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linux游戏 时间:2021-03-28 阅读:(
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2010‐9‐101`二维游戏的概述`SDL开源媒体库介绍`游戏地图的创建`精灵动画《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程`精灵动画`二维游戏世界的模拟`早期的游戏都是二维的如Diablo(暗黑破坏神)只有两个轴(绘制好的背景)`很多游戏采用的是二维半《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程`二维游戏对现在的编程仍然有意义(特别是现在的手机游戏、Web游戏等):如内存、分辨率`本质上视频游戏是个连《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程`本质上视频游戏是一个连续的循环,执行逻辑指令,并将图像输出到屏幕.
这和电影的播放非常类似,但是这个电影是用户指定的2010‐9‐102`简单的调度模块是一个do-while循环,串行执行:交互→输出→再输出→再渲染→……`游戏地图的加载和编辑`游戏角色的加载图像的半透明技术《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程`图像的半透明技术`精灵动画技术`碰撞检测技术`SimpleDirectMediaLayer`DirectX的一个替代品`开源、跨平台`简单易用、调试方便执行效率高《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程`执行效率高`功能强大`调用SDL_Init()动态的加载和初始化SDL库,该函数带有一组标记来表示哪部分需要激活:SDL_INIT_AUDIOSDL_INIT_VIDEOSDL_INIT_CDROMSDL_INIT_TIMER使用完毕最后调用SDLQi()《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程`使用完毕最后调用SDL_Quit().
#include#include"SDL.
h"main(intargc,char*argv[]){if(SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO|SDL_INIT_VIDEO)w;dest.
h=image->h;SDL_BlitSurface(image,NULL,screen,&dest);/*刷新屏幕的变化部分*/SDL_UpdateRects(screen,1,&dest);}`P.
Ernest.
FocusonSDL,PremierPress,2003`http://www.
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html2010‐9‐104y文件格式BMP,TGA,TIFF,GIF,JPEG等y定义(Bitmap)位图图像是一块由彩色点集组成的矩形区域yDIB(DeviceIndependentbitmap)《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程yDIB(DeviceIndependentbitmap)设备无关位图yDDB(Device-DependentBitmaps)设备有关位图:老的Windows系统`BMP文件头比较简单的头信息`位图信息关于数据尺寸的详细信息`调色板(optional):相当于一个查找表《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程RGB四元组`位图数据RGB象素值索引值(如果有调色板)typedefstruct{WORDbfType;//"BM",表示该文件为位图DWORDbfSize;//文件大小(以byte计)WORDbfReserved1;//保留位WORDbfReserved2;DWORDbfOffbits;实位起始位相文件头的偏移量《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程//实际位图起始位置相对于文件头的偏移量}BITMAPFILEHEADERtypedefstruct{DWORDbiSize;//=sizeof(BITMAPINFOHEADER)DWORDbiWidth;//位图宽度(以象素计)DWORDniHeight;//正数,左下角为起始点,从下向上//负数,左上角为起点,从上向下WORDbiplanes;//colorplane数,恒等于1WORDbiBiC//1482432《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程WORDbiBitCount;//1,4,8,24,32DWORDbiCompression;//通常,以下域可以忽略,置为0即可DWORDbiSizeImage;DWORDbiXPelsPerMeter;DWORDbiYPelsPerMeter;DWORDbiClrUsed;//位图使用的颜色DWORDbiClrImportant;//重要颜色数}BITMAPINFOHEADER2010‐9‐105`SDL_image`调用:SDL_Surface*IMG_Load(char*filename)`支持BMP,PNM,XPM,LBM,PCX,GIF,JPEG,TGA和PNG下载《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程`下载:http://www.
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2.
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tar.
gz`为实现一个基本的二维游戏框架,首先要实现游戏地图的各种加载和编辑操作,为角色提供游戏环境.
`4种通用地图实现的方法:固定地图、滚屏地图、多层次地图、菱形地图《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程`使用固定的背景作为地图`将屏幕切割成棋盘状的一系列小块`在内存中保持一个二维数组,保存每个小块对应的编号`绘制时根据数组提供的信息,在每个小块画上相应图块《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程for(yi=0;yi0)《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程((SC)&&(ySC)&&(0)&&(sy+TILEHIGH>0)&&(playerx+i=0)&&(playery+j=0)){//边界判断TransparentBlt(hdcMem,sx,sy,TILEWIDE,TILEHIGH,hdcTiles[Data[playerx+i][playery+j]],0,0,TILEWIDE,TILEHIGH,RGB(0,255,0));//贴图}}}BitBlt(hdc,0,0,MAXSCREENX,MAXSCREENY,hdcMem,0,0,SRCCOPY);//画到窗口return0;}`每种颜色都由红绿蓝3种基本色彩(三原色)组合而成;`三原色中每一种颜色的亮度用一个8位的二进制数来表示`半透明图色彩=源图像色彩*(100%-透明度)《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程`半透明图色彩源图像色彩*(100%透明度)+背景图像色彩*透明度`WindowsAPI函数:AlphaBlend+`基于精灵的人物表现`鬼怪ghosts,精灵sprites,骑士knights`精灵:前景是图像,背景是透明的`精灵动画:将上一帧中精灵出现的地方用背景填充,并在新的指定地点绘制精灵《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程并在新的指定地点绘制精灵透明区域2010‐9‐108`将掩码图和背景图案进行按位AND,使得原始图像的对应位置变空.
`将原始图像和上一步处理结果按位OR.
`这样,原始图像贴到背景上并遮盖背景,其余部分(掩码图中白色部分)没有贴到背景上《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程分(掩码图中白色部分)没有贴到背景上.
掩码图原始图像{Uint32colorkey=SDL_MapRGB(pSurface->format,r,g,b);SDL_SetColorKey(pSurface,flag,colorkey);}《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程`其中SDL_MapRGB()返回需要抠掉的颜色`SDL_SetColorKey()将指定的颜色设为键值`英文为spriteanimation一幅背景图一组模板图(mask)人物的连续显示方式x双缓冲机制x不要在窗口中直接贴图,避免闪烁建立个内存C然后把所有的贴图动作都在这个C上进行最后《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程x建立一个内存DC,然后把所有的贴图动作都在这个DC上进行,最后把结果显示到操作窗口中.
`对动画序列中的每一帧Load背景图确定sprite绘画的位置将某一掩码图与背景图作AND运算将对应的人物图与背景图作OR运算更新sprite绘画的位置`一副图片:精灵帧数=0;游戏循环{《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程{是否有按键{有就处理}显示背景如果精灵帧数大于等于10,精灵帧数等于0显示精灵帧数所示的图片部分精灵帧数加1更新屏幕}2010‐9‐109`对运动物体的碰撞判断是许多游戏程序中不可或缺的要素`常见的碰撞检测方法区域检测碰撞点检测《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程碰撞点检测颜色检测:较为精确,相对耗时区域检测碰撞点检测`采用某种规则形状逼近物体`物体之间的碰撞检测转化为规则形状之间的检测《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程`本质是区域检测的一种`一般在两个运动物体中的一个物体上设置碰撞点,在另一个物体上设置检测区域,运行时逐个判断碰撞点是否在检测区域中.
《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程`为树林做一张掩码图,将树林用黑色填充.
要产生汽车驶入树林后面的效果,先在背景上贴上汽车的图像,然后在上面用镂空图技术画上树林.
然后,判断汽车图像在树林图像上的相对位置,将汽车图像上的点和掩码图上相应位置的点做按位AND操作,检查结果中是否有黑色点(RGB值为0)存在.
任何颜色的RGB值与黑色图形进行按位AND运算,将得到黑色.
如果《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程色的RGB值与黑色图形进行按位AND运算,将得到黑色.
如果存在黑色点,表明有碰撞.
2010‐9‐1010`全局操作对图像上的所有象素作同样的操作如:傅立叶变换、直方图统计、块拷贝、灰度转换、缩放等`局部操作《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程`局部操作操作只与象素及其周围邻居的值有关如:滤波、边缘检测等`表示图像中象素颜色值的分布`直方图上每一点横坐标:颜色(亮度)值纵坐标:图像中具有该颜色(亮度)值的象素的数目`亮度增强增加对比度《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程`亮度增强、增加对比度`平移将图像沿坐标轴移动若干偏移量`缩放整数倍放大整数倍缩小《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程整数倍缩小一般情况:缩放系数非整数的情况`旋转旋转矩阵R及其逆矩阵R-1`本质上实现的时候都是将某个象素的新的值用邻域象素值的加权平均计算而得.
垂直方向算子水平方向算子例如:边界增强算子《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程垂直方向算子水平方向算子2010‐9‐1011`膨胀《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程`腐蚀`图像处理中最有意思的效果某个物体伸展到另外一个物体通常利用网格辅助也涉及很多计算机视觉的知识《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程`用多种合成滤波方法产生油画风格《计算机游戏程序设计》二维游戏基本编程`利用类比的方法产生更多风格各异的图像
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