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-1-2005年中国游戏产业报告(摘要版)中国出版工作者协会游戏工作委员会CGPA国际数据公司-中国IDC二零零五年十二月-2-目录序言3调查活动组织机构4《2005年中国游戏产业报告》摘要版52005年中国游戏产业大事记.
6中国网络游戏出版市场分析.
17PC单机游戏市场分析.
21中国游戏销售渠道分析.
29中国游戏用户现状及需求分析.
31一:中国游戏产业的发展历程39二:中国网络游戏自主研发状况51三:国内休闲网络游戏的发展58四:2005年度中国最受欢迎的游戏及平台61五:第一届中国游戏产业年会获奖名单63六:2005年ChinaJoy展会优秀游戏评选"金翎奖"获奖名单637七:《2005年中国游戏产业报告》编撰人员名单73-3-序言继2003、2004连续两年推出《中国游戏产业报告》,在新闻出版总署的大力支持和游戏产业各界的积极配合下,游戏工委与IDC共同完成了《2005年中国游戏产业报告》.
这一报告依据其客观真实的调研数据,广泛深入的产业信息,科学专业的分析方法,获得了国内、国际各方的高度评价.
报告业已成为大众了解游戏产业,业内分析行业动态的重要途径和依据.
国家新闻出版总署、科技部、863-中国高技术研究发展计划将其作为制定游戏产业出版政策、科技战略的参考资料;报告数据被美国华尔街日报、福布斯杂志等国际媒体报道采用,美国游戏开发者协会、韩国游戏振兴院、日本FAMI通杂志等国际机构表示高度关注,互联网上可查到百万条相关新闻和转载信息.
被业界公认为国内最全面、权威的游戏研究报告.
2005年11月1日,由新闻出版总署主办,中国出版工作者协会游戏工作委员会承办的"2005年度中国游戏产业调查"正式启动.
本次调查活动是中国大陆地区历年来最高规格、最为权威和专业的调查活动,调查内容涉及行业的方方面面.
调查分为网上和网下调查两部分,在全行业18家媒体和47家游戏官方网站展开问卷调查,网上调查包括"2005年中国最受欢迎的游戏"等评选内容.
经过30天的调查,回收有效问卷逾20万份.
在今年的报告中,除了大家一直以来非常关注的产业规模等关键性数据,研究人员还对2005年度游戏产业的热点事件、焦点企业进行了分析,对今后游戏产业的发展方向进行了预测,对游戏产业生存环境的变化进行了评述.
除了对于产业的宏观研究,对于游戏用户消费行为和态度的微观研究,报告则更具有其权威性.
特别是在用户年龄、职业分布,日常游戏花费等数据方面,由于得到业界各企业的支持,数据样本搜集的范围广、跨度大,误差被控制在最为合理的范围之内.
《2005年中国游戏产业报告》中除了披露中国游戏产业发展的各项重要数据和信息以外,还将同时公布根据调查结果统计获得的2005年度中国最受欢迎的游戏,其中包括十大最受欢迎的民族网络游戏、十大最受欢迎的网络游戏、十大最受欢迎的单机游戏、最佳休闲网络游戏运营平台.
-4-调查活动组织机构主办单位:中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司承办单位:中国出版工作者协会游戏工作委员会(CGPA)数据分析:国际数据公司(IDC)官方网站承办:新浪首要专业平面媒体:家用电脑与游戏首要IT平面媒体:电脑报专项调研合作伙伴:搜狐17173网易游戏频道-5-《2005年中国游戏产业报告》摘要版2005年对于中国游戏产业而言可谓收获的喜悦和转型的痛苦并存.
在此一年中,互联网产业保持2004增长的态势并继续稳健发展,中国互联网用户达到1.
0794亿,其中网络游戏用户达到2634万.
2005年中国网络游戏产业总体规模的增长达到了预期值,其中上半年网络游戏表现优秀,业绩增长迅猛.
但第三季度以来,高歌猛进的趋势受到重创,主要的网络游戏运营商盈利情况都能未达到预期值.
企业纷纷采取措施,或采用全新收费模式,或大力拓展销售渠道,希望突破重围,再创辉煌.
而单机游戏方面,则继续维持了连续几年以来的下滑态势,市场逐年萎缩.
2005年,网络游戏仍然是中国互联网行业最受关注的应用之一.
一批游戏厂商悄然无息地消失了,又有一些后来者加入到了这个商机和挑战并存的市场中来.
纵观2005年网络游戏市场,具有以下特征:MMORPG仍为主流,休闲网游开始崛起从2005年用户最喜欢的网络游戏来看,《魔兽世界》,《剑侠情缘》,《传奇世界》,《大话西游》和《梦幻西游》等MMORPG游戏仍然是用户青睐的网络游戏作品.
但是也不难看到,《泡泡堂》、《冒险岛》、《魔力宝贝》等休闲游戏产品已经成为网络游戏用户的新宠,特别是《冒险岛》、《快乐西游》等横版Q版游戏的成功让大家意识到国内的横版Q版网游市场的潜力更大,未来的发展前景更广.
盈利模式有所创新对于年轻的网络游戏产业来讲,盈利模式是各游戏厂商不断探索之一.
以往的网游厂商的盈利模式是以销售点卡为主要收入来源,2005年则以销售虚拟物品和增值服务为主要的运营模式.
-6-2005年中国游戏产业大事记2005年1月5日,台湾大宇信息正式代理大陆像素软件自主研发的武侠类网络游戏《刀剑Online》,这是继游戏新干线代理金山公司《剑侠情缘Online》后第二款进入台湾市场的大陆自主研发的网络游戏.
2005年1月7日,连邦软件宣布,将在今年3月之前实现对全国10大重点城市加盟店的直控控制.
为了避免在销售渠道被架空的风险,连邦软件决定通过期权置换等方式把北京、上海、广州、杭州、成都、沈阳、西安、武汉、南京、郑州的松散加盟店整合为总部直控的连锁店,实现直接控制.
2005年1月11日,新闻出版总署、全国"扫黄打非"工作小组办公室联合下发《关于查缴等50种非法游戏出版物的通知》,被查处的50种非法游戏出版物主要涉及五类情况:一是非法出版的境外电子游戏出版物含有国家法规禁止出版的内容;二是未按照规定申报批准,擅自出版引进版电子游戏出版物;三是音像出版社用音像制品版号违法出版引进版电子游戏出版物;四是制作公司违法、违规现象严重;五是盗版电子游戏出版物问题突出.
此次查缴行动在全国共查缴非法电子游戏出版物11余万张(套).
2005年1月19日至21日,在新闻出版总署支持下,由中国出版工作者协会主办的第一届(2004年度)中国游戏产业年会在广州番禺举行.
中宣部、新闻出版总署、国务院新闻办、信息产业部、广州市政府等相关领导,以及盛大、网易、新浪、九城、光通、连邦、搜狐、金山等企业代表和专家代表在会上进行了演讲.

新闻出版总署副司长寇晓伟在年会主题演讲中表示,希望中国民族游戏企业要在"合作、创新、原创、人才、开拓、责任、规则、繁荣"8个方面不断努力,开创新局面,同时政府也将不断建立完善相应的制度,保障游戏产业健康发展.
年会发表了《2004年度中国游戏产业报告》,还邀请了来自游戏媒体、游戏网吧、游戏周边厂商等多方位、多层次的业内精英,共同商讨游戏市场的发展定位、市场关系、消费产业链,举办了多个主题交流座谈会.
中国游戏产业年会作为推动中国游戏产业健康、可持续发展的重要活动,将会成为业界盛事,每年召开一届.
-7-2005年1月31日,33集古装大戏《仙剑奇侠传》在上视电视剧频道每晚7点档两集连播.
由于这是中国首部根据同名网络游戏改编的电视剧.
上海文广影视中心看好此剧在游戏用户中的号召力,希望凭借游戏的影响力带动电视剧的收视率,因此一口气买下了该剧连续15年在上海地区的播映版权.
2005年2月28日的日本史克威尔艾尼克斯公司上市公告中说明,公司针对合资公司"网星"正式签署"合资经营结束和营业转让契约",结束与大宇的合资关系,曾经成功运营《轩辕剑online》与《魔力宝贝》的原网星史克威尔艾尼克斯网络科技(北京)有限公司将于12月1日正式拆分.
大宇同时成立100%自资的"网星乐园(北京)科技有限公司",而史克威尔艾尼克斯在中国设立的全资子公司,史克威尔艾尼克斯(中国)互动科技有限公司(SQUAREENIX(CHINA)CO.
,LTD)已于2005年1月在北京成立.
2005年3月,针对当前在青少年中存在的网络成瘾综合症等现象,新闻出版总署会同中央文明办、共青团中央、中国社会科学院、光明日报等5部门联合举办"健康上网拒绝沉迷——帮助未成年人戒除网瘾大行动",并邀请陶宏开教授等著名专家、学者以讲座、论坛、心理咨询等形式在上海、济南、南京、徐州、扬州、福州、厦门、广州、深圳、太原、成都、重庆、天津、贵阳、武汉、咸宁、恩施、岳阳、汨罗、隆回、齐齐哈尔等全国21个城市开展巡回演讲,引导家长积极学习网络知识,帮助未成年人树立健康上网理念.
目前,已经在全国举办了超过50场次的巡回演讲,到场人数超过10万人次,通过电视台、报纸、广播影响的人群已达上千万人,取得了极大的社会效应.
2005年4月15日,可口可乐(中国)饮料有限公司与九城在上海正式宣布建立战略合作伙伴关系.
双方在会上联合启动了"可口可乐——要爽由自己,冰火暴风城"的主题活动.
由此掀起了国内外饮料巨头联手网游大鳄携手开拓市场的高潮.
6月22日,百事可乐斥巨资打造的全新广告在盛大网站上首播,百事可乐与盛大的全新合作就此拉开了帷幕.
显然,国际巨头已经意识到网游在年轻人中-8-间的感染力和号召力,中国网络游戏产业的品牌市场推广价值获得了国际知名品牌的充分认同.
2005年4月12日,神州通信与泰国正大集团在神州通信新闻中心举行了签约仪式,宣布神州通信正式收购正大集团全资拥有的奥美电子有限公司51%的股权和权益.
神州通信是全国性电信运营商,拥有丰富的网络资源和覆盖全国的运营平台,重组的"奥美",高度整合了双方的优势资源.
但在10月中旬,奥美电子上海公司宣布倒闭.
2005年4月18日,派格太合宣布已与法国育碧公司达协议长期合作,依据2006年贺岁影片《无极》为蓝本开发一款网络游戏,此次派格太合和育碧合作开发《无极》是国内首部电影尚未拍摄完成就已经开始授权改编网络游戏的新尝试.

2005年5月,新闻出版总署联合教育部、共青团中央、全国妇联、国务院新闻办、信息产业部在全国范围内开展"全国中小学生网络安全与道德教育活动",旨在帮助未成年人树立网络安全道德意识、了解相关法律、法规,提高利用网络学习文化知识和加强自我保护的能力.
同时,盛大、九城、清华同方教育技术研究院、新浪、搜狐、网易、腾讯、光通、中广亚、上海悠游网等企业还向全国中小学免费赠送10万套《中小学生网络安全与道德读本》,并举办了由百万中小学生参加的"全国中小学生网络安全与道德读书征文大赛".
2005年5月24日,为彻底打击利用"私服"、"外挂"进行违法活动犯罪分子的嚣张气焰,杜绝在互联网上从事"私服"、"外挂"非法活动的现象,我司与国家版权局、北京市新闻出版局、全国扫黄办紧密配合,针对违法情节恶劣的传奇3G的外挂网站"007外挂"专门成立专案小组,历时数月,共查获取缔非法网站2家、查缴网络服务器2台,非法外挂点卡3万余张、犯罪嫌疑人被送交公安部门.

彻底打掉了"007外挂".
2005年5月27日,国家体育总局正式加入中国国际数码互动娱乐产品及技术应-9-用展览会(简称ChinaJoy)主办阵容.
自国家体育总局批准电子竞技运动成为我国第99个正式开展的体育项目以来,国家体育总局在规范、推广和开展国内电子竞技活动面做出了巨大的贡献.
为了进一步扩大电子竞技运动在中国的普及,ChinaJoy组委会正式邀请国家体育总局为展览会主办单位之一.
至此,中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(简称ChinaJoy)的主办方已经扩大为7个国家部级单位.
2005年6月10日,中广网一卡通正式上线,晶合时代公司宣布斥资3000万拿下其虚卡及实卡全国销售总代理权.
2005年6月14日,中央文明办、共青团中央、新闻出版总署、中国社会科学院、光明日报社利用暑假期间在北京、上海、四川、浙江、江苏、湖北、广东、福建、辽宁、陕西等全国10大城市开展的"百万家庭健康上网大行动"正式启动.
中国青少年网络协会、中国出版工作者协会、光明日报社网络信息部以及中国电信共同承办此次活动.
此次活动是将《关于开展"健康上网拒绝沉迷——帮助未成年人戒除网瘾大行动"的通知》精神落到实处的重要工作,引导青少年加入到健康上网大行动中来,从自身做起,提高网络素养,做合格的网络公民.
截至目前,该行动的志愿者队伍已发展到1万人,通过志愿者组织为青少年及其家庭提供的帮助已达15万人次.
2005年7月4日,《传奇3》私服提供者被上海检察院批捕,目前该案已进入起诉阶段.
光通及其委托咨询公司认为私服的运营是侵犯韩国版权商和中国运营商的专有使用权、使用许可权的违法行为,为了更好地保护自身权益,在取得了一定证据的基础后,向公司注册所在地上海普陀区经侦支队报案.
公安机关最终锁定犯罪嫌疑人,取得了阶段性的成功.
这也是中国大陆刑事打击网络游戏私服第一案.
2005年7月4日,全国首部数字娱乐企业《中国游戏行业自律公约》在成都高新孵化园正式签约启动.
参加本次签约的企业有来自本地网络游戏、手机游戏、-10-动漫动画、单机游戏、街机游戏等领域的游戏行业代表及游戏培训机构代表,盛大、金山、腾讯成都分公司以及成都本地公司锦天科技,斯普软件的代表参加了签约协议.
2005年7月21日,盛大在众多合作伙伴的参与与支持下,在上海召开了主题为"开放、合作、多赢"的"盛大家庭战略内容合作发布会",正式启动"盛大盒子"内容合作伙伴计划,这是盛大所经历的一场有史以来最为重大转型.
"盛大盒子"是盛大集成众多厂商技术,自行开发,具有自主知识产权的一种新型电脑终端产品.
它基于开放式的PC架构,使用电视机或电脑显示器作为显示终端,采用简便的遥控器操作方式,能接入现有的宽带和有线电视网络,实现以"娱乐、生活、求知"为核心的众多功能和应用,致力于为消费者提供新鲜独特的互动娱乐体验.
2005年7月21日至23日,第三届"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会"(ChinaJoy)在上海新国际博览中心举办.
本届展会由新闻出版总署、国家版权局、科学技术部、国家体育总局、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进委员会以及上海市人民政府等单位共同主办,会议主题为"健康互动娱乐,为东方明珠添彩".
新闻出版总署副署长于永湛、中国出版工作者协会主席于友先,以及教育部、科技部、国家体育总局等部门以及上海市的相关领导等出席了开幕式,开幕式由国家版权局副局长阎晓宏主持.
据统计,3天展会参观总人次逾10万.
150多家来自欧洲、美洲、日本、韩国、中国大陆、中国台湾、中国香港以及东南亚各国的数码互动娱乐业的厂家汇聚上海,展示了国际最前沿的数码互动娱乐产品和技术.
本届展会展览面积达到2.
5万平米,现场展示的国内外最新的游戏产品超过200款,涵盖网络游戏平台、PC游戏平台、电视游戏平台、室内大型游戏机(街机平台)、掌机游戏平台、手机游戏平台、休闲娱乐游戏等多种游戏内容表现形式,其中60%的游戏内容还没有推向市场,展览规模及内容较上届都有了更大提高.
此外,现场还展示了游戏相关的硬件产品、时尚数码硬件产品、高端玩具产品、数字家庭娱乐系统等.
-11-2005年的6月至7月间,骏网连续签下《无尽的任务东方版》、《江湖OL》、《混乱冒险》、《巨商》、《足球经理OL》、《仙界传》、《侠义道》、《石器时代》、《天下无双》等多款网络游戏的全国销售总代理权.
2005年8月19日,目标软件联手联众世界举行了主题为"渠道共享,携手共赢"的推广活动,此次推广活动涉及全国15个省,100余座城市.
在此次推广活动中,目标软件同联众世界全面共享渠道资源,双方共同拓展市场,从而形成合力,达到共赢的效果.
据悉,此次合作将涉及到渠道推广、产品捆绑、市场宣传等方面.
标软件与联众世界同为国内领先的在线游戏运营服务商,但由于各自运营的产品类型不同,所以其用户虽有一定的重合,但更多的是互补.
这种由于产品类型的差异化而引起的合作尝试对产业的健康发展将会起到促进作用.
2005年8月23日,盛大、网易、金山、九城、新浪、光通和搜狐七家国内主要网络游戏厂商在北京新闻大厦共同签署了《保护未成年人健康创建绿色网游环境防沉迷宣言书》.
在宣言签署发布会上,唐骏、汪延、杨京、求伯君、董瑞豹、朱骏、王建军分别代表各自企业签署了协议.
盛大总裁唐骏代表所有网络游戏厂商作了发言.
他表示各大厂商将坚决履行宣言中的各项条款,为给用户提供安全绿色的网络环境,创造健康文明的网络文化氛围.
这标志着新闻出版总署作为网络游戏的行业主管部门,组织有关部门、专家、教育工作者、家长等共同研究制定出的全国首个《网络游戏防沉迷系统》开发标准开始正式在全国7家最大的网络游戏运营公司试验.
这是新闻出版总署继发布《健康游戏忠告》、实施"中国民族网络游戏出版工程"、开展"全国中小学生网络安全与道德教育活动"、举办"拒绝沉迷、健康上网帮助未成年人戒除网瘾大行动"之后,采取的又一重大措施.
2005年8月30日,河南许昌新闻出版稽查大队统一行动,针对许昌铁通内部架设的传奇私服"开心传奇"进行打击,关闭其非法私服网站,行动过程迅速而顺利.
现阶段有关司法机关正在对案件进行审理,将根据相关法律对涉案人员依法追究法律责任.
这是自五部委联合发文《关于开展对"私服""外挂"专项治理-12-的通知》以来,又一次清理网络打击私服外挂等违法行为的强有力行动.

2005年9月1日,盛大正式接手代理运营《仙境传说online》.
《仙境传说Online》原中国大陆地区代理商游戏新干线已于2005年7月31日正式完成RO大陆地区的代理协议.
早在2005年7月11日,盛大即和韩国的网络游戏公司Gravity签署了代理协议,盛大将拥有《仙境传说》在中国大陆地区的独家运营权.
盛大盛赞了智冠在这次交接《仙境传说》过程中表现出的合作精神.
2005年9月2日,为认真贯彻落实《中华人民共和国著作权法》,促进《互联网著作权行政保护办法》(国权5号令)的有效实施,加大知识产权保护工作力度,中央宣传部、公安部、信息产业部等八部委以及全国整顿和规范市场经济秩序领导小组办公室等七部委先后发出《关于开展打击网络侵权盗版行为专项行动的通知》和《关于印发的通知》.
截止2005年年底,共关闭79家三无网站;没收21台专门用于侵权盗版的服务器;109家网站被责令删除侵权内容;对29家网站做出罚款的行政处罚,共罚71万余元;同时向公安移交了18件涉嫌构成刑事犯罪的案件,内容涉及文字、音乐、影视、软件、游戏等类型作品.
上述查处打击工作,极大地打击了各种从事非法互联网游戏出版活动及从事互联网游戏"私服外挂"活动者的嚣张气焰,净化了互联网出版环境,为互联网游戏出版创造了健康稳定的发展环境.
2005年9月13日,大型系列爱国主义网络游戏出版工程《中华英雄谱》首批五个项目(《郑和》、《雷锋》、《包拯》、《郑成功》和《岳飞》)在北京中华世纪坛正式发布.
新闻出版总署副署长石峰、中共中央宣传部、中央文明办、共青团中央等部门的领导以及专家、学者和新闻媒体等约150人参加了发布会.
由新闻出版总署和共青团中央组织实施、盛大自主研发的《中华英雄谱》拟选择中国历史上一百位杰出人物,把他们的伟大业绩用网络游戏的形式加以表现,不仅适应了新时期未成年人思想道德建设的需求,也填补了目前网络游戏市场内容健康向上、弘扬主旋律、为青少年所喜闻乐见的网络游戏的空白.
《中华英雄谱》将让青少年以身临其境的方式重走百名英雄之路,以益智互动的游戏学习百家英雄事迹,-13-以真心实意的行动实现百年育人大业,真正做到寓教于乐、寓学于乐、寓知于乐.
2005年10月8日,为维护互联网出版秩序,净化网络环境,保护未成年人身心健康,新闻出版总署启动了"互联网出版违规警告制度",并联合全国"扫黄打非"工作小组办公室对境内53家网站提供的《痴汉是犯罪》等14款宣扬淫秽色情、暴力内容的网络游戏进行了查处.
新闻出版总署此次启动的"互联网出版违规警告制度"主要包括以下内容:对登载不良出版物内容的网站(包括首发登载网站和链接登载网站),一经发现立即召集网站负责人谈话,对其违规行为给予警告性处理,责令其24小时内删除不良内容并进行整改;对限期未改正的网站,将依照《出版管理条例》、《互联网信息服务管理办法》、《互联网出版管理暂行规定》等法规给予行政处罚,并予以公开曝光;建立违规档案,将网站的违规行为记录在案,对屡教不改者,将取消其相关许可直至关闭其网站.
2005年10月14日,九城宣布将参与暴雪娱乐的《魔兽世界》游戏在大中华区以外的地区运营.
目前,维旺迪环球游戏公司的在大中华区以外地区经营《魔兽世界》游戏的独家许可权已经授予九城子公司与大中华区以外的一家著名的网络游戏经营商所合资创办的公司.
九城将通过其子公司控制了此合资公司30%的股份.
九城的总裁兼首席执行官朱骏表示九城参与《魔兽世界》游戏在其它市场的运营表明公司已经迈出了坚实的一步,随着亚洲地区网络游戏业务的不断发展,将进一步促进长期发展目标.
2005年10月18日,戴尔和网易正式签署合作协议,戴尔旗下Dimension系列台式机和Inspiron系列笔记本电脑将全面接驳网易的《大话西游OnlineII》及《梦幻西游Online》两款游戏产品.
这是双方因应中国市场采取的特别合作措施.
戴尔方面表示,这种规模与类型的合作在全球还没有先例.
10月中旬,腾讯《QQ幻想》继而携手本土饮料公司娃哈哈,金山也在成都与国美电器、合连邦软件结盟,在两大渠道的终端店面全面推广金山的最新网游大作《剑网2》.
短短一周之内,网易、腾讯、金山都不约而同地展开了"异业合作",发起新一轮的网络游戏市场攻势.
-14-2005年10月26日,由新闻出版总署音像电子和网络出版管理司主持、游戏工委组织起草的《网络游戏服务合同》在4月30日形成草稿的基础上,《网络游戏服务合同》的正式示范文本已形成,并有望在明年1月的中国网络游戏年会上公布.
制定《网络游戏服务合同》示范文本的一个重要意义在于:它改变了传统的由企业制定、游戏用户接受的单向服务关系定位模式,变成由第三方制定,由企业接受,企业和用户适用的双向服务关系定位模式,从而使网络游戏消费者权益的保护有了现实基础和适用依据.
2005年10月31日,九城CEO朱骏宣布自4月26日公测以来,《魔兽世界》同时在线人数超过50万,已经拥有了超过250万的付费使用者.
2005年11月11日,国内主要的互联网企业先后公布了2005年第三季度财报.
与以前的高增长有所不同,这个季度最明显的一个现象是以网络游戏为主营业务的企业业绩增长速度远远低于预期,盈利能力下滑.
网易网络游戏服务收入3.
73亿元人民币(4610万美元),仅较上一季度增长了8.
4%,但未能达到事前预期,股价从85美元下跌到62美元,跌幅达27%.
盛大据其发布的第三季度财报,在线游戏部门的营收为5410万美元,比上季度下降6.
1%.
股价也在短时间内出现了20%左右幅度的下跌.
九城尽管其第三季度营收达2280万美元,较上一季度增长近两倍,但其网络游戏《魔兽世界》的在线用户峰值人数比上一季度减少了8%.
股价跌幅也超过12%.
2005年11月14日,盛大《传奇》纠纷国际仲裁胜诉,新加坡国际商会仲裁院裁决,驳回Wemade的索赔要求.
新加坡国际商业仲裁院认为在《传奇》游戏业务许可的解决过程中,Actoz已被正式授权代表Wemade,因此,Wemade向盛大和Actoz提出的索赔要求被驳回.
同时判定Wemade承担此案所产生的有关费用.
而盛大已于2005年11月29日以9170万美元现金向Actoz公司部分股东收购了约29%的股份,从而成功获控股该公司.
-15-2005年11月15日,公安部公布了十大侵犯知识产权犯罪国内案件.
上海游塘存私自架设《传奇3》游戏服务器终端案上榜.
自2005年12月游塘存及其同伙开始运营传奇3的私服到被查获为止,前后半年时间一共非法所得人民币近60万元.
2005年11月27日,在四川成都举办的文化产业发展论坛"动漫产业专业论坛"上,国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司负责人在演讲中表示,新闻出版总署作为全国网络游戏出版产业的主管部门,一直坚持两手抓的方针:一方面采取各种措施加强监管,另一方面制定产业政策,积极促进网络游戏出版产业的繁荣.
加强游戏行业的监管和抓好繁荣,继续保护未成年人的合法权益.
总署明年的工作要点之一就是想把互联网出版管理暂行规定争取升级,变成条例.
这个工作正在进行中,还有就是有关游戏出版审查的标准也在制定中.
这些法规和规章的制定颁布实施将有力地保证各级新闻出版管理部门在开展互联网游戏监管的时候有法可依,有章可循,依法行政.
2005年11月29日,继网络游戏《传奇》与《梦幻国度》免费之后,盛大旗下另一款主打游戏《传奇世界》宣布,于12月2日实行游戏时间免费、增值服务收费的新模式,在《传奇世界》保持季度增长约40%的高营收增长下,主动提出免费策略,充分说明了盛大主动转型的决心.
2005年11月30日,"中国民族网络游戏出版工程"第二批入选作品暨2005年中国网络游戏原创力量调查报告新闻发布会在北京新闻大厦召开.
新闻出版总署领导莅临发布会现场,并宣布《中华英雄谱》、《天龙八部》、《完美世界》、《真封神之天尊地魔》、《江山》、《铁血三国志》、《三国策Ⅳ》、《少林传奇ONLINE》、《毕业ONLINE》、《大富翁ONLINE》、《仙剑ONLINE》、《剑侠情缘网络版III》、《幻想春秋》、《功夫小子》、《QQ幻想》、《三毛欢乐派》、《大唐风云》、《超级舞者》、《新绝代双骄ONLINE》和《新古龙群侠传》等20款作品入选2005年"中国民族网络游戏出版工程",会上同时公布了中国出版工作者协会游戏工作委员会与-16-17173.
com联合举办的第二届网络游戏原创力量调查活动的调查结果.
2005年12月6日,北京歌华文化发展集团与日本国株式会社世嘉在北京中华世纪坛大屏幕厅举行了战略合作签约仪式,双方共同签署了"设立游戏研发中心"的协议书,将共同致力于网络游戏的自主研发,推动中国游戏产业的发展.

2005年12月13日,金山软件宣布将与华义国际达成长期合作战略联盟,并将于2006年初接手华义大陆地区的游戏业务,包括知名作品(《石器时代》、《天下无双》和休闲游戏)的运营、研发、固定资产、无形资产(知识产权)、人力资源等.
2005年12月15日,盛大与联合国粮食计划署在京召开全球首款人道主义教育游戏《粮食力量》中文版的新闻发布会.
这是联合国世界粮食计划署与盛大合作推出的一款公益性免费单机版游戏.
联合国世界粮食计划署执行总干事詹姆斯·莫里斯亲赴现场,向大家介绍该游戏是如何使用户形象地了解联合国世界粮食计划署,清晰地理解人道主义援助事业,从而鼓励用户为世界人道主义援助事业作出贡献.
2005年12月15日,2006中国通信产业发展形势报告会暨2005中国通信产业十大关键词评选发布会在京召开,与会期间信息产业部电信管理局副局长鲁阳宣布了2005中国信息服务十大应用,网络游戏再次入选.
2005年12月22日,由中国互联网协会主办的《2005~2006中国互联网产业调查报告》正式发布,中国互联网"品牌50强"、"创新50强"首次诞生.
盛大、网易、九城、骏网在线等互联网知名企业共同入选"创新50强".
-17-中国网络游戏出版市场分析2005年中国网络游戏出版市场实际销售收入及预测中国网络游戏市场实际销售收入达2005年为37.
7亿元人民币,比2004年增长52.
6%.
预计2010年中国网络游戏出版市场销售收入将达到172.
3亿元,2006年到2010年的年复合增长率为35.
5%.
2005年中国网络游戏出版市场实际销售收入及预测Source:CGPA&IDC,2005注:网络游戏出版市场实际销售收入是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏已经付出的直接花费的总和.
这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用.
37.
755.
278.
9110.
0144.
7172.
352.
6%46.
3%43.
1%39.
4%19.
1%31.
5%0501001502002503002005年2006年2007年2008年2009年2010年0.
0%10.
0%20.
0%30.
0%40.
0%50.
0%60.
0%实际销售收入(亿元)增长率-18-中国网络游戏用户发展趋势中国网络游戏用户数在2005年底达到2634万,比2004年增长了30.
1%.
网络游戏用户数从2006年到2010年的年复合增长率为13.
7%,远比互联网用户数增长率高.
付费网络游戏用户数2005年达到1351万,2006-2010年付费网络游戏用户数的年复合增长率为14.
4%,同总的网络游戏用户数增长率相近.
网络游戏用户数及付费网络游戏用户数的年增长率开始逐年下降,其原因包括:用户基数逐年增大;用户年龄段仍集中在16-30岁间,16岁以下及30岁以上增长相对平缓.
2005年中国网络游戏用户数(2005年-2010年)26343362418350405829638847.
0%27.
6%24.
4%20.
5%15.
7%9.
6%01,0002,0003,0004,0005,0006,0007,0008,0002005年2006年2007年2008年2009年2010年0.
0%5.
0%10.
0%15.
0%20.
0%25.
0%30.
0%35.
0%40.
0%45.
0%50.
0%网络游戏用户数(万人)增长率(%)Source:CGPA&IDC,2005-19-中国Internet用户的构成2005-2010(万人)69368160918399971067511238117549981283161719912387275429713,41730752653219217451351102702,0004,0006,0008,00010,00012,00014,00016,00018,00020,0002004年2005年2006年2007年2008年2009年2010年(万人)付费网络游戏用户数非付费网络游戏用户数其它Internet用户数Source:CGPA&IDC,2005-20-网络游戏对相关行业的影响和贡献分析网络游戏的发展,为周边产业提供了新的市场,带动了周边产业的发展,如:电信业(固话业务运营商及移动运营商)、信息产业(硬件、软件、电信ISP供应商)、商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、出版业、制造业(饰物及玩具生产商)、展览业(E3、GAMESHOW)等.
根据研究,2005年中国网络游戏市场实际销售收入达到37.
7亿元人民币,比2004年增长52.
6%.
电信业务由此产生的直接收入则达173.
4亿元人民币,此收入是网络游戏市场实际销售收入的4.
6倍;IT行业由此产生的直接收入在2005年将达71.
6亿人民币,是网络游戏市场实际销售收入的1.
9倍,IT产业收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业(主要是相关的杂志和书籍)由此产生的直接收入在2005年达到37.
1亿元人民币,这里还不包括有关游戏广告的相关收入,此收入为网络游戏市场实际销售收入的1.
0倍.
2005年中国网络游戏对相关行业的影响和贡献(亿元)Source:CGPA&IDC,200537.
737.
171.
6173.
4050100150200网络游戏出版市场实际销售收入对媒体及传统出版业的直接贡献对IT产业的直接贡献对通信业务收入的直接贡献-21-PC单机游戏市场分析本章PC单机游戏包括除了网络游戏以外的PC单机电子游戏出版物和局域网电子游戏出版物.
以下统称PC单机游戏.
PC单机游戏产品发行量2005年的中国PC单机游戏市场仍然处于低迷的状态,根据IDC和游戏工委联合对中国PC单机游戏市场所进行的2004年度的调查统计相比较,2005年在中国市场上新行产品共71款,比2004年的116款下降了32.
8%,另外一个数字更值得关切,2005年新上市的71款PC单机游戏产品中,竟然只有一款是由上海团队所开发,其他就再无任何一款单机游戏产品是中国大陆本土团队所研发,国产PC单机游戏的开发情况下降到历年来的最低点.
2001-2005年中国PC单机游戏发行数量比较Source:CGPA&IDC,2005-22-PC单机游戏产品类型比例《角色扮演类》游戏占据了市场总额的35%,《策略模拟类》和《实时战略类》则是中国用户最爱的另两种类型,三大类产品成为中国PC单机游戏市场上的主流,而受到国外大批优质益智游戏可以通过网络下载、大量的网络休闲游戏风行的影响,过去颇受欢迎的益智类游戏逐年下降到今年只剩下5%.
2005年中国PC单机游戏产品类型Source:CGPA&IDC,2005-23-市场实际销售收入2005年中国PC单机游戏市场仅仅只有0.
7亿元的市场销售额,不但产品数量比2004年减少,也没有像2004年有包括《仙剑奇侠传3外传-问情篇》、《轩辕剑外传-苍之涛》、《FIFA2004》、《指环王3》、《反恐精英-零点行动》、《使命召唤》等多款国内外高品质的重量级产品,市场实际销售收入比2004年下滑了30%,整体市场基本上还是延续了2004年的衰退情况.
2001-2005年中国PC单机游戏市场实际销售收入比较Source:CGPA&IDC,2005-24-玩一款游戏的时间59.
3%的单机游戏用户对一款产品的热情不会超过三个月,显示单机游戏的生命周期确实比较短暂,但也有23.
4%的用户对喜爱的单机游戏产品可以持续玩一年以上.
此数据表明单机游戏在最初游戏的前三个月非常重要,产品本身如果能够产生粘性,得到用户的高度认同时,就能争取到五分之一以上的忠实支持者,坚持游戏一年以上.
而在PC游戏宣传推广方面,上市的前三个月最为重要,诱发购买冲动,培养消费忠诚度都集中在游戏面世阶段.

认真投入一款游戏的持续时间7.
210.
216.
219.
323.
423.
86~12个月3~6个月半个月以下1~3个月12个月以上半个月~1个月(%ofrespondents)Source:IDC,CGPA,2005-25-每月购买正版PC游戏软件的费用69.
4%的用户在每个月愿意花在正版PC游戏软件方面的花费不会超过50元.
这与目前中国PC单机游戏产品的市场价格通常维持在38-69元之间的情况相符.
一些价格较高的国外游戏产品很难在中国取得良好的销售成绩,应该认真考虑市场消费者所能承受的心理价格.
在游戏用户能够承受的心理价位幅度中对游戏产品定价,也是杜绝盗版肆意的有效措施之一.
每月购买正版PC游戏软件的费用0.
72.
36.
121.
569.
4500元以上201-500元101-200元51-100元50元以下(%ofrespondents)Source:IDC,CGPA,2005-26-中国PC单机游戏发展趋势分析一、PC单机游戏分析中国的PC单机游戏经过近10年的发展,从玩法上目前已经区分出两大类:"单一PC"、"局网联机",以下先对这两类进行深入的分析,然后再进一步讨论中国PC单机游戏发展趋势.
1.
单一PC类:代表游戏类型角色扮演、动作冒险、模拟策略.
由于本类大多属于单纯个人和电脑的对抗,偶尔可以数人在同一部电脑,游戏的设计着重在剧情、过程等方面的设计,使用者多受游戏内容引导,进入个人的游戏世界.
因此本类游戏多半都高度要求设计精美的画面、悠扬动听配合画面的背景音乐、广大有深度的剧情、丰富多变化的内容,以及强弱平衡的电脑人工智能等等,来满足玩家一人独处时,可以同时享受到高品质的声光及无限空间的幻想.
单一PC游戏产品目前中国最受欢迎的是角色扮演类型,包括《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《剑侠情缘》和《幻想三国志》等系列,都曾经创造出超过10万套以上的销售成绩,《仙剑》更曾经有40万套销售的记录,可见中国玩家对于有中国背景的产品的接受度还是相当的高,不过由于角色扮演类游戏开发不易,又受到网络游戏高报酬的诱惑,目前已经很少研发团队愿意来开发PC单机角色扮演类型的游戏.
2.
局网联机类:代表游戏类型实时战略、第一人视角射击.
本类游戏基本上同时具备个人和多人游戏的功能,更强调人与人之间的对抗性,目前所有的电子竞技项目基本上都是此类.
游戏的设计着重在游戏中对抗的平衡性,使用者在游戏设计的基本环境中,独立自主的去主导游戏的过程.
本类游戏首先最重视连线速度的流畅性,然后就是最高要求的平衡设计,如果再能搭配精美逼真的画面声光效果,就能同时满足一群玩家同时享受到游戏的乐趣,不但可从游戏过程获得游戏后共同性和互动性的话题,更能因密切的游戏交流增加对产品的喜爱度,大大延长了产品本身的市场生命周期.
局网联机游戏产品由于需要高度的网络技术和平衡设计,目前市场上全部都是国外产品,最受欢迎的当属《CS》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》等系列产品,其中多款都有超过五十万套以上的销售成绩,这在盗版情况严重的中国市场中,可说是个销售奇迹.
但受到国外游戏太过精良的影响,国产游戏在这方面已经完全没有任何的竞争力,也没有任何团队愿意开发同类型的产品.
-27-二、PC单机游戏成功发行的关键环节在综合前述两类玩法的游戏特性和销售情况之后,明显可以发现PC单机游戏的市场还是存在的,经过仔细分析,PC单机游戏的产品的成功与否,主要定在以下几个环节:1.
上市时间:游戏属于娱乐活动产品,一般娱乐产品都具有很强的"流行性"与"新鲜感",如果再考虑盗版的影响,一旦没有形成流行、错过最佳上市时间或失去了流行的感觉,基本上就等于宣布一款PC单机游戏产品在市场的死亡.
2.
渠道零售:PC单机游戏属于实体包装产品,渠道零售所扮演的角色非常重要,及时的物流、明显位置的货架摆设、精彩内容的演示和现场推销等动作,都会提高产品的销售机会,反之,如果仍然是采取落伍的物流管理和被动销售方式,那么再好的产品都会随着时间的流逝而失去了最佳销售机会.
3.
产品内容:产品本身还是决定销售的最主要原因,如果前两个环节配合得当,产品本身内容就成了能否长期热卖的最关键因素.
就过去几年的产品分析,国产游戏都存在内容低劣的问题,国外产品虽然一流,但内容不尽符合中国玩家的喜好.
无论如何,游戏内容的优劣,绝对是产品成功最重要的环节.
4.
客户服务:PC单机游戏产业存在很多"售后不理"的现象,没有通过多方面的客户服务工作,来进行有效的客户人群积累.
其实,随着每一套产品的销售和每一个客户的口碑影响,非常容易聚集相当数量的客户群体,然后在各个特殊时间段、新产品推出等机会,提供各多类型服务,都能为产品争取更多的支持者.
-28-三、中国PC单机游戏市场的发展趋势中国PC单机游戏市场在面对盗版、产品减少种种危机的同时,一样的迎来了值得期待的转机:1.
游戏用户成长:在网络游戏的推波助澜之下,全中国的游戏用户大幅度增加,在体验完网络游戏的新鲜感之后,已经有很多玩家开始正确的认识游戏本身的意义,进而选择游戏性更高、更有游戏内容、声光画面远超过网络游戏的单机游戏产品,只要中国游戏用户的持续成长,庞大的游戏人群将会是未来市场成长的最佳保证.
2.
内容与时俱进:随着高配置PC的逐渐普及,全球开发单机游戏的技术水平是与日剧增,越来越多精品的出现,将会非常有助于市场的开发与产品的推广,只要大量优质的单机游戏产品能持续进入中国市场,就能获得更多的玩家的支持.
3.
市场的规范化:在中国市场不断的成长与发展之下,不但越来越能看到被实际执行的管理办法,也越来越能听到市场行业自律的声音.
随着国内外游戏厂商对中国市场的熟悉和了解,大家也越来越清楚如何采取适合在中国市场开展的方式,以上种种,都会促进中国游戏市场的规范化,PC单机游戏当然就能从中积累市场资源,开始进入另一阶段的发展期.
-29-中国游戏销售渠道分析从2004年以来,随着单机游戏市场品种的不断减少,游戏销售渠道基本上成为网络游戏的专卖渠道.
单机时代的"十大盘商"经过选择和淘汰,演变成三、四家具有全国发行能力的网络游戏渠道商.
目前经销网络游戏的全国性大型渠道商,主要有骏网、连邦、晶合和东方莱恩四家.
2005年中国游戏销售渠道,以下三个显著变化:销售终端种类增多,竞争更加激烈2005年,九城的《魔兽世界》和腾讯的Q币与许多地区代理商合作,在销售终端方面进行了大胆的尝试.
以往的网游点卡销售,只限于软件店和网吧,现在已经进入了书报亭、超市和其他销售终端.
包括百联、国美在内的一些大型专业连锁店,也进入了游戏点卡销售领域.
销售终端的多样化,也使渠道竞争更加激烈,平均利润降低.
特别是百联、国美等大型专业渠道商的进入,在资金、店面、客源上的优劣,给游戏渠道商造成很大的压力.
许多大、中型游戏渠道商开始退出这个行业,或者引入网上销售、硬件与耗材销售等内容,拓展新的业务.
传统渠道业务进一步萎缩从2003年起,由于网络游戏品种不断增加,市场竞争激烈,运营商与渠道商的合作出现危机,矛盾不断增加.
渠道商为了巩固与运营商的合作,开始注重与运营商的配合,加强地面推广能力,拓宽销售渠道,但是由于自身规模、资金和专业化水平的限制,仍然无法满足运营商的期待.
许多运营商为了扩大产品的覆盖率,不断收回产品的总经销权,自己从事渠道业务.
目前国内排行前几名的产品,几乎全部是由运营商自行批发销售的,这使渠道商的利润空间受到了很大限制.
而且运营商为了加强垄断,提高对终端市场的控制力,还不断对大、中型的游戏渠道商采取压缩措施,越过大、中渠道商这一中间环节,直接与各地区的终端批发商、销售商合作,使游戏销售渠道进一步扁平化.
同时,许多小型批发商和销售商发现了自身发展的机会,也开始见风使舵,不断摆脱对大、中游戏渠道商的依赖,凭借灵活的物流能力和店面优势直接与运营商合作.
-30-在这种形势下,大、中渠道商的地位受到很大的威胁.
为了巩固自己的地位,通过总经销权争取比较好的利润,大、中渠道商只能避强扶弱,代理新产品或弱势产品.
但是由于2005年新产品的市场份额有限,利润很低,无法维持大、中渠道庞大的人力、物力投入,所以许多大、中渠道商都有不同幅度的裁员和业务收缩.
电子商务作用加强近二年来,随着电子商务的健全,宽频数码和云网的在线点卡销售业务都有所增加.
为了开拓便捷的销售通路,建立立体化的销售体系,加强对网吧渠道的控制与开拓,许多传统渠道商也相继建立了自己的B2B、B2C的虚卡销售平台.
虚卡销售是比传统物流先进的销售模式,可以通过线上刷卡、电信托收、语音电话购买、短信购买等多种方式,对用户进行直销服务.
特别是一些市场规模较小、用户分散的产品,采用这种虚卡销售的方式,既可以降低成本,也可以避免物流不到位使用户进一步衰减.
所以在2005年,虚卡销售在整个网络游戏市场的销售份额中占据了一定的比例,并且还在继续增加.
目前,骏网、连邦、晶合等大型渠道商,都建立了B2B、B2C的销售平台,另外还有多家专门从事网络游戏的B2B、B2C销售公司,为网络游戏用户提供了相当便利的支付渠道.
但是由于许多用户对电子商务的安全性还存在顾虑,B2B与B2C的销售比例还不是很高,还有很高的开拓与发展的前景.
-31-中国游戏用户现状及需求分析2005年业界的主要亮点是跨行业营销模式推广普遍,魔兽世界与可口可乐、梦幻国度与百事可乐等等网络游戏品牌和国际著名品牌的联合推广,不仅带动了游戏用户外延的扩张,更确立了网络游戏品牌自身的价值;而盛大连续将三款盈利角色扮演类游戏转为永久免费游戏,并靠增值服务收费的运营模式,则开启了游戏运营的新纪元;《劲乐团》、《劲舞团》的良好市场表现揭示了音乐的永久魅力,音乐与游戏的结合,使两者都散发了了全新的活力.
网络游戏用户年龄构成调查显示,网络游戏用户的主要年龄段集中在19-25岁,超过60%的玩家具有独立的思维能力和行为能力.
16岁以下的未成年人仅占全体游戏用户数的3.
4%,16-18岁的用户占10.
4%.
年龄构成0.
40.
71.
33.
45.
510.
416.
628.
433.
350岁以上40~50岁36~40岁16岁以下31~35岁16~18岁26~30岁23~25岁19~22岁(%ofrespondents)Source:CGPA&IDC,2005-32-网络游戏用户职业构成调查显示,网络游戏用户中在校学生占38.
9%,而信息产业从业人员、企事业单位管理人员等继而是网络游戏的重要用户.
职业构成7.
73.
83.
94.
45.
66.
27.
79.
112.
738.
9其他公共服务人员教育/传媒人员无业国家机关工作人员生产人员商业/服务人员企事业管理人员IT/信息产业人员学生(%ofrespondents)Source:CGPA&IDC,2005-33-网络游戏用户游戏目的结合游戏用户职业的分布,我们可以看到学生、信息产业从业人员、企事业单位管理人员等高压力群体由于受到学业、事业的重压,主要通过游戏的方式娱乐消遣.

游戏目的纯粹娱乐(58.
8%)消遣时间(11.
3%)交朋友(10.
7%)在游戏中成为高手受人尊重(7.
8%)锻炼智力(5.
2%)从游戏中获得现实收益(3.
3%)其它(2.
9%)Source:CGPA&IDC,2005-34-网络游戏用户买点卡的花费通过调查,我们可以发现,玩家花在游戏上的费用,基本在30-50元这个范围内.
而每月花费200元以上的用户不到4%.
每月购买点卡花费0.
63.
29.
411.
915.
824.
634.
5500元以上201-500元101-200元51-80元81-100元30-50元30元以下(%ofrespondents)Source:CGPA&IDC,2005用户最希望产生的游戏类型通过数据我们可以发现PC游戏对于中国网络游戏市场的培育作用巨大,半数以上的玩家希望自己所喜欢的PC游戏能够推出网络版.
用户最希望产生的游戏类型2.
74.
45.
717.
217.
552.
4其它PDA游戏网络版掌机游戏网络版电视游戏网络版网络游戏手机版PC游戏网络版(%ofrespondents)Source:CGPA&IDC,2005-35-用户最常用的游戏主机超过半数以上的网络游戏用户拥有各式各样的游戏主机,其中年代较早的FC拥有率超过PS2排名各类游戏机占有率之首.
这些现在是或者曾经是电视游戏的用户,就是目前各类电视游戏的最直接的潜在用户.
如何促成其更新游戏主机,转换成为新的电视游戏用户,是各家厂商在规划各类宣传推广工作中首先应该考虑的.
用户最常用的游戏主机0.
10.
10.
30.
60.
80.
81.
11.
21.
41.
61.
82.
53.
38.
113.
114.
948.
3iQueDSNDSNGC神游机GBA-SPGBC小神游SPPSPSFCXBOXDCMDGBAPSPS2FC没有(%ofrespondents)Source:CGPA&IDC,2005-36-用户最常用的游戏机比较目前市场上动辄1500至2000元以上游戏主机,游戏主机的用户牢牢把守着1000元以下的心理防线,表示能够承受的最高心理价位就是1000元.
目前PS2在中国市场的销售业绩一直不理想,除了推出新游戏的速度以外,游戏主机本身价位较高,也是拒广大游戏用户以千里之外的主要原因.
用户购买游戏主机的最高心理承受价位3.
89.
220.
266.
72000元以上1500-2000元1000-1500元500-1000元(%ofrespondents)Source:CGPA&IDC,2005-37-用户是否玩手机游戏接近80%以上的用户表示从来不玩或很少玩手机游戏,比较网络游戏日常的游戏频率和时长,我们可以判断,手机游戏用户群体与网络游戏用户的重合度很低,手机游戏市场的目标消费群没有集中在网络游戏用户中.
用户是否玩手机游戏经常玩(21.
6%)很少玩(45.
9%)从来不玩(32.
5%)Source:CGPA&IDC,2005-38-用户对收费下载内容的使用情况只有30%的用户经常下载各类收费内容,还有70%的用户由于各种原因从没或者很少下载,针对这部分人群的心理分析,完整报告中将有详细阐述.
用户对收费下载内容的使用情况经常下载(33.
1%)偶尔下载(33.
8%)没下载过(33.
2%)Source:CGPA&IDC,2005-39-一:中国游戏产业的发展历程电子游戏起源西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆游戏出版业始于1994年.
上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司.
1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市.
1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱.
上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风.
90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等.
可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷.
1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称"电子娱乐奥斯卡"的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜.
1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用.
从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%.
丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴.

-40-1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷.
进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.
5亿元人民币.
进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机.
从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱.
由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等.

2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》.
这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规.
在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责.
《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道.
互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景.

随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一.
互联网游戏是互联网出版的重要内容之一.
自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业.
在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.
1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模.
从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨-41-大的效益.
同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等.
可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕.

2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》.
该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据.
该条例在第八章中明确规定"互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定".

2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士Online》.
国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展.
从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段.
2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营.
同期,台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司.
至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场.
2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法.
同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平.

-42-2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》.
凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势.
2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业.
为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会"(简称China-Joy).
2002年9月展会的筹备工作正式启动.
展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持.
展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位.
展会将于2004年1月16日至18日在北京举行.
2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.
1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种.
为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作.
在2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立.
在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立.
2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明.
称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本-43-的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》.
2003年5月28日,光通通信正式代理运营《传奇3》.
自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱.
光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军.
2003年7月16日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.
这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中.

2003年7月26日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》.
该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万.
上市后引起了业界的广泛关注.
金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量.
2003年8月27日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》.

《通知》规定:自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》.
《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏.
注意自我保护,谨防受骗上当.
适度游戏益脑,沉迷游戏伤身.
合理安排时间,享受健康生活.

2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、"智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高.
-44-2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解.
此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论.
越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品.
2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营.
《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏.
多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问.
2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境.
这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资.
2003年11月28日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场.
索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望.
同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主.
2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国"扫黄""打非"工作小组办公室联合发出了《关于开展对"私服""外挂"专项治理的通知》.
《通知》中明确了"私服""外挂"这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益.
"私服"、"外挂"违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击.
近年来,"私服""外挂"不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,-45-也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈.
游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击"私服""外挂"有利于促进产业健康有序发展.
2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期.
据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的"2003年中国游戏产业调查活动"统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.
8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.
2亿元人民币.
2004年1月5日,索尼PS2在中国正式开始销售.
随着PS2进入中国,电视游戏将和单机游戏、网络游戏逐步成为国内游戏的三个重要细分市场.
2004年1月15日,中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司北京举行了"2003年度中国游戏产业报告发布会".
《2003年度中国游戏产业报告》从游戏产业的出版发展、游戏产业链结构、游戏市场实际销售情况以及游戏产业对相关产业的贡献等方面,对几年来中国游戏产业从无到有、从小到大的发展历程做出了详细的总结和分析,并在此基础上对我国游戏产业今后的发展提出了建设性的意见.
会上同时公布了2003年中国网络游戏市场实际销售收入为13.
2亿元.
2004年1月16-18日,首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会在北京展览馆举办并获得圆满成功.
该展会由新闻出版总署、国务院信息化办公室、中国国际贸易促进委员会和国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央作为支持单位.
展会以"扶持民族游戏产业、促进国际交流合作、加强知识产权保护、引导健康消费观念"为宗旨,凸现权威性、国际性、专业性的特点,以高质量高水平在国内外产生良好反响.
该展会已成为游戏产业产品及技术展现的平台、信息交流的园地、商务互动的桥梁,对我国游戏出版及繁荣产生了积极的促进作用.
共有130多家国内外游戏厂商参展,上百家媒体对展会予以高度关注与积极宣传.
2004年2月4日,盛大网络发展有限公司正式宣布,前微软中国总裁唐骏出任盛大网络总-46-裁,负责起盛大的日常总体运营,陈天桥出任盛大公司董事长.
2004年2月27日,《魔兽世界》的在华独家运营权争夺结束,九城市计算机技术咨询(上海)有限公司最终赢得了《魔兽世界》的在华独家运营权.
先后有数十厂家参与了《魔兽世界》中国运营权的争夺,九城在诸多合作伙伴的帮助下脱颖而出,最终胜出.

2004年3月3日,中国版《A3》开始公开测试并引起较高关注.
五个月之后,由于玩家大量流失,中韩矛盾激化,运营发生困难.
2004年3月12日,新闻出版总署、国家版权局、国家工商行政管理总局、信息产业部、全国"扫黄""打非"工作小组办公室五部委在上海召开"深入开展打击'私服'、'外挂'专项治理工作会议".
确定进一步抓重点地区,抓主要环节,抓大案要案的工作方针,以此带动专项治理工作.
2004年3月30日,骏网"加油站"系统上线,至此包括联邦"雷雨网"、晶合"E都",三大渠道商都建立了电子商务平台.
网络游戏领域的电子商务迎来了自己崭新的开始.

2004年4月4日,成都数字娱乐软件园举行了揭幕仪式.
该产业园是由成都市政府相关部门和高新区支持建立,将由游戏开发商、电信网络运营商、信息内容提供商、手机终端制造商等企业和机构共同组成手机游戏产业基地,计划在未来3-5年内形成100亿元的产业规模效应.
2004年4月9日,海虹控股与韩国NHN集团双方签署《战略合作框架协议》,韩国NHN集团将出资1亿美元收购50%的联众股权.
2004年4月15日,九城市计算机技术咨询(上海)有限公司正式宣布对目标软件进行战略注资,帮助目标软件完成其国产3D网络游戏《傲世online》.
九城董事长朱骏表示,九城将坚持在游戏产业的发展,布局一定是集研发、运营、服务于一体的公司,与目标软件的合作是九城实现战略布局的一种新的尝试.
-47-2004年4月21日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,要求各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目.
2004年5月1日,北京世模科技有限责任公司宣布《使命》停止运营.
2004年5月,中央文明委发出《中央精神文明建设指导委员会贯彻落实的目标任务分工》的通知.
要求新闻出版总署牵头"制定相关政策,积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开发和推广有益于未成年人健康成长的游戏软件产品".
新闻出版总署随后启动了"中国民族网络游戏出版工程",开发"绿色网游保护神系列软件"及组织开发大型系列网络游戏《中华英雄谱》,为青少年提供更多寓教于乐、弘扬中华民族优秀文化的网络游戏.
2004年5月12日至14日,美国电子娱乐博览会(E3大展)在美国洛杉矶国际会议中心举办,来自全球400多家厂商及上千款的各平台游戏参加本次大展.
网龙等中国厂商参展.
新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟率团到美国E3展参观考察,并到中国公司展台前,与中国游戏厂商进行了交流.
2004年5月13日,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克挂牌上市,最终确定每股发行价为11美元.
这是中国首个在美国纳斯达克上市的网络游戏公司2004年5月31日,苏州神游公司正式宣布于6月推出"小神游GameBoyAdvance".
GBA是任天堂公司出品的拥有游戏市场份额98%的掌上游戏机产品.
2004年6月16日,金山公司在北京召开"金山·智冠签约会",台湾智冠科技在接下来的三年时间内,将代理运营金山公司西山居工作室《剑侠情缘》系列网络游戏产品,全面负责《剑侠情缘》在中国台湾和香港地区的游戏运营.
五个月后,金山公司对外正式宣布,《剑侠情缘网络版》台湾地区公测在线人数突破4万人,并继成功登陆新加坡、马来西亚市场之后,与越南合作厂商即将正式签约.
-48-2004年6月29日,国务院下发《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(中华人民共和国国务院令第412号),明确规定新闻出版总署负责"出版境外著作权人授权的电子出版物(含互联网游戏作品)的审批".
2004年7月12日,ESWC2004电子竞技世界杯总决赛圆满结束,在7月6日至7月12日这7天里,来自世界各国的电子竞技高手聚集法国巴黎附近的小城普瓦杰,为7个项目的世界冠军的头衔展开激烈争夺.
中国代表队在此次盛会中取得了女子CS季军和实况足球三、四名的好成绩.
2004年7月22日,在北京召开了中国青少年网络协会第一次会员代表大会.
青少年网络协会是共青团组织适应信息时代新形势,延伸工作手臂,拓展工作领域,充分运用网络手段服务青少年健康成长的一个创新,也是联系、服务互联网行业的一个青少年工作平台.

2004年7月30日,盛大正式宣布以现金方式参股上海浩方在线信息技术有限公司,并在2006年以支付现金和普通股的方式获得浩方控股权.
在之后的两个月盛大加大了扩张步伐,连续收购了杭州边锋和国内领先的移动设备游戏开发商北京数位红软件应用技术有限公司.

就此盛大进一步迈向互动娱乐公司的目标.
2004年8月,为贯彻实施《行政许可法》,落实国务院令第412号文件的有关决定,切实加强对引进版电子和互联网游戏出版物的管理,新闻出版总署下发了《关于落实国务院归口审批电子和互联网游戏出版物决定的通知》.
通知明确新闻出版总署是国务院唯一归口审批游戏出版物的行政部门,对引进版电子和互联网游戏出版物的申报审批程序进行了规范.
这一措施,对进一步规范电子和互联网游戏出版物出版程序具有十分重要的意义.

2004年8月,为振兴中国民族游戏出版产业,增强我国自主研发的网络游戏在游戏市场上的竞争力,为未成年人提供更多具有中华民族文化特色、内容健康的网络游戏作品,新闻出版总署发出《关于实施"中国民族网络游戏出版工程"的通知》,计划2004年至2008年的5年内出版100种大型优秀民族网络游戏出版物,2004年11月26日,首批列入"中国民族网络游戏出版工程"的21种网络游戏作品向社会正式公布.
首批入选的作品内容涉及中国历史、古典文学名著、神话传说及益智类游戏等,由16家网络游戏出版机构和研发公司开-49-发,总投资超过3亿元.
2004年8月3日,日本世嘉公司于上海四季酒店召开了新闻发布会,正式宣布成立世嘉上海分公司.
世嘉高层在会上表示,现在非常看好中国的游戏市场,将会投入更多的资金和更多游戏,并有可能在中国开设大型电动游戏乐园.
2004年8月23日,网易公司宣布从韩国引进的网络游戏《精灵》停止运营.
2004年8月25日,由游戏工委推荐的"绿色网游保护神"系列软件之一—游戏之星防盗号系统正式推出,中广亚公司,光通公司等先后开通使用,对保护游戏玩家的利益起到了积极的作用.
2004年9月2日,为让更多优秀的动画片和网络游戏占领学校网络平台,上海市教委面向全社会公开招标动画系列片和网络益智游戏.
2004年10月5日至7日,第二届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy)在上海新国际博览中心举行.
参展厂商140多家,有150余款最新国内外游戏作品展出,参展面积达到2万平方米,参观人数达八万多人.
中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会已成为继美国E3展、日本东京电玩展之后的世界第三大游戏展览会.
本届展会最突出的一个亮点,就是中国自主开发的民族网络游戏成了展会的主角,《剑侠情缘》、《梦幻西游》、《天骄2》、《刀剑ONLINE》等一大批国产网络游戏极具民族特色,制作优良,在展会期间吸引了大批的观众参观、试玩.
展会已成为向世界游戏出版界全面展示中国民族游戏出版产业发展成就的平台,向世界同行展示了中国游戏开发的不俗实力.
2004年10月5日,北京游戏蜗牛公司正式宣布自主开发的网络游戏《航海世纪》被韩国九兄弟公司引进到韩国出版运营,签约金额约达15亿韩币.
此金额已经超过了目前韩国主流产品在本国的价格.
《航海世纪》是世界首款3D航海题材游戏,也是韩国公司从中国引进的首款中国网络游戏.
-50-2004年10月12日,法国总统希拉克一行来到上海育碧电脑软件有限公司参观,并亲手试玩了该公司新开发的游戏产品.
2004年10月28日,第二届中国国际网络文化博览会在北京展览馆举行,党和国家领导人李长春、刘云山等亲临展会,了解盛大等公司的产品及企业发展情况.
2004年11月18日,诺基亚近日在北京宣布N-Gage的第二代产品N-GageQD正式登陆中国市场,N-GageQD支持诺基亚Series60系列智能平台,可使用的应用程序包括:个人信息管理、XHTML浏览器、Email客户端等还可以直接从网上下载安装Series60系列应用程序.
2004年11月25日,经过数月谈判,国产网游大作《封神榜》总代之争尘埃落定,骏网开出6000万元的天价夺得金山网游一卡通的销售总代权,创下业界网游分销代理费新高.

2004年11月30日,盛大宣布以9170万美元收购韩国actoz公司28.
9%股份,表明盛大公司的国际化战略又迈出了新的一步.
2004年11月29日,九城市计算机技术咨询(上海)有限公司在美国纳斯达克上市,股票发行价为每股美国存托凭证(ADS)17美元,发行607万股ADS,融资约1.
03亿美元.
这是中国第二家在纳斯达克上市的网络游戏公司.
2004年12月15日,三款大型网络游戏《密传》、《命运2》、《彩虹冒险》宣布将放弃原有运营模式,不再针对玩家上线游戏时间收取费用,而采用"免费游戏+虚拟物品买卖"的模式进行运营,这将是网络游戏收费模式的新趋向.
-51-二:中国网络游戏自主研发状况研究一、2005年中国网络游戏研发团队的基本状况从本次调查的最终统计结果来看,中国网络游戏开发公司或团队的基本状况如下:1、各区域开发实力差距拉大现有团队数量最多区域——华东地区最具发展潜力区域——华南地区最具商业意识区域——香港地区最具战略前景区域——西南地区最具媒体与市场潜力区域——华北地区最具用户基础区域——华中地区2、各区域间交流明显增多2004年中国网络游戏研发团队的一大特点是"开发团队区域色彩浓重",导致各区域间各公司或团队实力差异较大,人员流动和技术交流都较少.
这一现象在2005年获得了很大改变.
这一改变很大程度上来源于大公司的扩张和大量增加的新进公司,简单地说,就是跨区域人才流动现象越来越频繁.
如原北京的游戏开发人才到上海发展,成都的游戏开发人才被华南的公司挖走,这一现象已经成为普遍现象.
另一方面,由地方政府或中央相关部门的行业会议数量也明显增加,使得行业间区域交流趋于频繁.
另一个现象,则是专门服务于网络游戏开发人才的刊物在这一年里陆续诞生,目前已知的有三本,均为月刊,其中尤以总部设在北京的《游戏创造》最为专业,发行量也最大.
这些专业刊物的出现,令资讯匮乏的网络游戏开发人员有了便利的办法可以获得技术的提高.
-52-3、游戏开发公司或团队向中小城市扩张从2004年调查时的13个城市到2005年的17个城市,网络游戏开发公司或团队正在向中小城市扩散,它们的产品也开始出现地方化的趋势.
同时由于各省市地方政府也越来越重视这一行业,预计明年符合调查要求的城市数量将会超过20个.
4、从业人员数量迅速增加2005年参与调查的从业人数有了突飞猛进地提高,从2004年的5032人到2005年12455人,增长幅度超过了200%.
随着网络游戏行业的持续发展,这一数字还将在未来几年里获得极大提高.
5、从业人员的学历和收入水平显著提高2005年网络游戏开发行业从业人员的学历水平有着显著提高,尤其是有本科及本科以上学历人员数量,合起来接近6000,占到人员总数近50%.
这些高学历的人员投身这一新兴行业,将对行业的技术发展起着推动作用.
从收入状况来看,从业人员收入在1500元/月以上的占到总数的90%强,其中收入在4000元/月以上的多达2005人.
在本次调查时未对4000元/月以上收入设立更详细的划分,希望在2006年的调查中对高收入部分进一步细分,以期得出更为详实的数据.
二、2005年中国网络游戏研发团队所存在的问题首先,行业开发人员仍然存在巨大缺口.
虽然在2004年的报告呼吁下,社会各界都对网络游戏行业人员缺口问题都给予了极大关注,各类型的游戏开发人才培训学校也纷纷涌现,但从整体上来说,整个行业仍然存在巨大的人才缺口.

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