flash代码flash按钮代码

flash代码  时间:2021-07-28  阅读:()

求flash代码

添加Flash背景代码: <CENTER><EMBED style="LEFT: 10px; POSITION: absolute; TOP: -70px" align=right src=Flash地址 width=500 height=500 type=application/x-shockwave-flash ; quality="high" wmode="transparent"></CENTER> 代码说明: width height分别是Flash的宽度和高度,可以自定义设置。

style="LEFT: 10px是距离左边缘的距离(left=左,right=右) TOP: -70px:这是距离顶端的距离。

把上面flash地址换上自己喜欢的背景地址就可以了,注意扩展名一定需要时SWF格式的。

添加方法: 新建一个空白模块,勾选“显示源代码”把Flash代码粘贴进去即可。

然后再控制面板-个人首页维护-定制我的首页里添加这个模块并保存即可。

FLASH中代码怎么写?

的确是按顺序读取和执行的,即前面的语句先执行,后面的语句后执行。

由于Flash中包含多个帧,代码的执行还与代码所在帧的顺序有关。

function语句中的代码,只能按顺序加载,但不会直接运行。

要用特定的语句才能执行。

按钮或其它元件中的代码,则要在执行特定动作后才能执行。

flash制作基本代码!

本值     - on 鼠标事件的触发条件    - onClipEvent MC的事件触发程序    - play 播放    - print 输出到打印机    - removeMovieClip 删除MC    - return 在函数(function)中返回一个值    - set variable 设定变量值    - setProperty 设定属性    - startDrag 开始拖动    -  停止    - AllSounds 停止所有声音的播放    - Drag 停止拖动    - swapDepths 交换两个MC的深度    - tellTarget 指定Action命令生效的目标    - toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换    - trace 跟踪调试    - unloadMovie 卸载MC    - var 声明局部变量    - while 当..成立时..    - with 对..对象(Object)做..    。

操作符( Operators)    - ! 逻辑非操作    - != 不等于    - "" 字符串    - % 取余数    - && 逻辑与操作    - () 括号    - * 乘号    - + 加号    - ++ 变量自加一    - - 减号    - -- 变量自减一    - / 除号    - < 小于    - <= 小于等于    - <> 不等于    - == 相等    - > 大于    - >= 大于等于    - and 逻辑与    - not 逻辑非    - or 逻辑或    - typeof 返回变量类型    - void 实体,无返回    - | | 逻辑或操作   + Bitwise Operators 位操作符    - & 位与操作    - << 位左移    - >> 位右移    - >>> 位右移(无符号)    - ^ 位异或操作    - | 位或操作    - ~ 补位操作   + Compound Assign Operators 复合操作符    - %= A%=B 等效于 A=A%B    - &= A&=B 等效于 A=A&B    - *= A*=B 等效于 A=A*B    - += A+=B 等效于 A=A+B    - -= A-=B 等效于 A=A-B    - /= A/=B 等效于 A=A/B    - <<= A<<=B 等效于 A=A<<B    - >>= A>>=B 等效于 A=A>>B    - >>>= A>>>=B 等效于 A=A>>>B    - ^= A^=B 等效于 A=A^B    - |= A|=B 等效于 A=A|B  + String Operators 字符串操作符(注:实质上是ASCII的比较)    - add 连接两个字符串    - eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等    - ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值    - gt A gt B 字符串A值大于字符串B值    - le A le B 字符串A值小于等于字符串B值    - lt A lt B 字符串A值小于字符串B值    - ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值   + Functions 函数    - Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False)    - escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转化为字符串(String)    - eval 访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回该值    - false 布尔非值(0)    - getProperty 获取属性    - getTimer 获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)    - getVersion 获取浏览器的FLASHPlayer的版本号    - globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标    - hitTest 测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测)    - int 把十进制数值强制转换成整数    - isFinite 测试数值是否为有限数    - isNaN 测试是否为非数值    - keycode 返回键盘按下键的键盘值(ASCII值)    - localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标    - maxscroll 文本框的最大行度    - newline 换行符    - Number 将参数转换成数值其返回值有以下四种情况:    如果 x 为一数字,则返回值即为该数字;如果 x 为一布尔数,则返回0或1;如果 x 为一字符串,则函数将x解释为一个指数形式的十进制数;如果x未定义,则返回0。

制作flash常用到的代码有哪些?

首先是第一个: ();这个代表的是停止的意思,常用于时间轴最后一帧里面,让播放的影片在此处停止,不再循环。

估计是整个flash代码用到最多的了。

然后就是对立的: play();他的意思就是播放,当影片停止时,这个才能发挥作用,因此,他一般用在按钮上。

不过,这个代码并不算十分常用的,只不过因为提到了(); 所以这个最好也提一下。

接着就是: gotoAndPlay(); 这个代码的用法相对于前面两个比较复杂些,首先是一个路径,问题,就是要指明要操作的对象的路径,然后是括号内的参数,能放数字,帧标签,还有代表上一帧、下一帧等的代码等,大都需要相应的书写方式。

举例: _root.mc1.gotoAndPlay(5); 意思就是舞台上的一个实例名为mc1的影片剪辑跳转到第5帧。

最后要提到的就是: on(){}; 首先要说的是,这个代码是用于按钮上面的。

当然,内容也不可能就这么简单的两个括号和一个on那么简单。

小括号里面放的是参数,可以理解为触发条件,例如press就是鼠标按下,rollover就是鼠标经过等。

而大括号里面要放的是要执行的代码,例如上面的那三个,均可放于这里。

举例如: on(perss){gotoAndPlay(”frame1”)}; 他的意思就是当鼠标按下时,跳转到帧标签为frame1的帧上。

具体的使用方法就不再多做介绍了。

反正网上到处都是。

上面那些代码,只要能活学活用,再加上对flash的娴熟使用,基本就能做出不错的flash了。

提醒:flash软件没用熟,元件,时间轴的使用技巧等没掌握,总的基础没有打牢,最好不要好高骛远的去学什么高级的AS语言,毕竟,在flash里面,并不是编程代表一切的。

flash按钮代码

flash场景之间相互跳转的实现方法 在制作flash动画的时候,可能会有有很的mc 有时会把它放到几个场景中,那么在场景中的跳转如何实现呢? 请看教程吧。

1. 方法一:(使用telltarg... 方法一:(使用telltarget命令) 按钮上的as为: on (release) { tellTarget ("/") { gotoAndPlay ("场景 1", 1); } } 2. 方法二(用gotoandpla... 方法二(用gotoandplay命令) 主场景2中的mc放到场景2的时间轴上 按钮的as: on release { gotoAndPlay(”场景1”,1) } 并且在最后一帧加() 问题就可以解决了: 3. 方法三(利用路径_root.g... 方法三(利用路径_root.gotoandplay()) 第二个场景2里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是和一个replay按钮 按钮的as:_root.gotoAndPlay(1) 【即告知按钮回到场景1的第一帧】 4. 方法四(给场景起不同的名字) ... 方法四(给场景起不同的名字) 如果你的as这样写: 第二个sence里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是和一个replay按钮 按钮的as: on release { gotoAndPlay(”sence1”,1) } 结果按下后却是从这个mc的第一帧开始播放,而不是从sence1的第一帧 这是因为主场景的名字默认为senceN MC里也可以有多个场景,而mc也是默认为senceN 所以当你在MC用上gotoAndPlay ("scene1", 1);时,指的是所在场景中MC里的第一帧,而不是主场景 解决的方法,就是给场景定义不同的名字 scene1我们改名为:主场景 scene2我们改名为:次场景1 正确的as应该为: on (release) { tellTarget (_root) { gotoAndPlay (1); } } 如果想实现按钮点击后从次场景播放就可以在按钮上写上: on (release) { tellTarget (_root.次场景) { gotoAndPlay (1); } } 5. 方法五(利用标签label) ... 方法五(利用标签label) 我们在控制动画的时候一般也不是从开始播放, 可能是希望从某个场景的某一个关键帧开始播放,那么标签是 最好的实现方法; 例如我们希望点击上面的按钮的时候让动画从主场景中的label1开始 播放,那么按钮上的as应该为: on (release) { tellTarget (_root) { gotoAndPlay ("label1"); } 例如有3个场景,我们希望点击上面的按钮的时候让动画从次场景1中的label4开始播放,那么按钮上的as应该为: on (release) { tellTarget (_root) { gotoAndPlay ("次场景 1", "label4"); } } } } 如果想实现按钮点击后从次场景播放 就可以在按钮上写上: on (release) { tellTarget (_root.次场景) { gotoAndPlay (1); } }

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