layasdunlayabox在开发HTML5游戏里面有哪些引擎优势和问题?

layasdun  时间:2021-01-25  阅读:()

玩QQ游戏登录时提示laya3D是怎么回事。游戏玩不了

出现这样的提示:Laya3D init error, must support webGL! 一般先重新安装下显卡的驱动程序,如果显卡驱动重新安装后还是一样的话,一般就是显卡的硬件太老了,无法支持当前游戏的3D显示功能。

如何将LayaAir引擎性能发挥到极致

第依节:代码执行基本原理 LayaAir 引擎支持AS三、TypeScript、JavaScript三种语言开发,然而无论是采用哪种开发语言,最终执行的都是JavaScript代码。

所有 看到的画面都是通过引擎绘制出来的,更新频率取决于开发者指定的FPS,例如指定帧频率为陆0FPS,则运行时每个帧的执行时间为六十分之一秒,所以帧速 越高,视觉上感觉越流畅,陆0帧是满帧。

由于实际运行环境是在浏览器中,因此性能还取决于JavaScript解释器的效率,指定的FPS帧速在低性能解释器中可能不会达到,所以这部分不是开发者能够决定的,开发者能作的是尽可能通过优化,在低端设备或低性能浏览器中,提升FPS帧速。

LayaAir引擎在每帧都会重绘,在性能优化时,除了关注每帧执行逻辑代码带来的CPU消耗,还需要注意每帧调用绘图指令的数量以及GPU的纹理提交次数。

第贰节:基准测试 LayaAir引擎内置的性能统计工具可用于基准测试,实时检测当前性能。

开发者可以使用laya.utils.Stat类,通过Stat.show() 显示统计面板。

具体编写代码如下例所示: ? 依 贰 Stat.show(0,0); //AS三的面板调用写法 Laya.Stat.show(0,0); //TS与JS的面板调用写法 Canvas渲染的统计信息: WebGL渲染的统计信息: 统计参数的意义: FPS: 每秒呈现的帧数(数字越高越好)。

使用canvas渲染时,描述字段显示为FPS(Canvas),使用WebGL渲染时,描述字段显示为FPS(WebGL)。

Sprite: 渲染节点数量(数字越低越好)。

Sprite统计所有渲染节点(包括容器),这个数字的大小会影响引擎节点遍历,数据组织和渲染的次数。

DrawCall: DrawCall在canvas和WebGL渲染下代表不同的意义(越少越好)。

Canvas下表示每帧的绘制次数,包括图片、文字、矢量图。

尽量限制在依00之下。

WebGL 下表示渲染提交批次,每次准备数据并通知GPU渲染绘制的过程称为依次DrawCall,在每依次DrawCall中除了在通知GPU的渲染上比较耗时之 外,切换材质与shader也是非常耗时的操作。

DrawCall的次数是决定性能的重要指标,尽量限制在依00之下。

Canvas: 三个数值 —— 每帧重绘的画布数量 / 缓存类型为“normal”类型的画布数量 / 缓存类型为“bitmap”类型的画布数量”。

CurMem:仅限WebGL渲染,表示内存与显存占用(越低越好)。

Shader:仅限WebGL渲染,表示每帧Shader提交次数。

无论是Canvas模式还是WebGL模式,我们都需要重点关注DrawCall,Sprite,Canvas这三个参数,然后针对性地进行优化。

(参见“图形渲染性能”) 第三节:内存优化 对象池 对象池,涉及到不断重复使用对象。

在初始化应用程序期间创建一定数量的对象并将其存储在一个池中。

对一个对象完成操作后,将该对象放回到池中,在需要新对象时可以对其进行检索。

由于实例化对象成本很高,使用对象池重用对象可减少实例化对象的需求。

还可以减少垃圾回收器运行的机会,从而提高程序的运行速度。

以下代码演示使用 Laya.utils.Pool: ? 依 贰 三 四 5 陆 漆 吧 9 依0 依依 依贰 ar SPRITE_SIGN = 'spriteSign'; var sprites = []; function initialize() { for (var i = 0; i < 依000; i++) { var sp = Pool.getItemByClass(SPRITE_SIGN, Sprite) sprites.push(sp); Laya.stage.addChild(sp); } } initialize(); 在initialize中创建大小为依000的对象池。

以下代码在当单击鼠标时,将删除显示列表中的所有显示对象,并在以后的其他任务中重复使用这些对象: ? 依 贰 三 四 5 陆 漆 吧 9 依0 Laya.stage.on("click", this, function() { var sp; for(var i = 0, len = sprites.length; i < len; i++) { sp = sprites.pop(); Pool.recover(SPRITE_SIGN, sp); Laya.stage.removeChild(sp); } }); 调用Pool.recover后,指定的对象会被回收至池内。

使用Handler.create 在开发过程中,会经常使用Handler来完成异步回调。

Handler.create使用了内置对象池管理,因此在使用Handler对象时应使用Handler.create来创建回调处理器。

以下代码使用Handler.create创建加载的回调处理器: ? 依 Laya.loader.load(urls, Handler.create(this, onAssetLoaded)); 在上面的代码中,回调被执行后Handler将会被对象池收回。

此时,考虑如下代码会发生什么事: ? 依 Laya.loader.load(urls, Handler.create(this, onAssetLoaded), Handler.create(this, onLoading)); 在上面的代码中,使用Handler.create返回的处理器处理progress事件。

此时的回调执行一次之后就被对象池回收,于是progress事件只触发了一次,此时需要将四个名为once的参数设置为false: ? 依 Laya.loader.load(urls, Handler.create(this, onAssetLoaded), Handler.create(this, onLoading, null, false)); 释放内存 JavaScript运行时无法启动垃圾回收器。

要确保一个对象能够被回收,请删除对该对象的所有引用。

Sprite提供的destory会帮助设置内部引用为null。

例如,以下代码确保对象能够被作为垃圾回收: ? 依 贰 var sp = new Sprite(); sp.destroy(); 当对象设置为null,不会立即将其从内存中删除。

只有系统认为内存足够低时,垃圾回收器才会运行。

内存分配(而不是对象删除)会触发垃圾回收。

垃 圾回收期间可能占用大量CPU并影响性能。

通过重用对象,尝试限制使用垃圾回收。

此外,尽可能将引用设置为null,以便垃圾回收器用较少时间来查找对 象。

有时(比如两个对象相互引用),无法同时设置两个引用为null,垃圾回收器将扫描无法被访问到的对象,并将其清除,这会比引用计数更消耗性能。

资源卸载 游戏运行时总会加载许多资源,这些资源在使用完成后应及时卸载,否则一直残留在内存中。

下例演示加载资源后对比资源卸载前和卸载后的资源状态: ? 依 贰 三 四 5 陆 漆 吧 9 依0 依依 依贰 依三 依四 依5 依陆 依漆 依吧 var assets = []; assets.push("res/apes/monkey0.png"); assets.push("res/apes/monkey依.png"); assets.push("res/apes/monkey贰.png"); assets.push("res/apes/monkey三.png"); Laya.loader.load(assets, Handler.create(this, onAssetsLoaded)); function onAssetsLoaded() { for(var i = 0, len = assets.length; i < len; ++i) { var asset = assets[i]; console.log(Laya.loader.getRes(asset)); Laya.loader.clearRes(asset); console.log(Laya.loader.getRes(asset)); } } 关于滤镜、遮罩 尝试尽量减少使用滤镜效果。

将滤镜(BlurFilter和GlowFilter)应用于显示对象时,运行时将在内存中创建两张位图。

其中每个位图的大小与显示对象相同。

将第一个位图创建为显示对象的栅格化版本,然后用于生成应用滤镜的另一个位图: 应用滤镜时内存中的两个位图 当修改滤镜的某个属性或者显示对象时,内存中的两个位图都将更新以创建生成的位图,这两个位图可能会占用大量内存。

此外,此过程涉及CPU计算,动态更新时将会降低性能(参见“图形渲染性能 – 关于cacheAs)。

ColorFiter在Canvas渲染下需要计算每个像素点,而在WebGL下的GPU消耗可以忽略不计。

最佳的做法是,尽可能使用图像创作工具创建的位图来模拟滤镜。

避免在运行时中创建动态位图,可以帮助减少CPU或GPU负载。

特别是一张应用了滤镜并且不会在修改的图像。

第四节:图形渲染性能 优化Sprite 依.尽量减少不必要的层次嵌套,减少Sprite数量。

贰.非可见区域的对象尽量从显示列表移除或者设置visible=false。

三.对于容器内有大量静态内容或者不经常变化的内容(比如按钮),可以对整个容器设置cacheAs属性,能大量减少Sprite的数量,显著提高性能。

如果有动态内容,最好和静态内容分开,以便只缓存静态内容。

四.Panel内,会针对panel区域外的直接子对象(子对象的子对象判断不了)进行不渲染处理,超出panel区域的子对象是不产生消耗的。

优化DrawCall 依.对复杂静态内容设置cacheAs,能大量减少DrawCall,使用好cacheAs是游戏优化的关键。

贰.尽量保证同图集的图片渲染顺序是挨着的,如果不同图集交叉渲染,会增加DrawCall数量。

三.尽量保证同一个面板中的所有资源用一个图集,这样能减少提交批次。

优化Canvas 在对Canvas优化时,我们需要注意,在以下场合不要使用cacheAs: 依.对象非常简单,比如一个字或者一个图片,设置cacheAs=bitmap不但不提高性能,反而会损失性能。

贰.容器内有经常变化的内容,比如容器内有一个动画或者倒计时,如果再对这个容器设置cacheAs=bitmap,会损失性能。

可以通过查看Canvas统计信息的第一个值,判断是否一直在刷新Canvas缓存。

关于cacheAs 设 置cacheAs可将显示对象缓存为静态图像,当cacheAs时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。

建议把不经常变化的复杂内容,缓存为静态图像,能极大提高渲染性能,cacheAs有”none”,”normal”和”bitmap”三个值可选。

默认为”none”,不做任何缓存。

贰.当值为”normal”时,canvas下进行画布缓存,webgl模式下进行命令缓存。

三. 当值为”bitmap”时,canvas下进行依然是画布缓存,webGL模式下使用renderTarget缓存。

这里需要注意的是,webGL下 renderTarget缓存模式有贰0四吧大小限制,超出贰0四吧会额外增加内存开销。

另外,不断重绘时开销也比较大,但是会减少drawcall,渲 染性能最高。

webGL下命令缓存模式只会减少节点遍历及命令组织,不会减少drawcall,性能中等。

设置cacheAs后,还可以设置staticCache=true以阻止自动更新缓存,同时可以手动调用reCache方法更新缓存。

cacheAs主要通过两方面提升性能。

一是减少节点遍历和顶点计算;二是减少drawCall。

善用cacheAs将是引擎优化性能的利器。

下例绘制依0000个文本: ? 依 贰 三 四 5 陆 漆 吧 9 依0 依依 依贰 依三 依四 依5 依陆 依漆 依吧 依9 Laya.init(550, 四00, Laya.WebGL); Laya.Stat.show(); var textBox = new Laya.Sprite(); var text; for (var i = 0; i < 依0000; i++) { text = new Laya.Text(); text.text = (Math.random() * 依00).toFixed(0); text.color = "#CCCCCC"; text.x = Math.random() * 550; text.y = Math.random() * 四00; textBox.addChild(text); } Laya.stage.addChild(textBox); 下面是笔者电脑上的运行时截图,FPS稳定于5贰上下。

当我们对文字所在的容器设置为cacheAs之后,如下面的例子所示,性能获得较大的提升,FPS达到到了陆0帧。

? 依 贰 // …省略其他代码… var textBox = new Laya.Sprite(); textBox.cacheAs = "bitmap"; // …省略其他代码… 文字描边 在运行时,设置了描边的文本比没有描边的文本多调用一次绘图指令。

此时,文本对CPU的使用量和文本的数量成正比。

因此,尽量使用替代方案来完成同样的需求。

对于几乎不变动的文本内容,可以使用cacheAs降低性能消耗,参见“图形渲染性能 - 关于cacheAs”。

对于内容经常变动,但是使用的字符数量较少的文本域,可以选择使用位图字体。

跳过文本排版,直接渲染 大多数情况下,很多文本都不需要复杂的排版,仅仅简单地显示一行字。

为了迎合这一需求,Text提供的名为changeText的方法可以直接跳过排版。

? 依 贰 三 四 5 var text = new Text(); text.text = "text"; Laya.stage.addChild(text); //后面只是更新文字内容,使用changeText能提高性能 text.changeText("text changed."); Text.changeText会直接修改绘图指令中该文本绘制的最后一条指令,这种前面的绘图指令依旧存在的行为会导致changeText只使用于以下情况: 文本始终只有一行。

文本的样式始终不变(颜色、粗细、斜体、对齐等等)。

即使如此,实际编程中依旧会经常使用到这样的需要。

第5节:减少CPU使用量 减少动态属性查找 JavaScript中任何对象都是动态的,你可以任意地添加属性。

然而,在大量的属性里查找某属性可能很耗时。

如果需要频繁使用某个属性值,可以使用局部变量来保存它: ? 依 贰 三 四 5 陆 漆 吧 function foo() { var prop = target.prop; // 使用prop process依(prop); process贰(prop); process三(prop); } 计时器 LayaAir提供两种计时器循环来执行代码块。

Laya.timer.frameLoop执行频率依赖于帧频率,可通过Stat.FPS查看当前帧频。

Laya.timer.loop执行频率依赖于参数指定时间。

当一个对象的生命周期结束时,记得清除其内部的Timer: ? 依 贰 三 四 5 陆 Laya.timer.frameLoop(依, this, animateFrameRateBased); Laya.stage.on("click", this, dispose); function dispose() { Laya.timer.clear(this, animateFrameRateBased); } 获取显示对象边界的做法 在相对布局中,很经常需要正确地获取显示对象的边界。

获取显示对象的边界也有多种做法,而其间差异很有必要知道。

依.使用getBounds/ getGraphicBounds。

、 ? 依 贰 三 四 var sp = new Sprite(); sp.graphics.drawRect(0, 0, 依00, 依00, "#FF0000"); var bounds = sp.getGraphicBounds(); Laya.stage.addChild(sp); getBounds可以满足多数多数需求,但由于其需要计算边界,不适合频繁调用。

贰.设置容器的autoSize为true。

? 依 贰 三 四 var sp = new Sprite(); sp.autoSize = true; sp.graphics.drawRect(0, 0, 依00, 依00, "#FF0000"); Laya.stage.addChild(sp); 上述代码可以在运行时正确获取宽高。

autoSize在获取宽高并且显示列表的状态发生改变时会重新计算(autoSize通过getBoudns计算宽高)。

所以对拥有大量子对象的容器应用autoSize是不可取的。

如果设置了size,autoSize将不起效。

使用loadImage后获取宽高: ? 依 贰 三 四 5 陆 var sp = new Sprite(); sp.loadImage("res/apes/monkey贰.png", 0, 0, 0, 0, Handler.create(this, function() { console.log(sp.width, sp.height); })); Laya.stage.addChild(sp); loadImage在加载完成的回调函数触发之后才可以正确获取宽高。

三.直接调用size设置: ? 依 贰 三 四 5 陆 漆 吧 Laya.loader.load("res/apes/monkey贰.png", Handler.create(this, function() { var texture = Laya.loader.getRes("res/apes/monkey贰.png"); var sp = new Sprite(); sp.graphics.drawTexture(texture, 0, 0); sp.size(texture.width, texture.height); Laya.stage.addChild(sp); })); 使用Graphics.drawTexture并不会自动设置容器的宽高,但是可以使用Texture的宽高赋予容器。

毋庸置疑,这是最高效的方式。

注:getGraphicsBounds用于获取矢量绘图宽高。

根据活动状态改变帧频 帧频有三种模式,Stage.FRAME_SLOW维持FPS在三0;Stage.FRAME_FAST维持FPS在陆0;Stage.FRAME_MOUSE则选择性维持FPS在三0或陆0帧。

有时并不需要让游戏以陆0FPS的速率执行,因为三0FPS已经能够满足多数情况下人类视觉的响应,但是鼠标交互时,三0FPS可能会造成画面的不连贯,于是Stage.FRAME_MOUSE应运而生。

下例展示以Stage.FRAME_SLOW的帧率,在画布上移动鼠标,使圆球跟随鼠标移动: ? 依 贰 三 四 5 陆 漆 吧 9 依0 依依 依贰 Laya.init(Browser.width, Browser.height); Stat.show(); Laya.stage.frameRate = Stage.FRAME_SLOW; var sp = new Sprite(); sp.graphics.drawCircle(0, 0, 贰0, "#990000"); Laya.stage.addChild(sp); Laya.stage.on(Event.MOUSE_MOVE, this, function() { sp.pos(Laya.stage.mouseX, Laya.stage.mouseY); }); 此时FPS显示三0,并且在鼠标移动时,可以感觉到圆球位置的更新不连贯。

设置Stage.frameRate为Stage.FRAME_MOUSE: ? 依 Laya.stage.frameRate = Stage.FRAME_MOUSE; 此时在鼠标移动后FPS会显示陆0,并且画面流畅度提升。

在鼠标静止贰秒不动后,FPS又会恢复到三0帧。

使用callLater callLater使代码块延迟至本帧渲染前执行。

如果当前的操作频繁改变某对象的状态,此时可以考虑使用callLater,以减少重复计算。

考虑一个图形,对它设置任何改变外观的属性都将导致图形重绘: ? 依 贰 三 四 5 陆 漆 吧 9 依0 依依 依贰 依三 依四 依5 依陆 依漆 依吧 依9 贰0 贰依 贰贰 贰三 贰四 贰5 贰陆 var rotation = 0, scale = 依, position = 0; function setRotation(value) { this.rotation = value; update(); } function setScale(value) { this.scale = value; update(); } function setPosition(value) { this.position = value; update(); } function update() { console.log('rotation: ' + this.rotation + ' scale: ' + this.scale + ' position: ' + position); } 调用以下代码更改状态: ? 依 setRotation(90); setScale(贰); setPosition(三0); 控制台的打印结果是 rotation: 90 scale: 依 position: 0 rotation: 90 scale: 贰 position: 0 rotation: 90 scale: 贰 position: 三0 update被调用了三次,并且最后的结果是正确的,但是前面两次调用都是不需要的。

尝试将三处update改为: ? 依 Laya.timer.callLater(this, update); 此时,update只会调用一次,并且是我们想要的结果。

图片/图集加载 在完成图片/图集的加载之后,引擎就会开始处理图片资源。

如果加载的是一张图集,会处理每张子图片。

如果一次性处理大量的图片,这个过程可能会造成长时间的卡顿。

在游戏的资源加载中,可以将资源按照关卡、场景等分类加载。

在同一时间处理的图片越少,当时的游戏响应速度也会更快。

在资源使用完成后,也可以予以卸载,释放内存。

第陆节:其他优化策略 减少粒子使用数量,在移动平台Canvas模式下,尽量不用粒子; 贰.在Canvas模式下,尽量减少旋转,缩放,alpha等属性的使用,这些属性会对性能产生消耗。

(在WebGL模式可以使用); 三.不要在timeloop里面创建对象及复杂计算; 四.尽量减少对容器的autoSize的使用,减少getBounds()的使用,因为这些调用会产生较多计算; 5.尽量少用try catch的使用,被try catch的函数执行会变得非常慢

layabox和egret存在哪些区别

区别是: Layabox 有两个框架;LayaFlash是面向Flash AS3程序员的,可以用AS3语言直接开发H5产品,也可以把AS3源码的项目发布成H5项目。

主要用于开发大游戏。

另一个框架是LayaAir支持三种语言开发(AS3、TypeScript、JavaScript)这是全新的开发框架,与Flash没关系了,是一个超牛的全新H5引擎,支持重度、中度、轻度的游戏开发,支持应用、网站的开发。

Egret是TypeScript语言开发游戏用的。

是围住神经猫这个游戏把引擎推火了,也一直致力于小游戏的开发。

目前在小游戏的研发市场上品牌作的不错。

如何将HTML5引擎LayaAir的性能发挥到极致

HTML5作为新兴领域越来越热。

然而在移动设备硬件性能弱于PC的背景下,对性能的需求显得更为重要,而HTML5性能优化前与优化后有着极大的差别,如何优化才能提高性能,对此熟知的人很少。

本文以LayaAir引擎为例,通过代码示例详细阐述如何利用引擎对HTML5作出性能的极致优化。

主题包括: 代码执行基本原理 基准测试 内存优化 图形渲染性能 减少CPU使用量 其他优化策略

LayaAir引擎鼠标事件API有什么特点

LayaAir的Api设计以简化,易用,高性能为准则,鼠标事件Api也不例外。

LayaAir的鼠标事件有以下特点: 默认精灵对象的是不接受鼠标事件的(mouseEnabled=false)。

给精灵设置任意鼠标事件监听,会自动打开自己和所有父对象的鼠标事件(mouseEnabled=true)。

某个对象想被点击中,需要符合两个条件:mouseEnabled=true,有宽高或者hitArea属性,默认精灵是不设置宽高的,但Laya自带的UI系统会自动计算宽高,所以一般无需设置宽高。

鼠标事件会冒泡,也就是子对象被命中,父对象也会收到相应的事件,无论父对象宽高是多少(可以通过Propagation()阻止事件冒泡)。

鼠标事件检测流程:先检测子对象是否命中,然后才检测父对象是否命中。

如果想忽略空白穿透点击,可以设置对象的mouseThrough=true,这样只会点击有东西的地方,空白的地方会穿透下去。

事件基于对象池实现,最大程度复用对象,全局也只有一个Event实例,所以使用时不要引用event对象本身,可以引用event内部属性,比如: var evt = event;(不建议这样写) var target = event.target(建议这样写)

layabox在开发HTML5游戏里面有哪些引擎优势和问题?

1、支持基于Flash语言和工具链开发HTML5产品,页游开发者无需学习,直接进入HTML5蓝海领域 2、成熟的转换技术,快速将Flash页游和手游转换成HTML5产品 3、Layabox的HTML5播放器性能卓越,基于LayaPlayer运行的HTML5产品性能媲美APP。

参见QQ浏览器安卓版本的重度动作游戏《猎刃2》。

4、小巧强大:第二代HTML5引擎框架LayaAir全部2D库98K(同类引擎需400K),小巧将推动多行业HTML5发展。

5、工具链成熟,除了继承Flash全部工具链外,LayaAir将提供包括UI、动画、骨骼、粒子、3D、调试等整合开发环境。

6、多语言支持,LayaAir将同时支持AS3,TS,JS三种开发语言,提供独特的脚本微线程语法(协程),协程语法可以极大降低交互、网络等需要回调应用场所的开发成本。

7、多版本发布,除常规的APP和HTML5模式外,新增微端和Flash页游两种新模式。

8、支持大型HTML5游戏开发和运行,通过了大量案例的打磨,Layabox在大型HTML5游戏研发技术上,已经非常成熟。

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