解谜单机游戏
【难度很高的益智游戏】
《粘粘世界》 /game/410.html 大小: 81.6 MB —难度中— 简评:这个由2D BOY开发的另类益智游戏曾经在美国独立游戏节上包揽三项大奖。
毫不夸张的说, 可以算是近几年少见的原创游戏。
《时空幻境》 /game/404.html 大小: 113 MB —难度高— 简评:千万别小看这款小游戏!这款游戏曾经在2006年IGF独立游戏节(Independent Games Festival)获得过最佳设计的奖项(自认为厉害就别看攻略)
《奇想齿轮》 /game/443.html 大小: 48.6 MB —难度高— 简评:这是一款创意十足的全新益智解谜游戏,玩家可以在游戏中组建不可思议的各类机器,以完成各个关卡。
《蜡笔物理学》 /game/393.html 大小: 28.8 MB —难度低— 简评:用手中蜡笔绘制出任意图形,它会奇迹般的变成实际物体,利用真实的物理原理将小球推到目标点即可过关。
解决谜题需要你运用带有艺术性和创造性的思维来完成。
《余烬清风》 /game/408.html 大小: 54.6 MB —难度中— 简评:这款余烬清风是奇幻横排探险游戏,独特的BOSS战,精美的画面。
简单易操作,容易上手,即使现在只是英文版也可以畅通无阻的游戏
《机械迷城》 /game/372.html 大小: 353 MB —难度高— 简评:独特的水墨风格,这部作品可以堪称是小游戏里艺术性的巅峰,从每一关奇思精巧令人拍案叫绝的布局,到峰回路转大气磅礴中充满淡淡忧伤的故事情节。
《谜画之塔》(2010年新作) /game/463.html 大小: 186 MB —难度中— 简评:非常画面不错;游戏需要丰富的想象力与理解能力。
游戏中偶尔有小游戏等待你的挑战。
推荐玩 迷画之塔 机械迷城 奇想齿轮 时空幻境 呵呵 谢谢采纳 玩得开心
找一个解谜游戏,主角叫爱丽丝,她醒来失忆了,因为一些原因她要找到杀害一个叫兔子同学的凶手。
爱丽丝的精神裁判 是一款日系解谜游戏,主角爱丽丝被人指控为案件的疑犯,因为失忆她只能寻找证据帮自己洗清罪名! 游戏简介:SEEC 旗下的解谜类游戏《爱丽丝的精神裁判》(アリスの精神裁判)目前已经上架了安卓平台本作以《爱丽丝梦游仙境》为基础,为大家营造出了一个怪诞的世界。
这个世界中兔子玩偶是同学,老师戴着防毒面具,玩家要利用各种道具来解开谜题找出真相。
感觉以前SEEC给大家的感觉多以放置点击为主,而这次,居然推出了一款解密依旧保持着高质量的插画,音乐我也是非常的喜欢,气氛很到位。
应该是这个了。
解密100层攻略
1. 直接点击绿色向上按钮开启电梯门。
2. 搬开垃圾桶,取得绿色三角物品,点击物品在点击向上按钮开启电梯门。
3. 左右摇晃手机就可以开启电梯门。
4. 两手放在门上,向左右同时拉开。
5. 把手机面朝下,梯子就会倒下了。
6. 搬开右边的植物,看见太阳装饰,将4个太阳装饰点亮,电梯门开启。
7. 把手机向左慢慢倾斜,直到右边的石头压住红色按钮。
8. 找到猩猩最爱的水果... 9. 根据电梯门四个角落的图案,相应调整门上图案。
10. 把睡著的蛇摇醒离开,依照门上键头的指示画线即可。
11. 将两个铁球保持在中间位置三秒就可以了。
12. 不停的敲击地下的红色按钮,直到铁球撞亮柱子顶端的灯。
13. 晃动手机,左上方的铁鎚自然掉落,用铁锤将砖墙击碎即可。
14. 将手指放在指纹辨识器上五秒。
15. 这层我是蒙对的!依据门框上图形在九宫格上画下来,每次离得最远的数字1643 16. 捡起地上的改锥,将中间的板子取下,轻晃手机就OK啦。
17. 仔细观察门上的条纹,移动铁球触碰蓝色按钮,次数与条纹相对应 左1右2左3右2 18. 同时点亮点击门上的五个蓝点,每个蓝点发光的时间长短都不同。
19. 这关简单,只要捡起地上的抹布,把电梯门擦的干干净净就哦了 20. 首先一开黄色的维修标志,捡起螺丝后放在空缺处,再用改锥锁紧即可。
21. 门上的眼睛图案是会上下看的,手机保持垂直状让眼睛向上看五秒就可以了。
22. 用铁锤将右边石狮子敲碎,N-E-W-S按指示划过电梯门,从下往上,从左往右,从右往左,从上往下。
23. 黑漆漆的一片,所以要先开灯,嘿嘿...将工具栏中的板子方在门上,从右往左点依序按下就可图案以了。
24. 这层需要双手配合,首先用两根手指把门往上推不要放开,然后点击箭头。
25. 说实在的实在是不明白这层跟声音有什么关系!其实就直接依照地上的圆点位置,调整门上白点的位置就可以了。
26. 首先拆下所有的电压块,然后计算好总和为100V后在安装回去即可 2*5V,2*1V,3*20V,3*1V,1*5V,1*20V 27. 将右边的冰箱再向右移,拿起铁鎚击破墙上裂纹后,会发现简易的螺丝把手,将其装在墙上后,顺时针转圈转到门上灯全亮为止。
28. 、看著门上的指示,有节奏的点击2、3、1、2 29. 将手机平放,定时炸弹自动开启! 30. 将门上的时钟调整成当下手机上的时间后,点击右边的把手... 31. 用工具栏中的工具将门牌的螺丝拧掉后,将门牌转正就可以了。
32. 看到这关门上的图案我就开心... 变动饼饼的位置,使一趟线上的三个数字加起来为12即可,中间的是四饼 33. 稍微有点常识能分辨颜色的朋友过这关都没问题,根据门上图案的颜色点击地上的颜色按钮,切记不能间断哦... 34. 弱智楼层,太没水准了... 100floors 35. 插上电源后,只要把门上的数字变成35就可以了。
35F 36. 按照箭头的方向观察图片,海-陆-山-空-太空,然后大家应该都懂了吧? 按顺序点鱼,狗、苹果、飞机、月亮 37. 3灯全亮门开,首先移走木凳,然后将左上角的方块向下滑后点击钢球,最后晃动手机 38. 按顺序点击圆圈,大圆的走到最低时 点小圆,小圆走到3/4处时,点中圆(一般按顺序连续点击就行了)。
39. 用四条线将门上的白点全部包含在内。
右上白点——左下白点——第一排第二个绿点——右下绿点,点到点划线即可 40. 嘘,别说话!手机铃声关闭,们就开了 41.点四个蚂蚁 观察蚂蚁路线(左上-三角;右上-直线;左下-双三角;右下-三角)依次点击四个方块内的图形 42.熄灯观察图形;左右开门再熄灯;上下开门后依次点击图形:三角、方、圆、菱 43.移开两盆花;将物品箱里的圆球放进左边小孔;旋转iphone,利用重力使小球落入右边路色按钮上 44.将花移开,画面上有4个标识,1G,2W,3B,4W,分别代表电梯上从左到右的顺序点击使其变换颜色为:1灰色、2白色、3黑色、4白色。
45.用大锤打坏吹风机,左下角有把刀捡起,割断栓气球的绳子,向左倾斜手机,让气球顶住红色按钮 46.按阳光透过玻璃折射倒影的原理,按照地面的图案调整电梯上的图案 47.从右下角“电”的标致开始连线,错位没关系,最终连到中间的圆点。
48.用刀砍掉花藤,按照花的颜色,点击相对应颜色的按钮次数,白5、黄5、紫4. 49.不用管那些元素 只要按照元素表的字幕 拼写出来password就可以了 50.狂点中间的黄色标牌,手一定要快,门上的绿条满格即过关 51.点成黑色 .第一行第二个 第二行全部 第三行第二个 52.1225圣诞节 53.用右上方的钩子,勾起右下方的箱子,切断电源,捡起剪子,间断电网 54.A=01,so c=03 o=15 d=04 e=05 code=03150405 55.首先将手机放平,然后轻微摇晃,类似是一层;当看见其他一些移动的方块出现,让他们与固定的方块完整拼凑成整块即可 56层 就是扫雷 把数字拨到与周围旗帜数相同即可过关 最后就是 第一排第二格4 第二排第一格3第四个5 第三排第二格5 第四排第一格2第四格4 57层 按着红色按钮不放 天花板上的钩子会向右移动 移到铁球上的时候拉下铁钩 再按红色按钮把铁钩移回来 移到门中间时点击铁球将门打碎 OK 下一关 58层 钢琴键不同高低音代表不同赫兹 一共有三个白键do re mi 329.6代表mi 293.7代表re 261.6代表do 按照门的顺序弹钢琴 mi re do re mi mi mi do re re mi re do 59层 把右边木棍和左边石头捡起来 用石头打碎左上角的窗户 光照进来 移动镜子让木堆着火 然后让刚才捡起来的那根木棍点着 再用点着的火棍 去烤化冻住的开关 然后拉下来即可 60层 用刚才点着的木棒把左右两边点着 大门的眼睛睁开 看门上脸谱上的颜色进行击鼓 从左往右开始击鼓 红色四下 深蓝两下 白色一下 淡蓝色 四下 门开~ 61层 门旁边的字符可以拖拽到上面的四个空格里 可以两个字符凑成一个 凑成表上的时间 1830 门开~ 62层 绿色激光 点下物品里的小刀 然后手指从上向下划过门左侧边缘三个激光发射点 于是剩下一道激光 按地面上的左右按钮 使激光不要经过电 梯门 最后结果是激光从门上方的两个点发射 门开启~ 63层 把石头移到左边来 看到天花板的灯 按照箭头所指示的对影规则 对应按亮下面的方块 第一竖列点亮最后两个 第二竖列全部 第三竖列第一 个和最后一个 第四个竖列二三四 第五个竖列第二个 门开 64层 和前面敲门填满进度条那关一个道理 狂转眼睛 填满进度条…… 65层 把地上的球捡起来 放在玻璃管的关口 用火把烤电梯上方的报警器 开始喷水 球浮到按钮处 电梯开 66层 地面上右侧 有根木棍 捡起 然后用木棍把电梯门左侧的钩子神马的拿到 用钩子点门上的门环 然后一拉~门开了 67层 点击门右边的蒲公英 第二次蒲公英落下来的时候的时候 用花盆接住蒲公英 点击左边的水龙头往花盆里接水 然后把花盆移到光亮处 变成蒲 公英 门开~ 68层 捡起地上的星星 拉住把手不放 箱子开始往上拉 拉到顶端的时候 趁箱子在空中时 把箱子底下的木板捡起来 把星星按上去 69层 把顶上的那个不知道是吸盘还是灯一样的东西点下来(好像有点难落下来 总结一下点绳子处可能会容易些) 还没等它落地的时候点右侧藏 起来的热带鱼 让热带鱼撞吸盘一下 吸盘带走章鱼 水得以清空 用刀把水草砍干净 门开 70层 ! 按照顺序按底下的按钮 左 右 左 左 右 左 右 右 (按照此 进入的房间顺序是 5 7 3 9 4 8 6) 71层 72层 数边角,圆的排在第一,三角第二,方形第三,五边形第四,六边形第五 73层 以中间数为基准以第一张图 +20 0 +5为例,数字前边为符号,最终数字为73即可通关,往左即为点住+20方向往中间滑动。
往下即为点住下 中间滑动。
左 左 下 右 上 右 上 左 下 左 20 40 30 90 45 60 15 75 70 73 74层 黄、深蓝、淡蓝、红、紫、绿(从最上方顺时针顺序) 75层,调节砝码,使之天平两边平衡,此时右侧绿灯亮,将手机垂直,门即打开 76层 77层 点住绿色的按钮,门上的灯会顺时针亮起,等灯亮闪到下方最中间往左一个灯的位置停止,门即开。
简单点说,让灯停在7点的位置上 78层 按图调整颜色,然后把手机侧放 79层 80层 132.54.0.53.用火把从右往左点,中间的圆盘就是点。
具体地说132点54点点53点 81层 将手机倒置按9*9=,即可过关 82层 点右下角的地板,拿另一个转盘,放上去扭成左面的朝左右面的朝右 拿杆子 插到右边地上 83层 类似七巧板的拼图 84层 三个颜色同时按一下,然后按一下红色,然后同时按两个蓝色,最后再三个同时按一下 85层 对号入座,点燃蜡烛,刀是灭蜡烛的。
蜡烛点213,灭31,点着1,灭了12,就过了。
86层 点上面的数字有顺时针和逆时针方向旋转的,按照数字调整表的时间,比较难调,多调几回,指针最好一次调整到位,别中断。
87层 先把熊摇醒,然后移开它。
让它重新睡着以后再按电梯开关。
88层 上面两个帽子,一个移下来,一个转它向上,右边的帽子拉出来,对准下面的帽子,然后球从右上方的帽子放进去。
门就开了。
89层 其实是计算上面5种水果英文单词的字母数。
门上是1-9。
分别按Se、Si、Ni、Fi、Fo。
90层(从左到右)第一个按钮点4下,第二个点3下,第三个点2下,最后点门右上方一个较大的蓝色按钮。
七盏灯同时亮。
完成。
91层 右下角捡到刷子,用刷子刷右下角白色墙角出现数字16然后点击,出现彩色门,按门上面颜色排序后在各点击3下,门开 92层 箭头应该是↑→↑↓(顺序是上面第一格第二格,下面第一格第二格) 93层 9下面的按钮按9秒,3下面的按钮按3秒 94层 灯光形状为xI状 95层 第一排,全绿;第二排,中间绿,两边黄;第三排,全绿 96层 俄罗斯方块 97层 3577 98层 52375 99层 3+3*4=4*5-5加号跟减号是 大声小声按钮 100层 先把所有的金属块全部滑动移到最右边。
然后把第二排的第二块、第三排的第四块和第四排的第五块滑动移到最左边就可以了。
最近迷冒险解谜游戏,有好的推荐下啊~~~~
1:《银河历险记》,与机械迷城同厂制作的游戏,相同风格。
2:《管道探险》,也为手绘风格的。
3:《幽灵庄园的秘密》,系列性的经典游戏。
4:《粘土世界》,不是粘粘世界!画面很卡通,很优质的游戏,在贴吧里被推荐过。
希望你能喜欢这些!
游戏关卡设计师是一种怎样的工作
游戏关卡设计过程可以简述如下: 从中心规划中分离出单独的关卡,了解这个关卡设计目的与要求 了解关卡的上下关联的关卡和关卡所在的世界环境 设计玩法流程 设计场景 设计细节 产生各类数据的制作需求 实际制作 联合测试调整 关卡就是被设计过的,体现玩法的游戏挑战或一系列关联的挑战。
关卡小到杀一个怪,点一个按钮或者到达一个地点,大到一整章节的任务,40人三个小时的一个地下城,跨服的万人战场,这些都可归为关卡设计。
关卡设计是游戏最前线的设计,关卡设计完后,游戏就直接被玩家接触了。
因此,关卡设计是将各种游戏设计元素最终融合成为游戏的重要过程,它承载了游戏世界、系统设计、玩法规划、数值感受的所有最终体现。
最初的游戏几乎就是一个简单的关卡设计,例如俄罗斯方块,乒乓球。
随后关卡中出现了敌人,例如小蜜蜂里的太空虫子,同时还出现了游戏场景关卡,例如超级马里奥里的横版关卡地图。
随着游戏的发展,游戏场景的越来越庞大复杂,玩家面对的怪物的能力也越来越复杂强大。
最终游戏选择了“任务”来综合这些关卡设计。
任务成了最具代表性的关卡。
同样的场景和怪物,通过任务的不同,可以重复利用,任务具有明确的开始与结束点,目标和挑战可灵活的变化。
我们最好在设计时多使用任务将关卡包装并利用任务来引导玩家进行游戏。
这样任务也就成了当前RPG游戏里最普遍的存在。
在如今的游戏中,又出现了超越任务的系统活动,这类系统活动可能是多个任务组合,并通过各种其他形式最终让玩家形成游戏动力,游戏并获得奖励的方式。
最终一个活动的关卡设计就涉及到地图、地图机关触发、怪物、怪物技能、怪物AI、怪物刷新与分布、怪物掉落、道具、任务、任务刷新机制、NPC及NPC功能、商店、GM工具(负责开关统计活动)、邮件、UI显示、官网榜单等等众多的项目。
关卡设计者要非常了解所有系统能做什么,将他们组合,合理的配置,形成一个顺畅有可玩性的关卡。
看上去这十分复杂,但相对于其他策划工作,游戏关卡却是最容易构想的。
因为,关卡作为站在最前台的游戏设计,是玩家接触的最多,不需要太多专业知识技能就有所了解并能够发散想象的设计。
所以说,只要足够细致,关卡设计并不难,只需要去了解现有的游戏功能和机制,跟着多年的游戏经验和感觉去一步步的组合他们就能完成关卡设计。
关卡设计者应当尽可能的发挥游戏系统提供的功能,挖掘出其中最大的可玩性。
关卡的难度设计应当逐步提升,一般来说,当玩家的能力是10的时候,关卡的难度在5-12之间最为合适。
关卡难度来自于怪物难度、地图复杂性、步骤多少、成本高低、几率大小、信息量的多少、反应速度的考验等。
关卡设计完后,最好再把难度降低到80%。
玩家的能力与关卡的难度必须适中,玩家才会处在沉浸区域中,感到游戏的乐趣。
感兴趣的可以去中关村的汇众了解了解