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棋盘密码  时间:2021-02-14  阅读:()

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《Java语言程序设计》课程设计报告

学 院: 信息科学技术学院

班 级: 软件技术2班

姓 名 王更新

学 号: 1 090505

指导教师 郭韶升

课设时间: 20 4—0—17至2  4—03-26

二O一四年三月二十六日

目 录

一、设计要求…………………………………………。 . . .

二、设计步骤………………………………………….。  .2

2. 程序流程图………………………….………….  .2

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2。 程序的功能分配……………………….………。 . .3

三、设计正文………………………………………….。  。 

3 1创建棋盘类………………………………………。 6

3。 2判断输赢功能实现………………………………。 9

3 测试结果………………………………………。  . .。 9

四、心得体会………………………………………….  .12

五、参考文献………………………………………… 。  1 

附录(源代码)……………………………………… 13

一、课程设计要求

设计一个 5╳15围棋棋盘 由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能

1选择落子的先后顺序

2.重置棋盘

3。刷新重新开始

4.退出提示

并且规定退出者判为负但退出过程中要有提示。 以防不小心点错了.最后判断某一方是否为五子连珠。

实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序包括如下两个界面

(1选择对弈桌执黑、执白 .

2在游戏界面有开始,退出游戏未结束、点退出自动判负

二、设计步骤

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2.1程序流程图

 .程序的功能分配

 。 棋盘的绘制

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b。 添加按钮

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Lael llWin=e abe  ””)

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c.鼠标棋子的触发事件publ  c v d m   Cli ed(ousEv t e 

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 。 按钮的触发事件pbl  c vi   tionPer rmed Ationent   

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e。 判断落子的位置及画出相应的黑白棋子pub ic vod  e zi(int  int y)/落子

if(intGa me  r t==0 /判断游戏未开始

 retur n;

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╳围棋棋盘五子棋JAVA语言课程设计报告if( nGame yx/20 y/20 =0 {

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Graph cs g=etG  hics  

    o lor_Q izi=1)//判断黑子还是白子

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 lb lWin.  e te xt  tiz_o lor co o_izi赢了!  );

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 

i (mew _ (x/  ,/0)) /判断输赢2 

l Wn。 setText(et   i_colr  olr_Q izi +”赢了!” ; inta m_tr = ;



 if Gm_n (/  ,y/20)) /判断输赢3{

 blWi.stext G t_iz_c o  oo r_Q i i)”赢了!” ntGa m_    t=0



i (am_win4 x/2  y/2  ) /判断输赢4{

 lbli。 s Text G _qizi_olr co rQ zi +赢了” ; nta me_S tar t=0;

 

}

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三、设计正文

3。 1创建棋盘类

Pblic c  a s Wcess ex n  plet i  ments ActionLis eer,M sListe nrMuseot  nLis   er Ite mi  te ner{in c o lr_izi= ; 旗子的颜色标识0 白子1 :黑子

int itGme_S tart=0;/游戏开始标志0未开始1游戏中

  t ntGameody [new it[1   1   ; /设置棋盘棋子状态int =-1;

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But    b 2=neB ut  n( 重置游戏" ;

Lael l in=newabel   ” ;

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b2 studs(30 90 80 0 ;

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add(lb lW in ;

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 blin.seta gou  Clr。  d 

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ckbHB2 。 s Bo s 440 20 60, 30 ;

  d(exist);

exist stBounds(3  ,  30 80,   

xist ad tionL  tenr(ti   ;

/ ad(cht) chat.se  ouds(2  50 300 3 0);cht。 f e   cht。 setisibl tre ;

Gam_s  artc s( 

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}

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 i (cbHB   。 ge tSat   ) //选择黑子还是白子

clr_izi0

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╳围棋棋盘五子棋JAVA语言课程设计报告get( 〉 30  

 e un

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 1+10

 

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 y1+=10;

}

x1=x1/0*20

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 Gr hi s g=gtGraphics();

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

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publ   void mosex t  Mou eEven e  

pu   c vod mosR lease MoseEvnt e  

ublic void mouseraged(u eEv   e {

pu  ic voi mous    usevente {

ubl  c voidp  t(Grah c  ) 

daw_qip a g 

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 。 判断输赢功能实现if (Gamwin_1 x/2  y/20) { /判断输赢1

 lb ln.setx et_q  i_ lo(cloQ zi+"赢了 ”  ; in tGe_ at0

if(e_i_ /0,y/2   { //判断输赢2

 lb li。 s  tTe  (Ge _q  clo   o l Q izi)+"赢了   ;

 ntGme_Sa =0;

}

  f (Gme_in_ (x20 y20 ) /判断输赢3 

 bl 。 setTxt(et_qi _coor co lr_i i +”赢了  )int Ga me_S tar t= 

if ame_win_4 x/0 y/   ) /判断输赢4 

  lW in.se Te xt etq i iclo(co lor_  i +"赢了!”   inGae_    =0

}

 。 3测试结果a。 进入游戏界面

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