h5游戏网站源码如何开发一个简单的html5小游戏

h5游戏网站源码  时间:2022-03-01  阅读:()

如何开发一个简单的html5小游戏

创建画布 // Create the canvas var canvas = document.createElement("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); canvas.width = 512; canvas.height = 480; document.body.appendChild(canvas); 首先我们需要创建一张画布作为游戏的舞台。这里通过JS代码而不是直接在HTML里写一个<canvas>元素目的是要说明代码创建也是很方便的。有了画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了。然后我们还设置了画布大小,最后将其添加到页面上。 准备图片 // 背景图片 var bgReady = false; var bgImage = new Image(); bgImage.onload = function () { bgReady = true; }; bgImage.src = "images/background.png"; 游戏嘛少不了图片的,所以我们先加载一些图片先。简便起见,这里仅创建简单的图片对象,而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载完成从而可以放心地使用了,因为如果在图片加载未完成情况下进行绘制是会报错的。 整个游戏中需要用到的三张图片:背景,英雄及怪物我们都用上面的方法来处理。 游戏对象 // 游戏对象 var hero = { speed: 256, // 每秒移动的像素 x: 0, y: 0 }; var monster = { x: 0, y: 0 }; var monstersCaught = 0; 现在定义一些对象将在后面用到。我们的英雄有一个speed属性用来控制他每秒移动多少像素。怪物游戏过程中不会移动,所以只有坐标属性就够了。monstersCaught则用来存储怪物被捉住的次数。 处理用户的输入 // 处理按键 var keysDown = {}; addEventListener("keydown", function (e) { keysDown[e.keyCode] = true; }, false); addEventListener("keyup", function (e) { delete keysDown[e.keyCode]; }, false); 现在开始处理用户的输入(对初次接触游戏开发的前端同学来说,这部分开始可能就需要一些脑力了)。在前端开发中,一般是用户触发了点击事件然后才去执行动画或发起异步请求之类的,但这里我们希望游戏的逻辑能够更加紧凑同时又要及时响应输入。所以我们就把用户的输入先保存下来而不是立即响应。 为此,我们用keysDown这个对象来保存用户按下的键值(keyCode),如果按下的键值在这个对象里,那么我们就做相应处理。 开始一轮游戏 // 当用户抓住一只怪物后开始新一轮游戏 var reset = function () { hero.x = canvas.width / 2; hero.y = canvas.height / 2; // 将新的怪物随机放置到界面上 monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64)); monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64)); }; reset方法用于开始新一轮和游戏,在这个方法里我们将英雄放回画布中心同时将怪物放到一个随机的地方。 更新对象 // 更新游戏对象的属性 var update = function (modifier) { if (38 in keysDown) { // 用户按的是↑ hero.y -= hero.speed * modifier; } if (40 in keysDown) { // 用户按的是↓ hero.y += hero.speed * modifier; } if (37 in keysDown) { // 用户按的是← hero.x -= hero.speed * modifier; } if (39 in keysDown) { // 用户按的是→ hero.x += hero.speed * modifier; } // 英雄与怪物碰到了么? if ( hero.x <= (monster.x + 32) && monster.x <= (hero.x + 32) && hero.y <= (monster.y + 32) && monster.y <= (hero.y + 32) ) { ++monstersCaught; reset(); } }; 这就是游戏中用于更新画面的update函数,会被规律地重复调用。首先它负责检查用户当前按住的是中方向键,然后将英雄往相应方向移动。 有点费脑力的或许是这个传入的modifier 变量。你可以在main 方法里看到它的来源,但这里还是有必要详细解释一下。它是基于1开始且随时间变化的一个因子。例如1秒过去了,它的值就是1,英雄的速度将会乘以1,也就是每秒移动256像素;如果半秒钟则它的值为0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是说这半秒内英雄以正常速度一半的速度移动。理论上说因为这个update 方法被调用的非常快且频繁,所以modifier的值会很小,但有了这一因子后,不管我们的代码跑得快慢,都能够保证英雄的移动速度是恒定的。 现在英雄的移动已经是基于用户的输入了,接下来该检查移动过程中所触发的事件了,也就是英雄与怪物相遇。这就是本游戏的胜利点,monstersCaught +1然后重新开始新一轮。 渲染物体 // 画出所有物体 var render = function () { if (bgReady) { ctx.drawImage(bgImage, 0, 0); } if (heroReady) { ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y); } if (monsterReady) { ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y); } // 计分 ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)"; ctx.font = "24px Helvetica"; ctx.textAlign = "left"; ctx.textBaseline = &"; ctx.fillText("Monsterrs caught: " + monstersCaught, 32, 32); }; 之前的工作都是枯燥的,直到你把所有东西画出来之后。首先当然是把背景图画出来。然后如法炮制将英雄和怪物也画出来。这个过程中的顺序是有讲究的,因为后画的物体会覆盖之前的物体。 这之后我们改变了一下Canvas的绘图上下文的样式并调用fillText来绘制文字,也就是记分板那一部分。本游戏没有其他复杂的动画效果和打斗场面,绘制部分大功告成! 主循环函数 // 游戏主函数 var main = function () { var now = Date.now(); var delta = now - then; update(delta / 1000); render(); then = now; // 立即调用主函数 requestAnimationFrame(main); }; 上面的主函数控制了整个游戏的流程。先是拿到当前的时间用来计算时间差(距离上次主函数被调用时过了多少毫秒)。得到modifier后除以1000(也就是1秒中的毫秒数)再传入update函数。最后调用render 函数并且将本次的时间保存下来。 关于游戏中循环更新画面的讨论可参见「Onslaught! Arena Case Study」。 关于循环的进一步解释 // requestAnimationFrame 的浏览器兼容性处理 var w = window; requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationFrame; 如果你不是完全理解上面的代码也没关系,我只是觉得拿出来解释一下总是极好的 为了循环地调用main函数,本游戏之前用的是setInterval。但现今已经有了更好的方法那就是requestAnimationFrame。使用新方法就不得不考虑浏览器兼容性。上面的垫片就是出于这样的考虑,它是Paul Irish 博客原版的一个简化版本。 启动游戏! // 少年,开始游戏吧! var then = Date.now(); reset(); main(); 总算完成了,这是本游戏最后一段代码了。先是设置一个初始的时间变量then用于首先运行main函数使用。然后调用 reset 函数来开始新一轮游戏(如果你还记得的话,这个函数的作用是将英雄放到画面中间同时将怪物放到随机的地方以方便英雄去捉它)。 到此,相信你已经掌握了开发一个简单H5小游戏需要的基本功了。玩玩这个游戏或者下载代码自己研究研究吧 :) Feel free to repost but keep the link to this page please!

艾云年付125元圣何塞GTT,洛杉矶vps年付85元

艾云怎么样?艾云是一家去年年底成立的国人主机商家,商家主要销售基于KVM虚拟架构的VPS服务,机房目前有美国洛杉矶、圣何塞和英国伦敦,目前商家推出了一些年付特价套餐,性价比非常高,洛杉矶套餐低至85元每年,给500M带宽,可解奈飞,另外圣何塞也有特价机器;1核/1G/20G SSD/3T/2.5Gbps,有需要的朋友以入手。点击进入:艾云官方网站艾云vps促销套餐:KVM虚拟架构,自带20G的防御...

轻云互联-618钜惠秒杀,香港CN2大宽带KVM架构云服务器月付22元,美国圣何塞精品云月付19元爆款!海量产品好货超值促销进行中!

官方网站:点击访问青云互联活动官网优惠码:终身88折扣优惠码:WN789-2021香港测试IP:154.196.254美国测试IP:243.164.1活动方案:用户购买任意全区域云服务器月付以上享受免费更换IP服务;限美国区域云服务器凡是购买均可以提交工单定制天机防火墙高防御保护端口以及保护模式;香港区域购买季度、半年付、年付周期均可免费申请额外1IP;使用优惠码购买后续费周期终身同活动价,价格不...

VirMach:$7.2/年KVM-美元512MB/$7.2/年MB多个机房个机房可选_双线服务器租赁

Virmach对资源限制比较严格,建议查看TOS,自己做好限制,优点是稳定。 vCPU 内存 空间 流量 带宽 IPv4 价格 购买 1 512MB 15GB SSD 500GB 1Gbps 1 $7/VirMach:$7/年/512MB内存/15GB SSD空间/500GB流量/1Gbps端口/KVM/洛杉矶/西雅图/芝加哥/纽约等 发布于 5个月前 (01-05) VirMach,美国老牌、稳...

h5游戏网站源码为你推荐
自己动手写操作系统怎么写操作系统?人才培养目标十三五规划中提出的人才培养方案都有哪些网络设备图标如何在电脑上创建无线网络图标?营业成本包括利润表中的“营业成本”项目包括。开发管理项目管理有几个阶段?宵云九宵云外.是什么意思accesspoint手机APN怎么设置色空间色差仪中L值a值b值是什么意思2g内存条电脑内存2G和4G的区别零终端什么是圈存机
广东服务器租用 深圳主机租用 vps代购 荷兰vps 80vps singlehop Vultr jsp主机 linode代购 外国域名 韩国网名大全 165邮箱 hinet 网站卫士 t云 512mb 免费个人网页 塔式服务器 cpu使用率过高怎么办 更多