游戏智能手机社群网站持续带动游戏产业增长(政治范文)

智能手机网站  时间:2021-04-10  阅读:()

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《智能手机社群网站持续带动游戏产业增长》

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智能手机社群网站持续带动游戏产业增长

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产业历史及网络游戏介绍

随着科技快速发展在电子产品如电脑、 电视、手机等功能提高和价格降低的情况下一般大众所拥有的电子产品普及率也越来越高顺势带动了台湾游戏软件产业的发展。

游戏软件发展一般而言分为几个时期.最早的电子游戏历史可回溯至1958年当时是利用示波器和模拟电路电脑创造出名为《双人网球》的游戏.进入上世纪60年代 电脑游戏主要是基于个人嗜好而开发并在大学里的大型电脑运作.但因当时电脑软硬件设备较为落后以及电脑使用权限严格限制使得游戏数目寥寥无几。

上世纪70年代 电子和电脑游戏发展到不同平台领域 比如街机、大学电脑、掌机与家用电脑.当时因家用电脑发展迅速提供其拥有者简单的编写游戏环境使得游戏软件大量产出也出现最早期的网络游戏但因受限于电脑运算效率以及网络传输量早期的网络游戏以纯文字交流为主。

随着90年代制作预算以及与出版商合作机会的增加很大一部分低品质游戏渐渐淡出市场外加家用电脑的多媒体能力如光盘、音效卡升级开始出现了早期的3D游戏 网络游戏也因发展出通讯协定以及演算法达到过去难以达成的资讯流量开始出现如今流行的大型多人网络游戏类型。

从2000年至今 由于物美价廉的宽频网络在全球普及 以及早期网络游戏如《天堂》 Lineage 、 《石器时代》的成功 网络游戏玩家大幅增加 网络游戏也蔚为风潮使得台湾游戏软件公司纷纷着重于网络游戏的推出.随着网络游戏的盛行重整了整个游戏产业游戏玩家面对的不再是冷冰冰的电脑人物角色而是一个真正的人所控制的游戏玩家.此游戏方式也加强了玩家与玩家之间的凝聚力以及对游戏的忠诚度.对游戏厂商或 商而言游戏忠诚度高的玩家将产生出庞大的商机及机会。

网络游戏可以分为两种最基本的运作形式分别为游戏大厅型与虚拟世界型.游戏大厅型是藉由网络提供一个可以与其他玩家进行游戏的对战入口登入游戏后会先进入一个虚拟大厅接着再由大厅功能与其他玩家进行对战.而虚拟世界型则由游戏公司服务器提供一个虚拟世界玩家各有一个专属虚拟角色在该世界进行活动包括冒险、战斗、交易等。

网络游戏的获利方式分为数种分别为软件买断、月费、点数计时以及免费游戏详见表1 .买断方式营利主要来自 软件而网络游戏功能则为该软件的附加服务 月费制为玩家付费后可以自由游玩该

游戏30天 点数制则为玩家付费取得一定量的点数依照游戏时间扣取该点数免费游戏则不向玩家收取任何费用但若付费的话可以获取特殊虚拟宝物、特殊服务等功能。

游戏产业链如图1所示上中下游分别包括开发、营运、发行、渠道四个部分.上游部分主要为游戏开发商 中游部分为游戏产品的营运以及发行下游则为销售和渠道管理.游戏营运商负责其游戏的营运游戏发行商则负责游戏产品的行销。

T OP 10业者分析

依据中华征信所近5年台湾地区大型企业排名资料显示游戏软件业TOP 10业者的营收总额由2006年的新台币113亿元增长至2010年的新台币219亿元详见图2 其中2009年也未受到金融风暴的影响主要原因系TOP 10业者中大部分营收来源为网络游戏而网络游戏特点为消费单价低且消费族群广大加上因无薪假关系休假民众多待在家里玩游戏打发时间故反在景气欠佳时期相关业者营运持续增温.虽然随着网络游戏公司如雨后春笋的成立 网络游戏市场逐渐饱和不过因为脸书及智慧型手机的盛行厂商持续将游戏平台扩展至手机等平台且大量于全球市场授权营运 因此整体T OP 10业者营运仍然持续增长 2010年营收已达到近5年新高的新台币219亿元。

依近5年台湾游戏软件业T OP 10排名状况分析参见表2观察入榜业者的变动幅度不大包括智冠科技、游戏橘子、 中华网龙、游戏新干线、智凡迪、铋象电子、宇峻奥汀、华义国际等8家厂每年都

在TOP 10的行列显见游戏软件业大者恒大的现象明显其余中小型厂商欲跨入T OP 10排名门槛不易。

智冠科技公司成立于1983年为岛内游戏软件产业龙头除从事游戏软件开发、生产、销售 以及海外游戏单机游戏与网络游戏外还从事电脑游戏文化杂志、攻略、书籍销售和周边产品开发与销售主要 游戏为《魔兽世界》 、 《仙境传说RO》 、 《星海争霸I I》等.该集团子公司包括中华网龙、游戏新干线科技和智凡迪科分别负责上游研发、 中游营运而智冠科技本身则负责行销渠道部分.该公司特别之处为自行发行游戏相关杂志在每次该公司发行新游戏产品之时搭配其本身发行杂志、产品发表会、记者招待会等都创造出其他游戏软件厂商难以达到的宣传效果.而该公司所拥有的行销渠道范围极广除连锁商店需经过盘商外其他渠道如书店、百货公司、资讯用品店及广场等皆可直接销售到零售店省下不少的渠道成本.由于该公司上下游整合完整加上 游戏均为全球知名、热门且受玩家喜爱的游戏 2011年2月更与脸谱FACEBOOK合作在台港澳三地推出“HyCardFacebook指定卡” 让玩家更容易购买平台上的200余种热门游戏虚拟商品多角化策略经营下 已连续5年稳

游戏橘子数位科技成立于1995年系专营游戏软件制作及游戏网站经营业务且为使玩家可全面接收游戏资讯也制作电视节目及发行杂志业务.而目前在所 之游戏中以《天堂》及《枫之谷》 、 《跑跑卡丁车》最受市场欢迎.该公司除了是台湾网络游戏的先驱也是韩国游戏最大的 商.近年该公司采多元分众策略针对不同客层玩家设

计适合的游戏并期望将非玩家晋升成为玩家.2011年也开始积极推广自制网页游戏并抢攻脸谱游戏市场试图稳定 流量 降低营运风险.由于智能手机以及平板电脑提供第三方软件使得许多应用软件一夕爆红而该公司也将因应潮流未来将持续进行可携式装置游戏开发.除了开发智能手机以及平板电脑游戏外该公司也将因应社群网站的流行推出社群网站游戏.该公司表示 2012年将继续加强研发实力 同时在各地推出多款大型网络游戏及跨平台游戏 以自制产品推动营运动能巩固亚洲市场扩大欧美市占规模冀望在2015年时自制游戏对营收贡献比例可达50%

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产业前景展望

台湾游戏产业主要可区分为游戏机游戏、 电脑游戏、网络游戏、无线网络游戏、游戏置入广告等五大类根据PricewaterHouseCoope的统计资料 2011年全球游戏产业虽然主要以游戏机产业为主不过近年来增长力道明显不如网络游戏及无线网络游戏等新兴产业故导致全球市场规模比重逐年下降 2011年已降至%.反观网络游戏则因为增长力道强劲近年来市场规模比重呈现逐年增加态势 2011年约增加26%

而2011年全球经济虽仍笼罩在欧债风暴及美国高失业率的阴影下不过在智能手机因移动增值服务的普及加上产品价格的大幅下

跌使得2011年全球智能手机的出货量年增率仍超过50%以上.而随着智能手机及移动增值服务普及也带动台湾网络游戏厂商积极推出手机游戏藉此吸引新的消费族群并视这些玩家为网络游戏的主要潜在客户期望吸引这些玩家可以转换为MMO RPG的玩家 因此预估手机游戏的发展也是本产业的发展趋势.另外随着网友对网际网络依赖度的持续提升加上社群网站的兴起 以及智能手机等平台普及率的提高 因此带动岛内游戏厂商也逐渐发展网页游戏及手机游戏等 同时随着台湾市场的逐渐饱和 岛内游戏厂商积极开拓大陆、 日本、香港、韩国及东南亚等国家和地区的游戏市场并积极往欧美市场发展未来海外市场仍是岛内游戏软件业的开发重心。

由于网络游戏的产业特性使得本产业厂商的未来营运发展前景将视厂商新游戏的推出情况以及受欢迎程度而定不过由于台湾网络游戏产业发展已逐渐成熟 因此各厂商除了积极拓展海外市场以外也开始开发社群游戏、 网页游戏及3D游戏等更因应智能手机及平板电脑等移动平台的快速发展也带动各游戏厂商相继开发游戏APP期望未来将可望在这些平台下供玩家并收费 因此估计2012年 台湾游戏软件业之销售规模仍将可持续呈现稳定增长趋势。

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