第一课现成的三维物体建模
1-1、 3Dmax2010软件简介和安装
3D Studio Max常简称为3ds Max或MAX是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
3Dmax2010中文版下载地址我要自学网首页→学习辅助→常用软件
1-2、 3 dmax2010界面组成和界面优化
3Dsmax2010界面优化
1、 改变界面风格 自定义---加载自定义用户界面方案
UI文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui
2、 隐藏动画轨迹栏 自定义---显示---
4、 以小图标来显示工具栏 自定义---首选项---常规---
5、 自定义布局在“视图控制区”右击
1-3、 3 dmax2010视图控制
1-4、 3Dmax2010标准基本体
长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、 四棱锥、平面1-5和1.6、实例装饰品
知识点 1、学习堆积木式的建模方法
2、学习“选择、移动、修改、复制”物体
1-7、实例桌几
尺寸 1300*800 1000*50025*480
知识点 1、使用标准尺寸建模
1-8、 3Dmax2010扩展基本体
异面体、切角长方体、油罐纺锤油桶、球棱柱、环形波软管环形结、切角圆柱体、胶囊、 L-Ext ,C-Ext、棱柱。
1-9、 1-10实例简约茶几
尺寸 玻璃半径 500mm高10mm环形结半径 335mm P 1 Q 3横截面半径 15mm知识点 1、借助其它物体来确定尺寸
2、学习“对齐”和“旋转”物体
1-11、综合实例沙发
尺寸总的800*800*100坐垫650*650*150柱子两侧150*300柱子后面150*500
脚25*50
知识点把前面学习的知识综合应用。
1-12、课程总结
1、 了解3D的应用和软件界面
2、 学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型
3、 了解基本的空间操作视图控制物体移动旋转缩放对齐复制。
4、 了解一些常用的快捷键
知识点
2、 shift+移动————复制
3、 视图的切换
P—————透视图Perspective)
F—————前视图Front)
T—————顶视图Top)
L—————左视图Le ft)
4、 F4显示分段数
5、 Shift+Q——渲染当前视图
6、W——移动E-——旋转
7、单位设置 [自定义]→[单位设置]
8、Atl+A—————对齐
9、 G—————隐藏网络
第二课二维线条建模
一二维图形
线、圆形、弧、多边形、文本、截面、
矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线
二线的控制
1、 修改面板 可对线进行“移动”、 “删除”等操作。
2、 线条顶点的四种状态 Bez ier角点、 Bez ier、角点、光滑。 如果控制杆不能动按F8键
3、 编辑样条线右击—转化为—[编辑样条线]
其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。
三线的修改面板
1、 步数控制线的分段数 即“圆滑度”。
2、 轮廓将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线形成双线轮廓如果曲线不是闭合的则在加轮廓的同时进行封闭。 负数为外偏移正数为内偏移。
3、 优化用于在曲线上加入节点。
4、 附加将两条曲线结合在一起。
5、 圆角把线的尖角倒成圆角。
6、 拆分把线等分成几部分
7、 修剪跟CAD的修剪命令一样修剪前须附加在一起修剪后须顶点焊接
8、 断开把一条线在顶点处断开成两段
9、 焊接把两个顶点焊接成一个顶点。
10、插入在线一个端点上接着画线。
四、二维转三维的命令
1. 挤出使二维图形产生厚度。
2. 车削可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。
3. 倒角跟拉伸相似但能产生倒角效果。
4. 可渲染线条使线条产生厚度变成三维线条可以是园形的也可是方形的。
5. 倒角剖面使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形
五、知识点
1、按shift键可画直线。
2、按ctrl键可多选。
3、镜像将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。
第三课复合建模布尔运算和放样
一、布尔运算
定义先使两个模型重叠一部分就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。
1、三维物体 创建面板—复合对象—布尔
并集、交集、差集A-B、
例子 房子门、窗
2、超级布尔运算
例子烟灰缸
3、 线的布尔运算
例子钥匙
二、放样
定义先绘出一个物体的横截面图形再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线就可以计算出这个物体的形状这种建模方法叫做放样建模。
创建面板—几何体—复合物体—放样
1、放样的一般操作①获取图形、②获取路径杯子
2、放样的修改①修改图形 ②修改路径例子楼梯
3、放样的变形①缩放②扭转③倾斜例子牙膏、
4、 多截面放样的操作及修改例子餐桌螺丝刀
5、放样的图形的“居左、居中、居右”。例子石膏线
三、知识点
视图控制区快捷键
Alt+Z—————缩放视图工具
Z————最大化显示全部视图或所选物体
Ctrl+W————区域缩放
Ctrl+P————抓手工具移动视图
Ctrl+R————视图旋转
Alt+W————单屏显示当前视图
第四课修改模型
一、 FFD修改
定义针对某个物体施加一个柔和的力使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生
柔和的变形。 例子苹果枕头
操作设置控制点数目
控制点的移动、缩放
二、锥化 Tap er
定义对物体的轮廓进行锥化修改将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。 例子 软管锥化成塔
操作数量决定物体的锥化程度。数值越大锥化程度越大。
曲线决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时边缘线向外凸出。当数值小于0时边缘线向内凹进。
上限和下限决定了物体的锥化限度。
三、扭曲 (Tw is t)
定义可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。 例子 台灯
操作扭转角度决定物体扭转的角度大小数值越大扭转变形就越厉害。偏移数值为0时扭曲均匀分布数值大于0时扭转程度向上偏侈数值小于0时扭转程度向下偏移。
上限和下限决定物体的扭转限度。
四、晶格
定义将物体的网格变为实体效果有点像织篮子一样。 例子篮子垃圾桶操作支柱半径、节点半径、光滑。
五、噪波 (Nois e)
定义使物体表面产生凹凸不平的效果。 例子石头窗帘
操作种子用于设置噪波的随机种子不同的随机种子会产生不同的噪波效果。比例用于设置噪波的影响范围值越大产生的效果平缓值越小产生的效果越尖锐
分形码勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。
粗糙度用于设置表面起伏的程度值越大起伏得越厉害表面也就越粗糙。
复杂度用于设置碎片的迭代次数值越小地形越平缓值越大地形的起伏也就越大。强度 用于控制X、Y、 Z三个轴向上对物体噪波强度影响值越大噪波越剧烈。
六、弯曲 (Bend)
定义对物体进行弯曲。 例子楼梯
操作角度指物体与所选的轴的垂直平面的角度。
方向指物体与所选的轴的平面的角度
弯曲轴指弯曲的轴向系统默认的是Z轴。
七、壳Shell
定义在3ds max中单层的面是没有厚度的利用Shell命令可以使单层的面变为双层从而具有厚度的效果。
倒角边利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。 例子锅
八知识点
1、 G————隐藏和显示网络
2、右击可以显示和隐藏对象
3、Alt+Q孤立显示选择对象
第五课其它造型命令
1、 阵列工具菜单栏 【工具】→【阵列】
分清 [矩形阵列] [圆形阵列] [一维阵列] [二维阵列] [三维阵列] [总计] [增量]
[复制]、 [实例]的不同
2、 间隔工具 【组】→【对齐】→【间隔工具】 shit+I
作用可以使用对像沿一个线或两点单产生阵列
3、 组的操作 明白“组”的各种操作
【成组】 【解组】 【打开】 【关闭】 【附加】 【分离】 【炸开】
4、轴约束功能此功能一般是配合“捕捉”功能一起使用
F5约束X轴F6约束Y轴F7约束Z轴F8没有约束
5、 更改物体的轴心点 【层次面板】→【仅影响轴】
也可以使用对齐命令使用轴心跟物体对齐
6、 动力学
定义 reactor动力学系统是从3Dmax4开始加入的一个物理学模拟插件它以Havok引擎为核心。Havok引擎是由Havok公司所开发的专门模拟真实世界中物理碰撞效果的系统。使用撞击监测功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。reactor的刚体
Rigid Body(钢体)是reactor中的基本模拟对象。钢体是在物理模拟过程中几何外形不发生改变的对象。例如从山坡上滚下来的石块。
Cloth Collection(布料集合)
Cloth集合是一个reac tor辅助对象用于充当Cloth对象的容器。在场景中添加了Cloth集合后可以将场景中的Cloth对像添到该集合中。注意只有先给对象应用Cloth Modifier(布料修改器)才能将地对象添加到布料集合中。
Cloth Mod ifier(布料修改器)
C lo th修改器可用于将任何几何体变成变形网格从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和旗帜等对像的行为。
知识点
1、X激活动态坐标
2、 +-号坐标的大小缩放
第六课多边形建模
一、定义在原始简单的模型上通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所需要的模型这种建模方式称为多边形建模。
Editob le po ly编辑多边形是当前最流行的建模方法它创建简单、编辑灵活、对硬件的要求不高几乎没有什么是不能通过多边形建模来创建的因此他是当前应用最为广泛的一种模型创建方法。
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