用户游戏类APP大学生用户粘性影响因素分析

游戏用户超6亿  时间:2021-03-03  阅读:()

目录

第一章绪论. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

1.1研究背景意义以及目的. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

1.2国内外研究现状. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

1.2.1 国外研究. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

1.2.2国内研究. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

1.3研究内容. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

第二章理论基础及模型介绍. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1理论基础. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1.1用户粘性的定义. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1.2技术接受模型. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1.3期望确认理论. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.1.4信息系统持续使用模型. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.1.5信息系统成功模型. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8

2.2本文模型. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

第三章研究变量的定义及研究假设. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

3.1研究变量定义. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

3.2研究假设. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

3.2.1满意度相关假设. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

3.2.2用户粘性相关假设. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

第四章问卷设计. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

4.1问卷结构. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

4.2调查对象. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

4.3变量测量. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

4.4问卷发放与收集. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

第五章大学生用户粘性影响因素分析. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

5.1描述性统计分析. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

5.1.1基本信息统计. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

5.1.2样本游戏类APP使用情况统计分析. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

5.2量表的信度效度分析. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15

5.2.1信度分析. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15

5.2.2效度分析. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16

5.3相关分析与假设检验. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17

5.4回归分析. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17

5.4.1满意度作为因变量的回归分析. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18

5.4.2用户粘性作为因变量的回归分析. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19

5.5模型假设检验结果. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

第六章总结、建议与展望. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

6.1总结. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

6.2对于游戏类APP的建议. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21

6.3研究的不足与展望. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22

附录. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

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致谢. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

第一章绪论

1.1研究背景意义以及目的

移动互联网和智能手机的出现为人们利用碎片化时间上网提供了条件三大运营商实行“提速降费”政策后手机成为人们获取信息、便利生活的主要渠道

[1] 。据中国互联网信息中心CNNIC 2019年发布的《中国互联网络发展状况统计报告》截至2019年6月我国手机网民规模达8.47亿 网民使用手机上网的比例达99.1%其中网络游戏用户达4.94亿 占网民的57.8%全国大多数的网民会玩网络游戏。

图1-12013-2019中国游戏产业细分[2]

网络游戏分为手机移动端游戏、 PC浏览器游戏以及PC客户端游戏游戏产业细分如图1-1所示 PC客户端游戏在2013至2015年在中国游戏中占据主流随着智能手机的不断发展、游戏类APP的不断完善 以及手机便于携带使人们利用碎片化时间玩游戏手机移动端游戏逐步占据主流截至2019年占比已达69.2%。

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图1-22013-2019中国移动游戏市场规模[3]

移动游戏逐渐占据中国游戏市场市场规模逐渐扩大如图1-2所示大型企业逐渐加大对移动游戏市场的投入游戏类APP不断投入市场吸引用户消费市场规模不断扩大收入不断增长至2019年产生了1918.5亿万收入。

图1-3中国移动游戏用户规模[4]

另一方面移动游戏用户规模不断增大截至到2019年移动游戏用户规模已达到约6.45亿万人次由图1-3所示 同比增长2.7%。同时中国移动游戏用户增长速度逐渐变缓。增长速度变缓说明用户游戏的留存率不高用户粘性不高。截至2019年4月 中国在校大学生平均使用27.1个APP手游为中国在校大学生移动互联网时间TO P 3人均使用时长2万分钟手机游戏人均使用时长是全网民人均使用时长的124.3倍在所有类型AP P的T GI T GI=在校大学生某行业APP的人均使用时长/全体网民在该行业内APP的人均时长中高达第二

[5] 。因此大学生用户是移动游戏的主体大学生用户的用户粘性在一定程度上代表了网民的用户粘性通过增加大学生用户粘性可以提高用户规模。

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图1-4游戏留存[6]

在研究APP用户粘性时用户留存率、用户使用率是目前国内外相关研究中最为看重的指标[7]。 由图1-4可知用户在玩游戏第一天留存率较高之后逐渐降低第三十天各类游戏APP留存率大都在2.3%左右社交赌博类最高为4.2%游戏类APP用户留存率随着时间变化逐渐降低。怎样留住用户并且提高用户粘性是游戏类APP需要重视的问题。

本文研究目的在于分析游戏类APP大学生用户粘性的影响因素通过问卷调查法搜集大学生对游戏类APP评价通过多元线性回归分析各因素对游戏类APP用户粘性的影响程度根据影响程度的不同对游戏类APP提出合理的策略对完善游戏类APP提供方向提高用户粘性促进游戏类APP开发。

对于游戏类APP来说用户是否会继续使用是十分重要。用户如果没有在使用APP的过程中得到良好的体验用户就不会再继续使用这款APP企业也就不会从这款APP中获得收益。因此对于一款游戏APP来说 了解用户 留住用户才有可能给APP带来收益。首先通过对游戏APP用户粘性的研究企业可以发现游戏APP的缺陷为企业的技术人员在设计、开发、维护方面提供一些启发进一步推动游戏APP的发展。其次通过对影响因素的研究企业可以了解用户需求了解如何让用户增加使用频率了解如何让用户增加使用时间从而有效提高用户粘性。第三根据影响因素企业可以了解到用户对于游戏APP的一些要求 因此制作出更吸引用户的游戏APP。

1.2国内外研究现状

1.2.1国外研究

国外在移动端APP用户粘性研究中使用最多的模型为TAM、 D&M、ECM-ISC等模型[8] 。 TAM是Davis等人于1989年建造构设出了六个变量分别是使用行为、外部变量、使用态度、感知有用性、使用意愿、感知易用性[9] 。D&M由Delone和Mclean提出将影响信息系统成功与否的因素归结为系统质量、信息质量、用户满意、使用、服务质量、使用意愿以及净收益[10]。 EC M-I S C

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模型由B hattac herj ee提出强调感知有用性对满意度和持续使用意愿有影响期望确认影响感知有用性和满意度且通过这两者影响持续使用意愿[11] 。

这三种经典的模型被国外的学者们广泛应用于各类APP的研究中。 Bonson等使用TAM对Facebook进行了研究结果表明感知有用性对使用态度有正面影响作用且间接影响持续使用意向[12] 。Hsu,C hin-Lung等基于态度的“情感行为-认知”模型ABC模型得到态度和满意度似乎对粘性具有显着的积极影响的结论[13] 。Yoon等人基于期望确认模型得到满意度对于用户粘性有积极影响的结论[14]。 Fang, I-Chan等人基于信息系统连续性的后验收模型和技术验收模型得到用户持续使用APP的意愿受到主观规范、兼容性、感知娱乐性、感知有用性和感知易用性的积极影响[15] 。 Luis Casal、 Carlos Flain对用户黏性的测量模型进行完善后又添加了一些新的变量构建了新的模型来测量用户黏性之后又分析了熟练度、易用性、满意度对忠诚度的影响[16] 。

1.2.2国内研究

国内学者对于APP用户粘性的研究也有很多方面。

从APP用户行为方面郭丹建立了留存意向影响因素实证模型分析了玩家的期望确认度(用户体验)、感知有用性(感知功能价值、感知情感价值、 自我实现价值、满意度、同类手游的吸引力、感知转换成本以及用户留存意向之间的效应关系[17] 。张艳研究了用户忠诚度分析了影响手机游戏玩家用户忠诚度的七个因素行为忠诚、态度忠诚、转换成本、功能价值、情感价值、利失价值及其相互间的相关性[18] 。窦晶晶分析了付费模式激励式、娱乐式、互动式和投机式对于玩家需求社交、情感和个体发展的满足程度进而影响玩家付费意愿[19] 。

在游戏APP研究方面马珺以游戏阴阳师为例应用心流理论和技术接受模型得到二次元手游的可玩性、实用性和感知有用性对用户粘性的形成具有重要的正向作用而社交系统的感知易用性价值的体现则不甚明显[20] 。高佳以游戏王者荣耀为例探究MOBA游戏中的社交行为通过研究指出MOBA手机游戏作为传播媒介促进玩家社交行为产生并互动反之社交行为又对游戏玩家对游戏的依赖更甚[21] 。

国内学者在现有模型理论的基础上结合研究事物的特征增加新的变量建立新的模型。李聆嘉以D-TPB理论为基础从用户沉浸的角度增加专注和远程感知两个变量建立新模型分析手机游戏用户粘性的影响因素[22] 研究得出专注和远程感知皆和行为意向成显著正相关的关系即可以受到行为意向的显著影响。感知行为控制中的两个维度自我效能和资源便利条件都可以正向显著影响手游玩家的用户粘性的结论。段菲菲等人整合Flow理论和TAM理论增加心流体验变量[23] 研究得出心流体验是影响手机游戏用户粘性的重要因素,互动性、远程感知、实用性、感知控制力对心流体验具有显著的正向影响的结论。

学者们多是在TAM模型、EC M-I S C模型以及D&M模型的基础上根据研究事物的特点建立新的模型进行研究。学者们在研究游戏类APP用户粘性时大多以研究用户的感知行为为主。本文将用户的感知行为和游戏类APP的质量结合起来进行研究。

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1.3研究内容

首先提出本文研究的游戏类APP大学生用户粘性影响因素模型模型并且提出本文研究变量的定义根据变量定义设置问卷中的问题通过制作并发放问卷对问卷量表进行新效度分析检测合格后以变量为X用户粘性为Y进行回归分析得到方程变量系数为影响程度。全文章节安排如下

第一章为绪论。介绍了本文的研究背景、研究目的、研究意义以及国内外研究现状。

第二章为理论基础及模型介绍介绍了用户粘性的定义、相关研究经典模型的介绍、本文的研究模型。

第三章为研究变量的定义及研究假设的提出。介绍研究变量提出本文研究假设。

第四章为问卷设计介绍了问卷的结构、调查对象、变量的测量、数据的收集。

第五章为数据分析使用Cronbach’s α系数进行信度分析因子分析进行效度分析使用多元线性回归得到影响程度。

第六章为结论、建议展望对于本文的研究进行总结提出对于游戏类APP发展的参考建议、总结本文的不足之处及提出研究展望。

第二章理论基础及模型介绍

2.1理论基础

2.1.1用户粘性的定义

用户粘性 即用户黏着度表示用户重复使用手机APP的程度[24] 。在本文中用户粘性不仅包括用户对于游戏类APP的满意度也包括用户未来继续使用游戏类APP的意愿程度 以及游戏类APP对于用户的不可替代作用。 “用户粘性”是衡量用户对游戏APP持续使用意愿和忠诚度的重要指标[25] 。

2.1.2技术接受模型

TAM模型是研究用户对信息系统接受与使用程度的重要理论是信息系统使用影响因素研究的基础理论模型[26] 。 TAM模型认为感知有用性和感知易用性对于使用态度有影响进而对使用意向产生影响而使用意向对于使用行为有直接影响。感知有用性反映了信息系统对于用户的有用程度感知易用性反映了用户使用信息系统的简易程度。信息系统对于用户的帮助越大即感知有用性越高用户就越容易持续使用信息系统。用户对信息系统各功能的操作越简单即感知易用性越高信息系统越容易被用户长期使用如图2-1所示。

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图2-1技术接受模型[9]

2.1.3期望确认理论

用户在购买或使用某个产品前对于产品预期为期望用户使用后将实际和预期对比后的结果为确认。期望与确认呈负相关若用户对于某产品有较高期望而实际情况达不到用户预期低于期望则期望得不到确认实际相对于期望越低期望确认程度越低用户满意度就越低这就会降低用户使用意愿。期望确认理论认为用户使用产品后的实际情况与使用前的期望之间的对比会影响用户的再次使用意愿也就是用户如果使用后的实际体验比较好高于期望则用户的期望得到确认这提高了用户对于产品的满意度而满意度高会使用户提高再次使用意愿[27] 。由此可见满意度以及期望是衡量用户重复购买意愿的重要指标如图2-2所示。

2-2期望确认理论[27]

2.1.4信息系统持续使用模型

B hattac herj ee提出了EC M-IS C模型他认为用户二次购买意愿和用户持续使用某一信息系统的意愿有很多相似都是用户受使用或者购物后的实际情况决定是否再次购买使用[28] 。该模型认为持续使用意愿受到满意度和感知有用性影响满意度受到感知有用性和期望确认程度影响如图2-3所示

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图2-3 ECM-ISC模型[1 1]

2.1.5信息系统成功模型

De Lone和Mc Lean最先提出了D&M模型[10] 用易用性、可靠性、灵活性等评估信息系统的质量即系统质量用准确性等评估信息系统产生的信息的质量即信息质量二者直接影响使用和用户满意度并且间接影响个人影响和组织影响[29] 。如图2-4所示

图2-4D&M模型[10]

之后De Lone和Mc Lean对于D&M模型进行了修改[30] 如图2-5所示。将使用修改为使用意愿将用户行为转变为用户使用意愿增加服务质量变量服务质量是指对信息系统所提供的所有服务性支持的评价将个人影响和组织影响合并为净收益净收益表示信息系统对于用户正向或者负向影响。服务质量、信息质量、系统质量共同影响用户使用意愿和满意度净收益好坏影响着使用意愿和满意度。

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图2-5修正后的D&M模型[30]

2.2本文模型

TAM模型认为感知有用性对于用户持续使用意愿具有正面影响越是感觉该产品会对自己越有用用户越会产生继续使用意愿。期望确认理论提出期望确认程度对满意度有正向影响如果用户使用产品的实际情况超过用户使用前产生的预期就会给用户带来高满意度 同时满意度对重复购买意愿有正向影响。EC M-I S C模型证明了感知有用性对满意度有正向影响。D&M模型以及修改后的D&M模型信息质量、系统质量、服务质量会对用户满意度和用户意愿产生正向影响。

本文将用户感知方面以及APP系统方面等结合起来形成了更为全面的研究模型如图2-6所示本文模型将信息质量、系统质量、服务质量、期望确认程度、感知易用性、感知有用性、满意度作为用户黏性影响因素。其中满意度能影响用户粘性信息质量、系统质量、服务质量、感知有用性既对用户粘性有影响又会通过影响满意度来影响用户黏性期望确认程度、感知易用性则通过影响满意度来影响用户黏性。

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