选色器哪位会用PHOTOSHOP软件,请问我填充的颜色怎么都是灰的啊??

选色器  时间:2021-08-04  阅读:()

绘声绘影中的文字编辑问题

按照你问题的补充来看 你的要求绘声绘影没办法一次性做到 如果你坚持用绘声绘影做 而不想换primiere的话 只有一个笨的办法才能实现 就是你先加完大标题进去之后 然后就将视频生成一遍 再将生成过的视频导入绘声绘影进行二次编辑加小字幕 这个方法其实很笨= = 但是按照你的要求 用绘声绘影只能这样做才行 毕竟它是业余的软件 ========================= 1.字幕的动画中 不是有一个逐字显示的动画效果么 用那个就能一个字一个字挨着显示 一句话中最先出现的文字也不会消失 等所有字都显示完了 会一起消失 2可以先选择字体 再选下面的颜色栏选择你想要的颜色 除固有颜色外 里面有2个选项 一个是友立选色器 一个windowse选色器 这2个还可以自行选择任何颜色 3动画的时间只能通过拉长或缩短字幕轨上的片段长度来实现 【其实 绘声绘影只是业余的非线编辑器 它只有一个字幕轨 只能在一个轨上进行编辑 而效果也比较少 限制很多的 所以只能进行简单的编辑】 如果你想编辑复杂的 只能用primiere 它是业余中最专业的一款非线 和电视台常用的索贝的界面是一样的 不过编辑起来要比绘声绘影复杂多了

PS 色阶更改完再打开就会回到起始值吗

这是肯定的。

你测试一下就知道了。

如果你想调整完图像,效果不对还可以进行修改的话,可以添加调整图层,这样效果是一样的,而且可以对调整图层进行后期修改。

maya灯光分类有哪些,如何打光?

灯光Ambient Light 环境光最大的特点是其具有“双重性格”,具体体现在环境光的“Ambient Shade”参数的运用上,通过调节此参数(后文参数解析部分会系统论述)可以使环境光表现出有向性和无向性。

环境光在具体使用中最大的作用是模拟大气中的漫反射、对整个场景进行均匀照明。

一般情况下,环境光不会被考虑作为场景照明的主光源,环境光一般会和其他光源联合作用(例如环境光有时候可以和平行光共同模拟阳光) Directional Light 方向光仅在一个方向平均地发射灯光,它的光线是互相平行的,使用方向光可以模仿一个非常远的点光源,例如从地球上看太阳,太阳就相当于一个点光源,所以方向光常用来模拟阳光的照明效果。

在一个场景中,同一盏方向光投射的所有阴影都在同一方向上,而且都是该物体的正交投影,所以我们不需要考虑Directional Light和被照射物体的相对位置,唯一要考虑的就是方向光的方向。

由于方向光对局部区域的定位或限制没有点光源或聚光灯那样容易,因此它早室内场景的灯光设置中经常做为配合或辅助光源来使用,而不作为主要光源。

在大的室外场景中,可以从若干个不同的角度发出多个方向光作为整体的辅助光源,虽然每盏方向光都可能非常微弱,但是他们用此种方法联合作用的时候可以模拟出大气光的效果。

代替空气中的太阳光 Point Light 点光源从光源位置处向各个方向平均招生,可以用来模拟灯泡和蜡烛。

点光源的投影有透视效果,与Ambient Light和Directional Light不同的是,Point Light有“Decay Rate”,即可以调节灯光的衰减率(Spot Light和Area Light也可以调节衰减)。

点光源在很多时候适合用来作辅助光。

在许多翻译过来的MAYA资料中可以发现,很多国外作者把点光源的阴影称为“发散阴影”,这正是因为点光源有强烈的透视效果,个人人为,此特性可用于模拟室内场景中透过窗户射向室内的夕阳光 Area Light 我们生活的环境是一个三维世界,在我们生存的空间中,任何一个东西都有自己相对的三维值,也就是说,在我们已知空间中,大多数物质都是三维的。

毫无疑问,在现实生活中的光源都是三维的。

然而在MAYA软件包里,我们并找不到一个真正意义上的“体积光源”,最接近“三维光源”的就是我们现在要介绍的这个二维光源--面光源,也叫区域光(表面上好象聚光灯也是一个面光源,而实际上MAYA软件定义的聚光灯是一个限定了照射范围的点光源)。

正因为面光源与其他光源有着这种本质上的区别,所以面光源的光线质量也与其他光源的光线质量有着本质上的区别。

面光源发出的光线质量以及所投射的阴影质量都是MAYA4.0所有默认灯光中最好、最接近真实效果的,但是在做动画项目的时候,面光源存在一个致命缺陷--耗费相对较长的渲染时间。

正因为这样,所以面光源一般在做静祯的时候被广泛采用,而做动画片的时候则用聚光灯取代面光源。

由于考虑到我们的生产进度,所以在生产过程中尽量不要使用面光源,争取通过细调参数来实现其他灯光对面光源的模拟 Color: MAYA中灯光的默认颜色都是白色,通过点击颜色选项旁的白色方块,系统会弹出一个选色器,通过选色器可以改变灯光的颜色。

在颜色按钮的末端有一个黑白的棋盘格按钮,通过点击这个按钮可以为灯光的颜色加载一张帖图,可以运用这种方式来模拟幻灯机的光线投影。

一般情况下为场景打光有一个默认的规则,即不使用纯白色的光,其实在现实的生活中,基本上也不会出现纯白色的光线,所以,当我们每建立一盏新的灯光,最好先将灯光的颜色根据场景的需要设定一种颜色,尽量避免出现纯白色的灯光。

Intensity: 通过调节此参数的大小可以改变灯光的强度,一般情况下,Intensity是和Decay(衰减)参数结合使用的,值得注意的是,在场景的整体照明中,调节灯光的颜色一般会改变灯光的强度,因为不同颜色有着不同的明度,自然地,在灯光照明中,明度大的颜色的照明强度也相对强一些。

Iluminates by Default: 默认情况下,此选项是被勾选的(一旁的小方块中划上了勾),这个选项其实是一个灯光照明开关的作用,当此选项划上勾的时候,灯光对场景内所有的物体都有照明作用,反之,灯光对场景内所有物体都不起照明作用。

在进行比较大的场景的灯光设置的时候,一般会经常用到灯光链接,假如想让新建立的一盏灯光只对场景中的某一物体或少部分物体起照明作用的时候,有些组员的习惯是打开灯光关联编辑器,来将灯光和物体进行排除,对于大场景的灯光设置,这显然是一个笨方法,在此种情况下最有效率的排除法是将新建立的那盏灯光的“Illuminatess by Default”选项关掉,然后再同时选择灯光与需要被照明的物体,单击Rendering菜单下的Lighting/Shading子菜单中的Make Light Links命令即可。

Decay Rate: 这一参数是用来调节灯光的衰减率,它由一个下拉菜单构成,下拉菜单中有四个选项目:No Decay(无衰减)、Linear(线性衰减)、Quadratic(平方衰减)和Cubic(立方衰减),默认状况下,灯光的衰减率一般是“No Decay”。

在现实生活中,光线的衰减一般呈平方衰减,而在MAYA中,用得比较多的衰减率是线性衰减。

另外,要调节灯光的衰减方式还可以为灯光建立一条强度曲线,通过编辑曲线来实现灯光强度的可控性(详见灯光特效部分)。

Cone Angle: 此参数为聚光灯所独有,它用来调节聚光灯的照射角度,默认角度是40度,可调控的范围是:0.006~179.994(度)。

Penumbra Angle: 国内很多作者将这一参数翻译成“半影角”,这一参数控制的是聚光灯投射光线边缘的虚化。

在缺省状态下,Penumbra Angle的值为0,此时聚光灯照射区域的边界是“黑白分明”(清晰)的,当Penumbra Angle的值趋向负无穷大时,聚光灯的照射边缘向内虚化,而Penuumbra Angle的值趋向正无穷大时,聚光灯的照射边缘向外虚化。

然而Penumbra Angle的值不能真正在正负无穷大这个值域中任意取值,它的值域范围是-189.994到189.994之间。

Dropoff: Dropoff的值域是0到正无穷大,当Dropoff的值为0时,聚光灯照射区域的光线分布是均匀的,当Dropoff的值趋向于正无穷大时,聚光灯照射区域的亮度由中心向四周递减,其递减的程度与Dropoff的值成正比。

默认情况下,Penumbra Angle和Dropoff的值都为0,当使用聚光灯模拟真实场景的时候,应该给这两项参数赋予非0的值 Shadow Color: 可以通过调节此参数来控制灯光投影的颜色,和大部分参数一样,在投影颜色参数栏后面也有一个棋盘格的贴图按钮,可以通过帖图来让阴影产生特殊效果。

Use Depth Map Shadows: 这项命令是与“Use Ray Trace Shadows”相对应的,Depth Map Shadows(深度帖图阴影)和Ray Trace Shadows(光影跟踪阴影)是两种不同的计算阴影的方式,如果要给灯光加上投射阴影功能,可以勾选其中一项,也只能勾选一项,两者不能同时选择。

Dmap Resolution: 调节这项参数可以理解为调节灯光阴影的渲染解析度,当Dmap Resolution的值设得很低的时候,阴影的边缘会呈现锯齿,而当此项数值设得过高的时候,则会增加渲染的时间。

值得注意的是,IPR窗口的即时渲染功能不支持Dmap Resolution值的更新。

很多时候我们需要柔和的阴影来体现灯光的柔和,这时可以适当地降低Dmap Resolution的值,这样既达到了我们需要的效果,又可以降低渲染的速度,注意,Dmap Resolution的值最好是2的倍数,为避免阴影周围出现锯齿,Dmap Resolution的值不应该调得过低。

Use Mid Dist Dmap: 有时候被照亮物体的表面有不规则的污点和条纹,这时候将灯光的Use Mid Dist Dmap命令打开,将有效去除这种不正常的阴影。

在默认状态下,此参数是打开的。

Use Dmap Auto Fous: 有时候场景中的物体投射的阴影边缘会呈现出锯齿状,这时的一种解决方案是将产生投射阴影的灯光的Use Dmap Auto Fous参数打开,并将场景中不需要投射阴影的物体的Casts Shadows(在物体的Shape属性面板里的Render Stats命令栏下)参数关闭(这样也可以加速渲染),默认状态下,此项命令是打开的。

Dmap Filter Size: 此项参数的默认设置是1,可以通过调节此参数来调节阴影边缘的柔化程度,此项参数设置得越大,阴影的边缘越柔和… Dmap Bias: Dmap Bias又叫深度贴图偏心率,调节它可以使阴影和物体表面分离。

调节此参数犹如给阴影一个遮挡蒙板,当数值调大的时候,灯光给物体投射的阴影就只剩一下部分,当此参数的数值调到1的时候,物体的阴影就完全消失了。

Fog Shadow Intensity: 在打开灯光雾的时候,场景中物体的阴影颜色会呈现不规则显示(颜色会变浅),会让物体的重量感打折扣……这时可以调节Fog Shadow Intensity参数来调节灯光雾中阴影的强度。

Fog Shadow Samples 雾阴影取样参数,默认值为20。

当加了灯光雾后,可以调节此参数来控制物体阴影的颗粒状。

Disk Based Dmaps: 当多次渲染某一祯,而场景中的物体和灯光位置都没有变化,只是对灯光或物体的属性进行了调节的时候,这时深度贴图阴影并没有改变,所以可以重复使用,这时就可以从Disk Based Dmaps的下拉菜单中选择Reuse Existing Dmap(从新使用现有的深度贴图阴影) 当不是渲染单祯而是渲染动画的时候,场景中物体和灯光的位置没有变化,这时,深度贴图也没有改变,仍然可以重新被启用。

这时可以从Disk Based Dmaps的下拉菜单中选择Reuse Existing Dmap,并且关闭Dmap Frame Ext开关。

当渲染的动画中,物体和灯光都发生了变化,但是要将此动画渲染若干遍,这时可以把深度贴图存在硬盘里,待多次渲染动画的时候重复使用。

此时可以从Disk Based Dmaps的下拉菜单中选择Reuse Existing Dmap,并且打开Dmap Frame Ext开关。

如果在以前的硬盘中有保存的深度贴图,并且在渲染一祯或动画之前移动了灯光或物体,这时深度贴图发生了变化,我们不能再使用以前的深度贴图,此时可以在Disk Based Dmaps的下拉菜单中选择Overwrite Existing Dmap,这样每一次渲染的深度贴图都会覆盖原来在硬盘中保存的深度贴图。

以上几项可以有效节约渲染时间。

如果要渲染一祯或一个动画,但是硬盘里没有以前的保存的深度贴图,或者即使有也不想用,那么这时可以从Disk Based Dmaps下拉菜单中选择Off。

在默认状态下,Disk Based Dmaps指向0ff,这时MAYA没有设置深度贴图,也不会将深度贴图保存在硬盘里。

Use Only Single Dmap: 为了节约渲染速度,有时候一个点光源在某个具体的轴上不需要产生深度贴图,此时可关闭Use Only Single Dmap,同时关闭对应轴的Use Dmap属性(例如“Use X+ Dmap”)。

Use Ray Trace Shadows: 光影追踪(又叫光线追踪)阴影,光线追踪阴影是在光线追踪过程中产生的,在大部分情况下,光线追踪阴影能够提供非常好的效果,然而,用户必须对整个场景来计算光线跟踪阴影,这样将非常耗费时间。

有些阴影效果(如透明物体所产生的阴影)深度贴图阴影是模拟不出来的,这时建议使用光线跟踪阴影。

Light Radius: 柔化阴影的边缘,使阴影的边缘不那么硬,但是会是阴影边缘呈现粗糙的颗粒状。

Shadow Rays: 使用Light Radius命令后,阴影边缘会呈现颗粒状,这时加大Shadow Rays的值,可以将阴影边缘的颗粒模糊化,这将使物体阴影看上去更真实。

Ray Depth Limit: 调节此参数可改变灯光光线被反射或折射的最大次数。

此参数默认值是1。

为提高渲染光线跟踪阴影的速度,当Light Radius的值为非零的时候,尽量将Shadow Rays和Ray Depth Limit的值设小,Ray Depth Limit的值一般情况下设为1。

(Ambient light Ambient Shade: Ambient Shade是环境光独有的参数,此参数的可控性也是环境光区别于其他灯光(如点光源)的根本所在。

此参数可以体现Ambient Shade的方向性和无向性,在默认状态下,Ambient Shade的值是0.45,当其趋向于0时,环境光的性质就趋向于无向性,当其趋向于1时,环境光的性质就趋向于有向性,当等于1时,环境光可看作是一个点光源。

在MAYA中,无向性的环境光效果可以简单、抽象地概括为:整个场景被包围在一个无限大的中空球体中间,灯光从这个球体的内表面发散出来,从各个方向照射场景内的物体。

要很好的理解环境光的无向性,以便在实践中很好地对环境光进行调控,最好的捷径就是通过调节Ambient Shade参数来对简单场景中的物体进行各种取值的渲染测试,来对比渲染效果。

PS如何做出中间这种发光的效果(下图)

首先新建一个蓝色图层,并用“椭圆形”工具摁住CTRL键画一个正圆形 然后打开菜单“选择”-“羽化”,设置半径为50,确定。

多重复该操作可以得到不同的羽化边缘效果,我这里就羽化了6次 选中渐变工具(下图左下角红圈),然后选择“径向渐变”(下图上面红圈) 分别双击下面色条两边左右下角的选色器,选择如你举例图中的两种颜色 选好颜色后光标变成一个小小的十字型,将光标从圆的中心向左(或右)拉,最后得到你想要的效果。

当然,其中的操作及设置参数仅以你图例中目测为大致依据,要得到不同的效果,只要调整各环节中数据的变化即可得到不同的效果。

求助怎么在fw里面使用指定颜色?

看到上面有个白框框了吗?把鼠标放上去点2下,删除原来的。

然后打你要的字体颜色就好了。

打完以后按ENTER键。

FW里类似那样的框框很多,只要是那样的都可以输入精确数值进行修改。

哪位会用PHOTOSHOP软件,请问我填充的颜色怎么都是灰的啊??

新建文件时可以选择文件的颜色模式,有灰度模式,RGB模式,CMYK模式等。

你可能是使用了灰度模式。

一般我们采用RGB模式。

CMYK模式一般用在排版印刷方面,电脑上看效果差不多,只是印刷出来后效果失真小。

天上云月付572元,起香港三网CN2直连,独立服务器88折优惠,香港沙田机房

天上云怎么样?天上云隶属于成都天上云网络科技有限公司,是一家提供云服务器及物理服务器的国人商家,目前商家针对香港物理机在做优惠促销,香港沙田机房采用三网直连,其中电信走CN2,带宽为50Mbps,不限制流量,商家提供IPMI,可以自行管理,随意安装系统,目前E3-1225/16G的套餐低至572元每月,有做大规模业务的朋友可以看看。点击进入:天上云官方网站天上云香港物理机服务器套餐:香港沙田数据中...

香港 1核1G 29元/月 美国1核 2G 36元/月 快云科技

快云科技: 11.11钜惠 美国云机2H5G年付148仅有40台,云服务器全场7折,香港云服务器年付388仅不到五折 公司介绍:快云科技是成立于2020年的新进主机商,持有IDC/ICP/ISP等证件资质齐全主营产品有:香港弹性云服务器,美国vps和日本vps,香港物理机,国内高防物理机以及美国日本高防物理机官网地址:www.345idc.com活动截止日期为2021年11月13日此次促销活动提供...

快云科技,免云服务器75折优惠服务器快云21元/月

近日快云科技发布了最新的夏季优惠促销活动,主要针对旗下的香港CN2 GIA系列的VPS云服务器产品推送的最新的75折优惠码,国内回程三网CN2 GIA,平均延迟50ms以下,硬件配置方面采用E5 2696v2、E5 2696V4 铂金Platinum等,基于KVM虚拟架构,采用SSD硬盘存储,RAID10阵列保障数据安全,有需要香港免备案CN2服务器的朋友可以关注一下。快云科技怎么样?快云科技好不...

选色器为你推荐
removechild解释下这条语句this.parentNode.parentNode.parentNode.removeChild(this.parentNode.parentNode);链接转换一个VB程序,简单的链接转换,怎么做?trapezoid人体各个骨头的英文单词blastpblast 和bomb的区别横幅广告如何在应用中添加Admob横幅广告实数的定义数学中的“实数”是什么?赵锡成美国杰出华人网页错误详细信息打开网页,出现网页错误详细信息 求解决,谢了!没有nvidia控制面板没有nvidia控制面板怎么切换显卡移动硬盘提示格式化我要打开可移动磁盘 为什么显示格式化
国内ip代理 域名估价 查域名 最便宜虚拟主机 申请免费域名 sugarhosts 阿里云os 独享100m plesk evssl 789电视 能外链的相册 最漂亮的qq空间 腾讯总部在哪 空间登陆首页 免费的域名 电信宽带测速软件 双11促销 nnt hosting24 更多