评估游戏软件著作权的所有权资产评估

软件著作权  时间:2021-03-03  阅读:()

游戏软件著作权的所有权资产评估

四、 价值类型及其定义

无形资产评估一般可供选择的价值类型包括市场价值和非市场价值。 根据本次评估目的评估对象的价值类型为在未来5年内持续发挥作用并且预期能带来经济利益前提下的市场价值。

市场价值是指自愿买方和自愿卖方在各自理性行事且未受任何强迫的情况下评估对象在评估基准日进行正常公平交易的价值估计数额。

五、 评估基准日

本项目评估基准日为2014年8月31 日。 为了保证评估结果的时效性并与评估目的的实现日尽可能接近我们根据本次评估所服务的经济行为的性质与委托方协商最终由委托方确定评估基准日为2014年8月31 日。

本次评估基准日有利于经济行为的实现。

本次评估中所采用的取价标准包括价格、税率、费率、存贷款利率等均为评估基准日有效的价格标准。

六、 评估依据

我们在本次评估过程中所遵循的国家、地方政府和有关部门的法律法规、准则依据、权属依据、取价依据 以及在评估中参考的文件资料、依据主要有

一 行为依据

1、委托方与北京XX资产评估有限公司签订的《资产评估业务约定书》。

二 主要法律、法规依据

1、 《中华人民共和国企业所得税法》

2、 《中华人民共和国著作权法》

3、其他相关的法律法规。

三 准则依据

1、财企【2004】20号《资产评估准则—基本准则》、 《资产评估职业道德准则—基本准则》

2、 中评协【2007】 189号中国资产评估协会关于印发《资产评估准则——评估报告》等7项资产评估准则的通知

3、 中评协【2008】 217号《资产评估准则—无形资产》

4、 中评协【2010】 215号《著作权资产评估指导意见》

5、会协【2003】 18号《注册资产评估师关注评估对象法律权属指导意见》

6、 中评协【2010】 214号《评估机构业务质量控制指南》

7、 中评协【2012】 248号《资产评估职业道德准则——独立性》。

四 权属依据

1、委托方企业法人营业执照

2、软件著作权证书

3、其他权属证明文件。

五 取价依据

1、相关国家产业政策、行业分析资料、参数资料等

2、基准日近期国债到期收益率、 同类上市公司财务指标及风险指标

3、评估基准日中国人民银行贷款利率

4、wind资讯资料

5、深圳XX互动网络股份有限公司提供的针对《XX》游戏的历史年度运营数据及未来盈利预测数据。

六 其他参考依据

1、 被评估单位提供的资产评估明细表

2、 评估人员现场勘查调查表、收集整理的其他资料

3、 其它与评估有关的资料。

七、 评估方法

(一)评估方法的适用性分析

注册资产评估师执行著作权评估业务应当根据评估目的、评估对象、价值类型、资料收集情况等相关条件分析收益法、市场法和成本法三种资产评估基本方法的适用性恰当选择一种或者多种资产评估基本方法。

收益法是指通过估测被评估资产未来预期收益的现值来判断资产价值的各种评估方法的总称。它服从资产评估中将利求本的思路即采用资本化和折现的途径及其方法来判断和估算资产价值。收益法是依据资产未来预期收益经折现或本金化处理来估测资产价值的应用收益法必须具备的前提条件是 1被评估资产的未来预期收益可以预测并可以用货币衡量 2资产拥有者获得预期收益所承担的风险也可以预测并可以用货币衡量 3被评估资产预期获利年限可以预测。

根据本次评估目的所对应的经济行为的特性以及评估现场所收集到的评估对象运营资料判断评估对象可以用货币衡量其未来收益且其所承担的风险也可以用货币衡量符合采用收益法的前提条件。同时考虑本次评估获取的评估资料较充分故本次评估项目适宜采用收益法评估。

市场法是指利用市场上同样或类似资产的近期交易价格经过直接比较或类比分析以估测资产价值的各种评估技术方法的总称。通过市场法进行资产评估需要满足两个最基本的前提条件 1要有一个活跃的公开市场 2公开市场上要有可比的资产及其交易活动。

由于目前国内资本市场缺乏与被评估资产类似或相近的可比交易案例故本次评估不适宜采用市场法评估。

著作权评估中的成本法是指在评估资产时从被评估资产的现时重置成本中扣减其各项损耗以确定被评估资产价值的方法。

本次评估考虑的成本法评估无形资产具有不完整性、弱对应性、虚拟性等缺点所以本次评估不适宜采用成本法评估。

(二)收益法的技术思路和模型

本次对著作权的评估通过对企业运营此款游戏可以获取的净现金流量进行折现来确定无形资产价值。具体的说就是首先预测著作权的经济寿命再预测未来和该著作权相关的销

售收入和销售成本然后考虑税收影响以此确定税后现金流最后以恰当的折现率进行折现确定委估资产评估价值。

收益法基本计算公式

其中

P——无形资产评估价值

Ri——评估对象未来第i年的现金流量i——收益年期r——折现率

(三)收益法评定过程

1、收益年限的确定

本次评估对象为游戏著作权首先著作权本身法定保护期限较长为50年。其次考虑软件的经济寿命考虑软件经济寿命时主要结合公司历史年度同类型游戏的运营经济寿命并结合市场同类型产品的运营周期具体运营期限3-8年各有不同本次评估考虑到此款游戏的已运营时间和付费客户数综合判断经济寿命周期预计在5年此款游戏上线时间为2013年5月所以最终预测截止日为2017年12月31 日。

3、未来收益预测

未来年度预测数据主要根据XX此类游戏产品销售的运营特点及企业盈利预测资料来预测此款游戏经济寿命年限内收入。该类游戏行业分析如下

1游戏行业分析

Ⅰ 、 2013-2014年中国网络游戏市场规模和结构2013年网络游戏市场规模达到891.6亿元。艾瑞分析认为随着PC和移动端游戏外部条件的提升比如网络优化和硬件设备普及率提高更多的用户参与到网络游戏中 同时随着人均GDP的增长用户在网络游戏上的花费也进一步提高未来整体网络游戏行业仍然会维持一定增速。

Ⅱ、 2013-2014年中国客户端游戏市场分析

2013年中国客户端游戏市场规模达到584.3亿元。客户端游戏市场增长有所放缓企业的竞争注意力转向产业内部市场将会呈现两大趋势 1大作化和精品化伴随市场的成熟用户的选择也日益成熟加上企业间市场份额的争夺企业投入更多资源提高产品质量的意愿会加强。 2企业向细分市场的拓展企业战略层面上加快产品差异化是较为合理的选择除了传统MMORPG市场之外可以通过探索FPS或MOBA等细分市场建立新的增长点。

A、大型网络游戏厂商进入多人在线联机竞技游戏的驱动力快速获取用户顺应网游竞技化趋势

大型网络游戏厂商进入多人在线联机竞技游戏领域的驱动力 1快速获取用户 同时获取市场份额在大型客户端游戏市场的竞争之外开辟新的领域建立新的营收增长点。 2网游竞技化趋势的到来网游竞技化的趋势中越来越多的用户也接受节奏明快的多人在线

联机竞技游戏开辟此领域符合客户端游戏未来的发展趋势。

B、2013年多人在线联机竞技游戏上线集中度较高国内研发题材多三国海外多魔幻2013年中国主要在线联机竞技游戏中 2013年之前推出的有40% 2013年及之后推出的款数是60%。在题材分布上三国题材是40%魔幻题材是60%。艾瑞分析认为多人在线联机竞技游戏市场有以下特点 1 2013年是多人在线竞技游戏集中上线的一年。 2市场上的题材主要是三国和魔幻国内研发商的产品多为三国题材海外研发商的题材多为魔幻题材。

C、 2014年多人在线联机竞技游戏市场趋势 1竞争程度上升 2用户规模一定程度扩大2013年的用户关注度中 《英雄联盟》较为稳定 占据遥遥领先的位置。新MOBA游戏由于大型厂商加大推广力度呈现一定程度的上升 比如《DOTA2》、 《英雄三国》、 《神之浩劫》、 《众神争霸》。 艾瑞分析认为 2014年多人在线联机竞技市场中 1竞争程度上升产品供应数量上升大型厂商作为战略产品推出将会大大提高产品的资源分配。 2 由于更多厂商的推广扩大了多人在线联机竞技游戏的影响力从而带动了用户规模的上升。

D、客户端游戏市场更为集中竞争放缓

2013年客户端游戏广告投放的产品和广告主数量都有所减少同时2012-2013年消失的产品数量高于新增产品数量。客户端游戏市场的竞争成员在减少市场集中度增加。艾瑞分析认为 1原因客户端游戏市场增长放缓部分企业退出或者向页游和手游等细分领域转移从而导致市场集中度提升。 2结果使得客户端游戏市场产品同质化、集中化问题得以缓解竞争更为有序行业内的竞争放缓。

E、客户端游戏具有大作化、精品化的趋势

驱动因素 1客户端游戏人才的积累使得行业整体游戏品质提升 2行业增速放缓在经历了自然的竞争淘汰以及部分竞争者转向页游或者手游之后剩下的企业具备较高的资金和开发实力所以在以后的竞争中客户端游戏的产品质量会有所上升 3客户端游戏受到网页游戏、移动游戏的竞争依靠品质上的优势和其他细分领域形成差异化是竞争需要。

F、客户端游戏市场新进入用户占比增加市场充满潜力的同时需要各大厂商重新认识用户在2013年中国客户端游戏用户游戏年龄结构中游戏年龄越短的用户占比较大。艾瑞分析认为 1市场上存在游戏年龄10年及以上的最忠实用户并且占比较大这部分用户未来继续保持对客户端游戏忠诚度的可能性较大。 2客户端游戏虽然随着时间变迁会流失一部分老用户但是目前不断有新进入用户这源自于市场整体游戏品质的提升、网络环境的优化。未来客户端游戏市场充满潜力的同时需要各大厂商重新认识用户。

G、 网游电竞化增加社会影响、吸引新生代用户 电竞网游化扩大用户、增加营收电竞网游化和网游电竞化是未来客户端游戏的一大趋势。 电竞网游化的主要驱动因素有 1增加用户覆盖不再成为小众游戏。 2增强商业化程度增加营收。网游电竞化的驱动因素

1增加社会影响力。 2通过电竞化 使得游戏更轻快吸引新生代网游用户。 3电竞化有助于增强用户粘性使用户更多的参与和观看。

2基于上述分析我们做出如下预测

A、营业收入、营业成本预测

未来年度游戏运营收入预测是在充分考虑游戏的历史运营状况以及此类游戏的生命周期的基础上对未来收入进行测算。具体预测如下

金额单位人民币万元

名称/年限2014年9-12月2015年2016年2017年

《XX》收入2,800.006,100.003,800.002,400.00

B、运营成本、营业税金、所得税的预测

运营成本预测参照历史年度发生比例进行预测具体运营成本包括研发费用-费用化人力成本、 IDC 服务器托管费用、市场推广费、其他等成本。 所得税预测根据企业所得税规定并考虑到XX公司为国家重点软件企业可享受10%的企业所得税税收优惠。所以本次评估按10%的企业所得税税率进行预测。

根据前述分析预测运营成本、所得税如下

金额单位人民币万元

名称/年限2014年9-12月2015年2016年2017年

服务器托管费111.00443.99314.04186.02

折旧25.4790.29118.08152.80

研发费用-费用化280.001,050.001,080.00780.00

广告推广663.991,551.981,346.66390.00

其他120.00360.0030.00360.00

合计1,200.463,496.262,888.771,868.82

金额单位人民币万元

名称/年限2014年9-12月2015年2016年2017年

所得税157.94255.9888.3951.39

4、折现率的确定

折现率是将未来的收益折算为现值的系数它体现了资金的时间价值。此次评估采用无形资产著作权报酬贡献率模型来估测评估中适用的折现率。本无形资产折现率的计算主要是依据企业价值中加权平均资本成本确认折现率的原理进行模拟。原理是加权平均资本成本认为企业是由自有成本和债务成本进行贡献而基于上述原理通过企业全部资产的加权平均投资回报率来折算无形资产的投资回报率也就是认为企业是由有形资产和无形资产两部分贡献所致。基于上述原理得出如下模型

项目公司加权平均资本成本有形资产占比*有形资产报酬率+无形资产占

比*无形资产报酬率。

1计算项目公司加权平均资金成本

项目公司加权平均资本成本采用企业价值估值折现率模型WA C C进行确定

加权平均资本成本定价模型(WACC)。

R=Re×We+Rd×(1-T)×Wd

式中

Re权益资本成本

Rd付息负债资本成本

We权益资本价值在投资性资产中所占的比例

Wd付息负债价值在投资性资产中所占的比例

T适用所得税税率。

其中权益资本成本采用资本资产定价模型(CAPM)计算。 计算公式如下

Ke=Rf+β×MRP+Rc

Rf无风险收益率

MRP Rm-Rf市场平均风险溢价

Rm市场预期收益率

β 预期市场风险系数

Rc企业特定风险调整系数

R=Re×We+Rd×(1-T)×Wd

通过上述计算公式得出项目公司加权平均资本成本为10.33%。

2计算有形资产平均报酬率

本次评估考虑到谨慎性将有形资产报酬率采用中长期银行贷款利率进行确定。即6.55%有形资产占比和无形资产占比可以通过行业通用的“三分法”进行确定该方法的核心是认为企业产品或服务的研发与销售主要是由资本、技术和管理三种因素共同的贡献并且进一步假定上述资本、技术和管理在产品生产过程中的贡献是相同的且管理、技术均可认为是企业的无形资产资本则作为有形资产投入。因此最终确定为有形资产无形资产为33

67。

然后将上述数据带入上述公式得出无形资产报酬率为12.19%。

最后考虑到上述无形资产报酬率为公司范围整个无形资产的平均报酬率因此评估人员适当考虑了单款游戏面临的个别风险例如运营风险、市场推广风险、财务风险、后续再开发等风险 因此评估确定个别风险系数为5%。

基于上述分析最终确定无形资产著作权的折现率为17.19%。

四评估结论的确定

通过上述评估思路本次对XX 《XX》游戏软件V1.0著作权的所有权采用收益法确定评估结论。具体明细如下

金额单位人民币万元

名称/年限2014年9-12月2015年2016年2017年

税后净利润1,421.442,303.83795.48462.51

折旧25.4790.29118.08152.80

净现金流量1,446.912,394.13913.56615.31

折现期0.170.831.832.83

折现率17.19%17.19%17.19%17.19%

折现系数0.97390.87620.74770.6380

净现值1,409.002,098.00683.00393.00

评估价值4,583.00

八、 评估程序实施过程和情况

1、 委托方为实现拟转让XX 《XX》游戏软件V1.0著作权的所有权之目的在与我公司接洽后决定委托我公司对XX 《XX》游戏软件V1.0著作权所有权市场价值进行评估。我公司接受项目委托后根据本次评估项目所对应经济行为的特性、确定评估目的、评估对象价值类型对评估对象、评估范围的具体内容进行了初步了解与委托方协商确定评估基准日拟定评估计划签订评估业务约定书。

2、 按照资产评估准则——评估程序的规定 向产权持有者提供资产评估所需申报资料指导产权持有者清查资产、进行相关盈利预测、填报相关表格在完成上述前期准备工作后我公司组织评估人员进入评估现场开始进行现场勘查通过询问、核对、检查等方式进行必要的调查 了解资产的经济、技术使用状况和法律权属状况分析评估对象的具体情况核实产权持有者申报的评估资料与实际情况是否相符验证索取各项资料是否真实、完整并对资产法律权属状况给予必要的关注 了解所处行业信息及盈利状况等相关信息。

3、 按照评估相关的法律、准则、取价依据的规定根据著作权的具体情采用适用的评估方法收集市场价格信息资料以其作为取价参考依据确定评估值。

4、 评估结果汇总分析评估结论撰写评估报告实施内部三级审核提交评估报告。

九、 评估假设

本项目评估对象的评估结论是在以下假设前提、限制条件成立的基础上得出的如果这些前提、条件不能得到合理满足本报告所得出的评估结论一般会有不同程度的变化。

1、 假设评估基准日后产权持有单位持续经营。

2、 假定在市场上交易的资产或拟在市场上交易的资产交易双方彼此地位平等彼此都有获取足够市场信息的机会和时间 以便于对评估对象的交易价值作出理智的判断

3、 国家现行的有关法律法规及政策、国家宏观经济形势无重大变化本次交易各方所处地区的政治、经济和社会环境无重大变化

4、 假设软件著作权转入公司的经营者是负责的且公司管理层有能力担当其职务

5、 除非另有说明假设著作权转入公司完全遵守所有有关的法律法规

6、 有关利率、赋税基准及税率、政策性征收费用等不发生重大变化

7、 无其他人力不可抗拒因素及不可预见因素对企业造成重大不利影响。 假设XX 《XX》游戏未来运营不存在法律、技术等风险。

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