6.接收怪物商人其它玩家的消息:
ProcessUserHuman:(其它玩家—服务器处理)
CPlayerObj ect->S earchVie wRange();
C P la ye rO bj e ct->Op erat e();
遍历Use rInfo Lis t列表依次调用每个Us erInfo的Operate来处理命令队列中的所有操作;pUse rI nfo->Op erate()调用m_p xPlaye rObj e ct->Op erat e()调用。根据分发消息
RM_TURN 向客户端发送SM_TURN消息。 GameSrv广播新玩家上线坐标的消息。 向该新玩家发送玩家信息等级装备魔法攻击力等 。
玩家移动对象
1.遍历m_xVisib leObjectList列表所有(玩家商人怪物发送调用AddProcess(RM_TURN向周围玩家发送消息)。
地图
2遍历m_xVis ib le ItemList发送AddProces s(thi s,RM_ITEM SHOW消息更新地图。
3遍历m_xVisib leEventList发送AddProcess(this,RM_SHOWEVENT
ProcessMonster线程 (怪物—服务器处理)
GameSrv服务器在Proces sMonster线程创建不同的CMonsterO bject对象并且加入xMonsterObjList列表和pMapCellInfo->m_xpObjectList列表中然后再调用CMonsterObject: :S e archViewRange()更新视线范围内目标根据g_S earchTab le计算出搜索坐标转换为相应的地图单元格遍历所有可移动生物加入m_xVis ib leObj ectLi st列表调用Operate Operate遍历m_De layProc essQ列表过滤出RM_DO OPENHEALTH RM_S TRUCK和RM_MAGS TRUCK三个事件(恢复生命值攻击魔法攻击)并处理。
ProcessMerchants线程 (商人--服务器处理)
1).遍历g_p Merc hantInfo结构(根据nN umO fMurc hantInfo数量)。得到商人类型相关的地图创建商人对象设置不同的编号坐标头像及所属地图。在该地图中加入该商人且在g_xMe rc hantObjLis t商人清单中加入该商人。
2).遍历g_xM erchantObj Lis t,S earchVie wRange对每个商人更新视线范围内目标a).遍历m_xVisibleObjectList设置每个pVisibleObject->nVisibleFlag=0;设置状态
删除 。b).搜索Vis ib leObjectList列表 (服务器启动时InitializingServer加
载searchTab le.tb l)根据坐标找到相应的地图单元格。然后遍历pMapCellInfo->m_xp ObjectList列表判断如果为O S_MOVINGOBJECT标志调用
UpdateVisibleObject函数该函数遍历m_xVisibleObjectList列表如果找到该商人对象则pVisibleObject->nVisib leFlag=1;否则判断pNewVisibleObject对象设置nVisibleFlag为2设置对象为该商人实体然后加入m_xVisibleObjectList列表中。
总结循环列表找出地图单元格中的所有玩家把所有玩家
(O S_MOVINGOBJECT)加入到m_xVisibleObjectList列表中。
c).遍历m_xVisibleObjectList列表,(pVisibleObject->nVisibleFlag==0)则删除该pVisibleObject对象。d).RunRace调用Add Re fMs g向周围玩家发送S M_TURN和S M_HI T
客户端收到消息后相应的处理
1 CGameProcess: :O nS ocketMessageRecieve加入m_xWaitPacketQueue队列
遍历m_xVisibleObjectList队列中所有移动物体(角色)
RM_DISAPPEAR 消失(SM_DISAPPEAR) ProcessDefaultPacket函数
RM_DEATH 死亡(SM_NOWDEATH,SM_DEATH)
CHero: :O nDe ath其它玩家。
CActor: :O nDeath怪物。
//g_xGameProc.m_xMagicList
RM_TURN 移动
S M_TU RN消息处理
遍历m_xVis ib leItemList队列中所有移动物体(地图)
RM_ITEMHIDE 从m_stMapItemList列表中删除该移动对象
RM_ITEM SHOW 遍历m_stMapItemList如果不存在则创建一个
GRO UNDITEM结构并加入m_stMap ItemList列表中。typedef struct tagGROUNDITEM
{
INT nRecog;
SHORT shTileX;
SHORT shTileY;
WORD wLooks;
CHAR szItemName[40];
}GROUNDITEM, *LPGROUNDITEM;
遍历m_xVisibleEventList队列中所有移动物体(事件)
RM_HIDEEVEN T
RM_SHOWEVENT
2.部分数据未处理加入m_xW aitPacketQueue队列中由ProcessPacket处理。CClientSocket: :OnSocketMe ssage的FD_READ事件中 PacketQ.PushQ把接收到的消息压入PacketQ队列中。处理PacketQ队列数据是由C GameProcess: :Load()时调用OnTime r在C GamePro cess: :O nTimer中处理的处理过程为
OnTimer->ProcessP acket ->Proces sPacket处理m_xWaitPacketQ ueue队列消息
OnSocketMessageRecieve函数中未处理的消息 。
ProcessPacket函数处理流程
1 处理本玩家SM_NOWDEATH,SM_DEATH,SM_CHANGEMAP,
S M_S TRUC Ka.如果接收到消息是SM_NOWDEATH或S M_DEATH则加入m_xPriorPacketQueue队列。
b.如果接收到消息是SM_CHANGEMAP则调用LoadM apChanged,设置场景。c.SM_STRUCK处理受攻击本玩家或者其它的玩家NPC等 。
2 其它消息 m_xMyHero.S truckMsgRe ass ign();m_xMyHero.m_xPacketQueue.PushQ((BYTE*)lpPacketMs g);
判断服务器发送来的消息ID是否相同。m_xMyH ero.m_dwIdentity在登录成功的时候由服务器发送的用户消息获取的。if( lpPacketMs g->stDe fMs g.nRec og==m_xMyHero.m_dwIdentity)
如果是服务器端游戏玩家自己发送的消息则处理自己的消息。否则如果是其它玩家(怪物)发送的消息遍历m_xAc torLi st列表,判断该对象是否存在如果该不存在则根据stF e ature.bGender的类型
_GENDER_MAN 创建一个C Hero对象加入到m_xAc torList列表中。
_GENDER_WOMAN
_GENDER_NPC 创建一个CNPC对象加入到m_xActorList列表中。
_GEN DER_M ON 创建一个CActor对象加入到m_xAc torLi st列表中。
然后pxActo r->m_xPack etQ ue ue.P ushQ然后把消息压入该对象的xPack etQue ue列表中。
总结 ProcessPacket处理CClientS ocket类接受的消息(m_xWaitP acketQueue)判断是否是服务器发送给自己的消息处理一些发送给自己的重要消息其它消息处理则加入m_xMyHe ro.m_xPack etQue ue队列中然后再遍历m_xActorLis t队列判断如果服务器端发来的消息里的玩家(NPC怪物)在m_xAc to rLis t队列中找不到就判断一个加入m_xAc torLis t列表中并且把该消息压入pxActo r-
>m_xPacketQueue交给该NPC去处理该事件。
而xPac ketQueue队列的消息分别由该对象的UpdatePacketState处理如下B O O L CActo r: :Upd atePa cketState() ,BO O L CNPC: :Update PacketState()
BO O L CHero: :Upd atePacketS tate()。
ProcessDe faultP acket函数
处理CGameProcess: :OnSocketMessageRecieve中SM_CLEAROBJECT消息处理SM_DISAPPEAR SM_CLEAROBJECT消息。
遍历m_xWaitD e faultPack etQue ue消息列表
SM_DISAPPEAR和SM_CLEAROBJECT
遍历m_xAc to rLis t列表清除pxActor->m_xPac ketQueue队列内所有消息。m_xActorList.De leteCurrentNo deEx();从对列中删除该对象。
CHero*pxHe ro=(CHero*)pxActor;de le te((C Hero*)pxHe ro);销毁该玩家。
游戏循环处理 CGameProcess: :RenderScene(INT nLoopTime)函数
主要流程如下wM ove Time+=nLoo pTime;判断wMo veTime>100时 bIsMo veTime置为真。
1m_xMyHero.UpdateMotionState(nLoopTime,b IsMo veTime);处理本玩家消息。a.UpdateP acke tStat e函数
遍历m_xPriorPacketQueue队列如果有SM_NOWDEATH或SM_DEATH消息则优先处理。
处理m_xP acketQueue队列中消息。
SM_STRUCK:
SM_RUSH
SM_BACKSTEP
SM_FEATURECHANGED:
SM_OPENHEALTH:
SM_CLO SEHEALTH:
SM_CHANGELIGHT:
SM_USERNAME:
SM_CHANGENAMECOLO R:
SM_CHARSTATUSCHANGE:
SM_MA GICFI RE:
SM_HEALTHSPELLCHANGED:
2 C heckMapp edD ata函数遍历m_xActo rL is t列表分别调用
CActor: :UpdateMotionS tate(INT nLoopTime,BOOL bIsMove Time)
CNPC::UpdateMotionState(INT nLoopTime,BOOL bIsMoveTime)
CMyHero: :UpdateMo tio nS tate(INT nLoopTime,B O OL bIsMo veTime)
处理自己消息。
CHero: :Update PacketState()case SM_SITDOWN:
case SM_BUTCH:
case SM_FEATURECHANGED:
case SM_CHARSTATUSCHANGE:
case SM_OPENHEALTH:
case SM_CLOSEHEALTH:
case SM_CHANGELIGHT:
case SM_USERNAME:
case SM_CHANGENAMECOLOR:
case SM_HEALTHSPELLCHANGED:
case SM_RUSH:
case SM_BACKSTEP:
case SM_NOWDEATH:
case SM_DEATH:
case SM_WALK:
case SM_RUN:
case SM_TURN:
case SM_STRUCK:
case SM_HIT:
case SM_FIREHIT:
case SM_LONGHIT:
case SM_POWERHIT:
case SM_WIDEHIT:
case SM_MAGIC FIRE:
case SM_SPELL:
CNPC: :Upd atePa cketS tate()case SM_OPENHEALTH:
case SM_CLOSEHEALTH:
case SM_CHANGELIGHT:
case SM_USERNAME:
case SM_CHANGENAMECOLOR:
case SM_HEALTHSPELLCHANGED:
case SM_TURN:
case SM_HIT:
CActor: :UpdateP acketSt ate()case SM_DEATH: SetMotionFrame(_MT_MON_DIE,bDir);case SM_WALK: SetMotionFrame(_MT_MON_WALK,bDir);case SM_TURN: SetMotionFrame(_MT_MON_STAND,bDir);case SM_DIGUP: SetMotionFrame(_MT_MON_APPEAR,bDir);case SM_DIGDOWN: SetMotionFrame(_MT_MON_APPEAR,bDir);case SM_FEATURECHANGED:
case SM_OPENHEALTH:
case SM_CLOSEHEALTH:
case SM_CHANGELIGHT:
case SM_CHANGENAMECOLOR:
case SM_USERNAME:
case SM_HEALTHSPELLCHANGED:
case SM_BACKSTEP: SetMotionFrame(_MT_MON_WALK,bDir);case SM_STRUCK: SetMotionFrame(_MT_MON_HITTED,m_bCurrDir);case SM_HIT: SetMotionFrame(_MT_MON_ATTACK_A,bDir);case SM_FLYAXE:
case SM_LIGHTING:
case SM_SKELETON:
收到多个NPC玩家发送的SM_TURN消息 由下面对象调用处理
CHero: :O nTurn
CNPC: :OnTurn
CActor: :O nTurn
根据服务器发送的消息 (创建一个虚拟玩家NPC怪物在客户端)根据参数初始化该对象设置(方向坐标名字等级等)。在后面的处理中绘制该对象到UI界面中(移动对象的UI界面处理。 )
SetMotionFrame(_MT_MON_STAND,bDir);m_bCurrMtn:=_MT_MON_STAND
m_dwF s tF rame ,m_dwEndF rame ,m_wDe lay第一帧最后一帧延迟时间。
3.Auto T arge t ing自动搜索目标(N P C,怪物玩家等)
4 RenderO bject补偿对象时间
5.RenderMapTile Gridm_xMagicList处理玩家魔法后 UI界面的处理。
6. m_xS no w,m_xRa in,m_xF lying Ta il,m_xS moke,m_xLightF og设置场景UI界面处理。
7.m_xMyHero.ShowMessage(nLoopTime);显示用户(UI处理)m_xM yHe r o.Dra wHPB a r();显示用户H P值。
遍历m_xAc to rLis t处理所有NP C的UI界面重绘pxHero->ShowMes s age(nLoop Time);pxH ero->Dra wH PBa r();
8.DropItemS ho w下拉显示。
9.判断m_pxMouse TargetActor(玩家查看其它玩家NPC怪物时)g_xC lientSocket.SendQueryName向服务器提交查询信息。m_p xMous eOldTargetActor=m_pxMouseTargetAc tor;保存该对象m_p xMo us e Tar ge tAc to r->Dr awN ame();重绘对象名字(UI界面显示)
下面分析一下用户登录之后的流程
从前面的分析中可以看到该用户玩家登录成功之后得到了服务器发送来的各种消息。处理也比较复杂 同时有一定的优先级处理。并且根据用户登录后的XY坐标 向用户发送来了服务器XY坐标为中心附近单元格中的所有玩家(NPC,怪物)的SM_TURN消息。
客户端根据数据包的标志创建这些NPC设置属性并且把它们加
入m_xAc torList对列中。最后在UI界面上绘制这些对象。
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