM_SPELL:

CNPC: :Upd atePa cketS tate()case SM_OPENHEALTH:

case SM_CLOSEHEALTH:

case SM_CHANGELIGHT:

case SM_USERNAME:

case SM_CHANGENAMECOLOR:

case SM_HEALTHSPELLCHANGED:

case SM_TURN:

case SM_HIT:

CActor: :UpdateP acketSt ate()case SM_DEATH: SetMotionFrame(_MT_MON_DIE,bDir);case SM_WALK: SetMotionFrame(_MT_MON_WALK,bDir);case SM_TURN: SetMotionFrame(_MT_MON_STAND,bDir);case SM_DIGUP: SetMotionFrame(_MT_MON_APPEAR,bDir);case SM_DIGDOWN: SetMotionFrame(_MT_MON_APPEAR,bDir);case SM_FEATURECHANGED:

case SM_OPENHEALTH:

case SM_CLOSEHEALTH:

case SM_CHANGELIGHT:

case SM_CHANGENAMECOLOR:

case SM_USERNAME:

case SM_HEALTHSPELLCHANGED:

case SM_BACKSTEP: SetMotionFrame(_MT_MON_WALK,bDir);case SM_STRUCK: SetMotionFrame(_MT_MON_HITTED,m_bCurrDir);case SM_HIT: SetMotionFrame(_MT_MON_ATTACK_A,bDir);case SM_FLYAXE:

case SM_LIGHTING:

case SM_SKELETON:

收到多个NPC玩家发送的SM_TURN消息 由下面对象调用处理

CHero: :O nTurn

CNPC: :OnTurn

CActor: :O nTurn

根据服务器发送的消息 (创建一个虚拟玩家NPC怪物在客户端)根据参数初始化该对象设置(方向坐标名字等级等)。在后面的处理中绘制该对象到UI界面中(移动对象的UI界面处理。 )

SetMotionFrame(_MT_MON_STAND,bDir);m_bCurrMtn:=_MT_MON_STAND

m_dwF s tF rame ,m_dwEndF rame ,m_wDe lay第一帧最后一帧延迟时间。

3.Auto T arge t ing自动搜索目标(N P C,怪物玩家等)

4 RenderO bject补偿对象时间

5.RenderMapTile Gridm_xMagicList处理玩家魔法后 UI界面的处理。

6. m_xS no w,m_xRa in,m_xF lying Ta il,m_xS moke,m_xLightF og设置场景UI界面处理。

7.m_xMyHero.ShowMessage(nLoopTime);显示用户(UI处理)m_xM yHe r o.Dra wHPB a r();显示用户H P值。

遍历m_xAc to rLis t处理所有NP C的UI界面重绘pxHero->ShowMes s age(nLoop Time);pxH ero->Dra wH PBa r();

8.DropItemS ho w下拉显示。

9.判断m_pxMouse TargetActor(玩家查看其它玩家NPC怪物时)g_xC lientSocket.SendQueryName向服务器提交查询信息。m_p xMous eOldTargetActor=m_pxMouseTargetAc tor;保存该对象m_p xMo us e Tar ge tAc to r->Dr awN ame();重绘对象名字(UI界面显示)

下面分析一下用户登录之后的流程

从前面的分析中可以看到该用户玩家登录成功之后得到了服务器发送来的各种消息。处理也比较复杂 同时有一定的优先级处理。并且根据用户登录后的XY坐标 向用户发送来了服务器XY坐标为中心附近单元格中的所有玩家(NPC,怪物)的SM_TURN消息。

客户端根据数据包的标志创建这些NPC设置属性并且把它们加

入m_xAc torList对列中。最后在UI界面上绘制这些对象。

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